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  1. #1061
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    しばらくタンクを続けて今日からDPSを上げ始めてみたんですが
    まず始めに感じた両者の違いは張り合う楽しさの有無かなと思いました。

    DPSには同じ立場にある相方がいるおかげで「こいつ…できる!」とか「俺の方がTUEEE!」みたいな感覚を
    ヘイトメーターを目安に実感できるけど、タンクにはそれがないのがつまらなさの原因なんでしょうか?
    タンクの相方といえばヒーラーに当たると思いますが、両者が関心をもつ共通の項目は「被ダメージ」で
    この辺りをもっと被ダメを減らせたと視覚的にわかってうまくいけばドヤ顔できるような仕組みがあれば
    面白くなるかも…!
    ただ数値の可視化がホントにうまい方向に向くかどうかはわからないのでうまくいく案かは謎ですが


    あとタンク対メンバー全員が関心をもつ共通項目「敵視」について
    敵視は今のところ他者に跳ねない以上に稼いだ敵視は完全に無駄な仕様になってますが
    もうちょっと、稼いだ分だけメリットがでるようになればいいかなと。
    例えばDPSの敵視の◯倍の敵視を稼いだ状態だと自身に特別なバフがつくなり敵にデバフがつくなり…といったものがあれば
    やりがいがでるかなと思いました。
    (3)

  2. #1062
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    あと色々話題に上がりやすいメンバーのやり方によってタゲが跳ねる問題について

    上記のような事やタンク自身が不慣れなことによるタゲ跳ねのストレスを緩和できるような
    保険的なスキルもあるといいかもしれないですね。
    戦士のホルムギャングを複数相手、範囲内の敵をまとめて引き寄せ拘束できるくらいにしても
    いいんじゃないかなーと思ったり。
    もちろんナイトのほうにもそういうスキル追加で。
    (2)

  3. #1063
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    個人的にはですけど、タゲが飛ぶ、スキルが云々、とかはどうでもいいし、たげ飛んだときにはむしろ腕の見せ所って感じで楽しんでます。

    装備グラフィックと無言の圧力みたいなものが一番のタンク不足の原因だとおもうんですよねぇ。

    しゃべったらしゃべったで、「うざいこのタンク」だし、無言なら無言でだし、どっちなのよと。

    くだらない事いって和まそうとしても、「そんなのいいからさっさといけよ」な感じの無言の圧力><

    こういうのが続くと、もうなにいっても無駄だし聞く耳持たずに自分のやりたいようにやろう的なタンク増えちゃうよ。気に入らなけりゃ抜けてやろみたいな。

    CFとはいえ、中身いるんだから少しは楽しみましょうよ会話を!一期一会なんだし。

    メインコンテンツCFで初見さんいたりすると、割と気を使ってくれますよねみなさんほとんどが。

    でも通常IDだとなんでああなるんだろ。まぁCFが作業なんだからだろなぁとは思いますけどね。

    メインはDPSでしたけど、特別タンクの方が責任重大とか修練が大変とかは思いません。そりゃ責任は感じてますよ?タンクの立ち回りでクリアできるかできないかが決まりますし。

    ただへました時のストレスのたまりようがねぇ。はんぱないです><だけどタンクは面白い!少しずつですが成長してる自分を一番感じられる職だと思います。

    なので、装備ぐらふぃくかっちょよくするのと、予習してなきゃだめだよてきなのなくなればもしか軽減されれば増えるのになぁとおもいます♡
    (16)

  4. #1064
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    サーバーの占有の問題が絡むけど、討滅戦を除くIDクリア後の自動退出をキャンセルしたり制限時間いっぱいは残れるようにしたらどうかな。
    (0)

  5. #1065
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    タンクは常に先頭を走って自由だと思われがちですが、そこまで自由がないんですよね。

    自分のペースでと思えば後ろからせかされるようにつつかれ、範囲や単体なのか選択によっては叩かれます。

    これがタンクの仕事だと言えばそうなんですが、このような小さなことにストレスを感じやめていくタンクもいらっしゃると思います。

    先日初見のIDでの出来事なんですが、初見IDなのでやはりフラフラします。せかすようにDPSが前に出ます。そこにPTヒラが

    『タンクの前に出ないで。タンクをせかさないで。自分がやられたら気分悪いでしょ。』とおっしゃられました。

    このようなことを思ってらっしゃる方が増えてくれればまた何か変われるような気がするんです。
    (26)

