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  1. #1381
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    メインクエストのロアユ戦におけるイルベルト隊長とかはヒールなしで物凄いタフですよね
    あれはロアユが討伐対象でメインタンクはイルベルト
    周りの雑魚はギミック、PCはギミック処理のDPS役と言い換えてもいいわけですが(ちょっと乱暴ですかね)

    傍から見ててあれは囮じゃないタンクに守られているとか思います?
    それとも自分が操作したならば俺の硬さで皆を守れてるとか思えるんでしょうか


    かばうみたいな能動的なアクションでもなければ守れてるとは思わないでしょうし
    それが必須であるならばタンクのギミック処理でありヘイトを取るのと同様に守ってるとは考えないでしょう
    (4)

  2. #1382
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    タンクでID参加時のみ、トークンの上限を超えて取得可能とする。
    ローレベルIDでもエキスパートと同等程度のトークンをタンクにのみ与える。
    間違いなく増えると思います。
    (0)

  3. #1383
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    責任が~とか、責任の割に報酬が~とか、全く否定はしません。同意する部分が多いです。
    ただ、そういう話は、どのゲームでも発生しそうです。
    議論したところで、どうしようもない点もあるのではないでしょうか。

    たまにタンクをプレイする程度ですが、現状ではタンクの人口が少ないのには納得しています。
    上記のような責任などの問題を差っ引いても、タンクをプレイすること自体、私はあまり面白みを感じません。
    多くの方が指摘するように、タンクがただの肉壁になっているからです。
    私は、肉壁にしかならない、プレイしていてもあまり楽しくない、タンクのスキル(WS・アビリティ)に問題があると感じます。

    タンクのスキル案や改善案などのアイデアを出し合い、タンクでプレイすること自体を面白くするにはどうしたらよいかということを議論していった方が建設的ではないでしょうか。
    (7)

  4. #1384
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    Quote Originally Posted by naoen View Post
    タンクのスキル案や改善案などのアイデアを出し合い、タンクでプレイすること自体を面白くするにはどうしたらよいかということを議論していった方が建設的ではないでしょうか。
    そう思っていた時期は私にもありました。

    ただやはり「これだ!」、というものがここまで議論してきてもなかったように見受けられます。
    報酬で釣るというのは一種の妥協案だったりします。

    私も運営がタンクを増やすときに、ライオンや熊で釣るのは違うでしょ、タンクを面白くするのが抜本的な解決案でしょ、と思っていました。

    しかしながら、ゲームバランスを壊さない形でタンクを面白くするとなると難しいように思えます。
    このスレにある何千ものコメントを読み返してみて何かいい案があれば教えてください…
    (3)

  5. #1385
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    不足ロールボーナスがショボすぎてタンクまで出して行こうと思わないんですよね。
    今の報酬だと他のことやってた方がマシっていう状況なのがなぁ。
    もうちょっと報酬考えてくれればタンク出す人も多いと思いますよ。
    (4)

  6. #1386
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    どんな方向性がタンクやりたくなるかってのを意見出し合ってみる?
    原因はこれだーーではなく、みんながどんなタンクならやりたいかって意見を出し合ってみようぜ。

    因みに私は、忠義の剣の効果をもっと攻撃的にしてほしいかも。戦闘中にもっと切り替えて使いたいってなる位強くしてほしい。
    ほんの数秒でも切り替えて使っても目に見えてわかる強さがほしい。
    例として、忠義の剣状態でしか使えないチョー強いWSとか。
    (4)

  7. #1387
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    被ダメージに応じてHPとかTPを回復するスキルとかあると良いなぁ
    (0)

  8. #1388
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    MMOで盾役を選ぶ人は攻撃力よりみんなを守る防御力をまず求めているところですから
    そこすら劣っている感じになっているFF14はもっとタンクが減るんでしょうね…

    もうちょっと能動的にスキルを取捨選択出来たり、旧版の剣術士のスキルが復活するといいのですが。
    60キャップになったらこの辺のスキルが復活してりするのかなと楽しみにしていたりしてます。
    #実際の効果の是非はジョブ実装時に辞めてしまったので有効性はわかりませんけど


    剣術士の例
    ウォードラム:自身の周囲の敵に盾で攻撃。敵視が高い。発動条件:ブロック発動直後
    かばう:受けたダメージの25%MP回復・魔法攻撃も肩代わりする
    デヴァインヴェール:効果中、物理攻撃を必ずブロックし、かつパーティメンバーからケアル、
    およびケアルラを受けた際に、周囲のパーティメンバーに「継続してHP回復」効果をかける
    ホーリーサカー:対象のHPを回復。他人を回復した場合はその50%分、
    自身にもHP回復効果を得る
    イージスブーンリキャスト60秒!):盾装備時に次の攻撃を必ずブロックし、かつ被ダメージに比例したHP回復を得る。
    (4)

  9. #1389
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    真世1、真世2などのタンクが守ってる、タンク同士が息をそろえるコンテンツは大好きです。
    (スイッチ除く)
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  10. #1390
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     タンクが先導して、タンクが敵を釣って、タンクが敵を引きつけて・・・というように、タンクがやることが多いと思います。
     他のロールの役割が回復すること、ダメージを出すことに特化されていることに比べて、タンクの仕事量が偏っているように思えます。ゲームシステム的にタンクがそれらをすることが最も効率的なので仕方ないとは思いますが、そもそも、そのように作ってしまったことが問題です。

     FF11を引き合いに出したくはありませんが、例えば同作ならば、敵を釣ってくる役がいて、その釣ってきた敵を引きつけて固定する役がいます。敵が多い場合は、一部の敵を眠らせる役がいます。回復役は継続的に戦えるようにパーティを強化します。
     これに比べてFF14はどうでしょうか。前述の通り、全体的には役回りがシンプルにデザインされてしまっているため、タンクの役回りの比重が目立つように見えてしまっています。まずは、このバランスから是正した方がいいのではないでしょうか。

     余談ではあますが、幸か不幸かFF14はボスまでの道のりにおいて、ザコ敵と戦うことが重要ではありませんので、敵を罠にかけて戦闘を避けられるようなギミックや、それのできるロールなどがあってもいいかもしれません。
    (5)
    Last edited by menou8; 11-27-2014 at 10:10 PM. Reason: 言い回しを修正しました。内容には違いはありません。

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