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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    対岸の火事なんて~
    承知しておりますよ。
    ですからタンクを増やすなどと言う非現実な理想論ではなく、現実的に今いるタンクを有効に回す提案の一つとしてタンク1案を御提案させていただいてます。
    また極タイタンに関しては私がもっとも楽しみにしているコンテンツの一つですね。
    現在のモチベーションです。
    高難易度は承知の上ですし、それでこそのハイエンドだと思っております。
    それこそハイエンドは一回クリアするまでに100回以上の全滅は当然と考えております。
    まあこの手の嗜好はこのフォーラムでは理解されないでしょうね。

    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    一番多くの人が納得できる位置に線を引くことだと考えています。
    これがいけない。
    まさにこのフォーラムの住人らしい考え方と存じます。
    結局この手の考え方は「なんで自分の上で線を引くんだ自分の下に線を引け」程度の話にしかならずキリが無い。
    ハイエンドであればこのフォーラムに緩和要求する人間は全て切り捨てるぐらいの線引きで結構だと思います。
    それこそゲームに自分を合わせる廃人層のみの線引きで良いのですよ。
    (4)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Frint View Post
    承知しておりますよ。
    ですからタンクを増やすなどと言う非現実な理想論ではなく、現実的に今いるタンクを有効に回す提案の一つとしてタンク1案を御提案させていただいてます。
    どこかのスレにも書いたけど、今いるタンクが複数回IDなりCFなりに行きたくなるような調整がいいんじゃないですかね。
    タンク1構成って、非常にネガティブな調整方法だと思いますよ。もっとポジティブな調整をしないと、コンテンツ自体が先細りしちゃいます。
    (16)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Frint View Post
    結局この手の考え方は「なんで自分の上で線を引くんだ自分の下に線を引け」程度の話にしかならずキリが無い。
    キリがないなんてことはないですよ。納得する人が一番多いとこに線引してそこで終わりです。
    全ての立場の人に平等に配慮しようとして身動きとれなくなるよりかは全然マシだと思いますけどね。多数決です。
    難易度設定は作り手のこだわりもあってそう安々とは緩和要求に答えるべきではないのも分かりますけど
    だからといって無視し続けてプレイヤーが離れていっては元も子もないじゃないですかね。
    (3)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by ho-chan View Post
    どこかのスレにも書いたけど、今いるタンクが複数回IDなりCFなりに行きたくなるような調整がいいんじゃないですかね。
    タンク1構成って、非常にネガティブな調整方法だと思いますよ。もっとポジティブな調整をしないと、コンテンツ自体が先細りしちゃいます。
    どうネガティブなのでしょうか?
    あなたの主張を前提とするなら真蛮神や過去の盾1コンテンツは全てとんでもない失敗作という事になりますね。
    また盾を複数回周回させるといってもそれはDPSのマッチングの為に盾に無駄な手間を強いるのと一緒ですよ?
    盾とヒーラーに各1ずつ箱を用意するぐらいの余程強烈な飴を用意すれば別でしょうが
    どちらがネガティブなのでしょう?

    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    キリがないなんてことはないですよ。納得する人が一番多いとこに線引してそこで終わりです。
    全ての立場の人に平等に配慮しようとして身動きとれなくなるよりかは全然マシだと思いますけどね。多数決です。
    難易度設定は作り手のこだわりもあってそう安々とは緩和要求に答えるべきではないのも分かりますけど
    だからといって無視し続けてプレイヤーが離れていっては元も子もないじゃないですかね。
    残念ながらキリは無いですよ。
    このフォーラムが完全にそれを証明しています。
    これに関しては参加の敷居が低過ぎるのが問題ですね。
    例えば同じハイエンドでもバハムート5層と極蛮神では緩和要求の量が全然違います。
    ハイエンドをハイエンドたる敷居を作り位置付けをしっかりすればプレイヤー離れへは大して影響はでません。
    これはバハムート5層が証明しています
    中途半端にクリアできる見込みの無い層にいい顔しようとしてハイエンドを提供するから現実を知った人が離れるのです。
    (2)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Frint View Post
    真蛮神や過去の盾1コンテンツ
    スレチだけど真タイタンはスイッチしてほしかったのかもね。
    その反省に立ってデバフスイッチを考案したのかも。
    (4)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Frint View Post
    どうネガティブなのでしょうか?
    横槍失礼しますが、Frintさんの理論はタンクを増やすのは「無理だから」タンク1制がいいという、諦めての対処法で
    これをネガティブといわずしてなんというのか。

    Quote Originally Posted by Frint View Post
    ハイエンドをハイエンドたる敷居を作り位置付けをしっかりすればプレイヤー離れへは大して影響はでません
    敷居を上げたってその分コンテンツそのものに参加できない層ができて別の所から不満がでてくるだけじゃないですかね。
    プレイヤーの不満は弱者の言い訳と切り捨てて、不満に思うならそもそも参加させなくすればいいとう
    そういう排他的姿勢はFF14にいい影響をもたらすとはとても思えないです。



    あと最後に、Frintさんとはどうもあまりに考え方が違いすぎてこのまま話をしても平行線になると思うので
    これで最後の返信としておきますね。長く続いてもスレに良くないと思いますし。言い逃げの形になってすみませんが。
    (5)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    横槍失礼しますが、Frintさんの理論はタンクを増やすのは「無理だから」タンク1制がいいという、諦めての対処法で
    これをネガティブといわずしてなんというのか。
    そうですか?
    不可能な事象に対して別のアプローチを図るという点では十分にポジティブだと思いますね。
    私から言わせていただければ貴方の先へ進めない理想論はポジティブではなく「停滞」です。