  6. #1066
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    Quote Originally Posted by yarukinasi View Post
    タンクは常に先頭を走って自由だと思われがちですが、そこまで自由がないんですよね。

    自分のペースでと思えば後ろからせかされるようにつつかれ、範囲や単体なのか選択によっては叩かれます。

    これがタンクの仕事だと言えばそうなんですが、このような小さなことにストレスを感じやめていくタンクもいらっしゃると思います。

    先日初見のIDでの出来事なんですが、初見IDなのでやはりフラフラします。せかすようにDPSが前に出ます。そこにPTヒラが

    『タンクの前に出ないで。タンクをせかさないで。自分がやられたら気分悪いでしょ。』とおっしゃられました。

    このようなことを思ってらっしゃる方が増えてくれればまた何か変われるような気がするんです。
    冷房が効いてるIDだと思うけど、割とローレベルのIDは装備差とかいろいろあるし好きなようにしてくださいぽいけどな。
    そりゃ気持ちがいいモンじゃないけど、いちいちそれをとがめてもなっていう境地。
    ゲームの勝利条件はヘイトを獲得することじゃなくて、敵の殲滅なんだし。
    (1)
    Last edited by kurosippo; 04-08-2014 at 11:00 AM.

  7. #1067
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    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    雑魚を引き連れて範囲で倒すのと、一体づつ各個撃破するのはどちらが普通でしょうか。

    僕は範囲がりにもそこそこ対応出来るので範囲でも構いませんけど、ゲームとしては異常な光景だと思います。
    私はこれ単に効率を求めるか、そうでないかの差だと思います。
    例えるならローレベルルーレットで当たったIDで、全部の部屋をまわり箱を開けていくか、
    最短ルートで箱も敵も通る場所のみでクリアするかの違いだと思います。お好みで。

    この箱の話と一緒で、開始時にやり方を一言二言でも相談すると割と解決する問題だとも思うんですけどね。
    私もそうですけど、大体挨拶だけなんですよね。
    (3)
    Last edited by Rumomon; 04-08-2014 at 10:48 AM.

  8. 04-08-2014 11:13 AM

  9. #1068
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    最近、FCのヒーラーやタンクとも話しているのだけど、タンク側が止まってマーキングしている最中に先行してターゲットを取っては、
    あっちこっちに逃げてくる人が増加していると思います。
    あと、番号振っているのにも係わらず番号を無視して攻撃してターゲットを奪ったり、攻撃している最中に他の敵を釣ってきて明後日の方向に逃げるとか、
    DPSの動きが乱雑になりつつありますね。
    原因は神話と戦記を早々に集めたいので、早々にクリアしたいと思っている人達なのではと考えています。
    このままでは「タンクをやってられるか!」って思う人が出てくるし、始めた人若しくは始めようとしている人達は「タンクは嫌だな」って考える可能性があります。

    開発がどうにか出来る事では無いのですが、正直言ってこう言うDPSの方々がいる以上はタンクは増える事は無いですし、改善するにしても個人の意識の問題なのでタンク不足は解消しない問題だと思っています。
    (29)

  10. #1069
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    日本人は1→2→3の順番に敵を殴っていくけど
    アメリカ人とかは3→2→1の順番に殴っていくから(文化の違い)
    万が一当たった時でも対応できるように○を付けていくようになったわ

    同じように日本人でもマーキングしてても殴る順番違ったりなぁ・・・・
    (3)
    Last edited by tousin; 04-10-2014 at 12:00 PM. Reason:

  11. #1070
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    ふと思いついたヘイト回りの提案というか妄想

    今の敵視にボーナスがつくとかそういうのは廃止して
    敵視用スキルに一定時間タゲを固定するデバフを敵に付加するようなのにする…
    現状の常に他ロールとの敵視積み重ね合戦、ではなく随時付加させていく感じで

    みたいなのだとタゲ回りが安定してやりやすくなりそうだなぁと思いました。
    (0)

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