    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    敷居を上げたってその分コンテンツそのものに参加できない層ができて別の所から不満がでてくるだけじゃないですかね。
    プレイヤーの不満は弱者の言い訳と切り捨てて、不満に思うならそもそも参加させなくすればいいとう
    そういう排他的姿勢はFF14にいい影響をもたらすとはとても思えないです。
    残念ながら大した不満は出ないでしょう。
    これもバハムートで証明されています。
    バハムートに対してあまりにも極蛮神への不満の量が多いですが、両コンテンツを比較した場合の決定的な差になってるのが敷居の高さなのです。
    敷居を低く下げ過ぎた極蛮神は難易度、参入障壁、ギミック等々あらゆる不満が吹き上がってるのに対し、
    バハムートは精々コミュニティ関係のみで、難易度や参入障壁の不満は微々たる物です。
    これは開発がローンチ以前からバハムートをハイエンドコンテンツとしての敷居作りと啓蒙をしっかり行ってきた結果でしょう。

    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    あと最後に、Frintさんとはどうもあまりに考え方が違いすぎてこのまま話をしても平行線になると思うので
    これで最後の返信としておきますね。長く続いてもスレに良くないと思いますし。言い逃げの形になってすみませんが。
    いえいえ私も楽しかったですよ
    ありがとうございました
    (2)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Frint View Post
    どうネガティブなのでしょうか?
    あなたの主張を前提とするなら真蛮神や過去の盾1コンテンツは全てとんでもない失敗作という事になりますね。
    また盾を複数回周回させるといってもそれはDPSのマッチングの為に盾に無駄な手間を強いるのと一緒ですよ?
    盾とヒーラーに各1ずつ箱を用意するぐらいの余程強烈な飴を用意すれば別でしょうが
    どちらがネガティブなのでしょう?
    そんな強烈な飴なんていらないと思うけどなー。
    不足ロールボーナスの特権としてもう一回ルーレット回せて、トークンや経験値の代わりに、レベル×100ギルぐらい出せば結構CF登録すると思うけどなー。
    無駄か無駄ではないかはプレイする人間が決める話で、実装されて無駄ではないと思う人がいれば、今よりタンクがCFに出るんじゃない?
    不足ロールボーナスにしておけば、現状タンクが不足しているけど、ヒーラーが足りなくなれば、ヒーラーもギル獲得の恩恵を受けることができるし。
    いろいろな面でプラスにこそなれマイナスになることはない、これが私が言っているポジティブな調整の一例。

    減らすほう減らすほうに調整していくと、拡張性が損なわれてどんどんジリ貧になっていくよ。間違いなく。
    (7)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by ho-chan View Post
    そんな強烈な飴なんていらないと思うけどなー。
    不足ロールボーナスの特権としてもう一回ルーレット回せて、トークンや経験値の代わりに、レベル×100ギルぐらい出せば結構CF登録すると思うけどなー。
    無駄か無駄ではないかはプレイする人間が決める話で、実装されて無駄ではないと思う人がいれば、今よりタンクがCFに出るんじゃない?
    不足ロールボーナスにしておけば、現状タンクが不足しているけど、ヒーラーが足りなくなれば、ヒーラーもギル獲得の恩恵を受けることができるし。
    いろいろな面でプラスにこそなれマイナスになることはない、これが私が言っているポジティブな調整の一例。
    確かにCF主体、それもハードID程度のモノであれば有効でしょう。
    しかし野良が主体になるハイエンド、または時間経過でCFが使えるようになったとしてもそれが通用するかは怪しいと思います。
    このゲームにおいてギルは無価値、重用されるトークンは制限付き、制限の無いトークンはゴミ扱い、大型パッチ直後であれば一定の効果は期待できますが、長期的な部分においては果たしてどうでしょうか?。


    Quote Originally Posted by ho-chan View Post
    減らすほう減らすほうに調整していくと、拡張性が損なわれてどんどんジリ貧になっていくよ。間違いなく。
    どうも減らすに過敏なまでに反応されていますが拡張性など調整しだいですよ。
    例えば今STにさせている仕事でもダメージ量を調整してやればDPSに肩代わりさせる事もできます。
    その代わりに敵の耐久をシビアにしてDPSの火力じゃないとギリギリ倒せないぐらいにしてやれば難易度自体は維持できるでしょう。
    勿論火力不足と引換えにSTを登用して・・・という選択肢だって作れます。
    事実今でもコンテンツによってはDPSがタンクの真似事を出来る範囲でやっているコンテンツもありますね。
    結局タンクというロールが敬遠され時間が掛かっているのです。
    DPSを上手くギミックに組み込めば拡張性は損なわれません。
    (1)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Frint View Post
    どうも減らすに過敏なまでに反応されていますが拡張性など調整しだいですよ。
    例えば今STにさせている仕事でもダメージ量を調整してやればDPSに肩代わりさせる事もできます。
    その代わりに敵の耐久をシビアにしてDPSの火力じゃないとギリギリ倒せないぐらいにしてやれば難易度自体は維持できるでしょう。
    勿論火力不足と引換えにSTを登用して・・・という選択肢だって作れます。
    事実今でもコンテンツによってはDPSがタンクの真似事を出来る範囲でやっているコンテンツもありますね。
    結局タンクというロールが敬遠され時間が掛かっているのです。
    DPSを上手くギミックに組み込めば拡張性は損なわれません。
    タンク1構成にしてうまく回り始めたとしましょう。その結果、今度はヒーラーが足りなくなってきました。
    タンクを減らしたように、今度はヒーラー1構成にするんでしょうか?
    タンクとDPSは相互補完できますが、ヒーラーはその職制上、補完するのは無理ですよ?
    ヒーラーの時は別のやり方で対応すればよいとおっしゃるかもしれませんが。
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