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  1. #341
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    盾やヒーラーに課す仕事ばかりが増え、DPSは気楽に攻撃しているだけというのが現状かと思いますが、そろそろDPSにも仕事させたらどうでしょう?
    ARCADIAさんのおっしゃるとおり、盾はただでさえ仕事が多い、さらに固くないためヒーラーもそれに伴い回復専門になりつつあり、つまらなくする原因の一つになっているのではないかと考えています。

    DPSが仕事をして達成できるようなギミックが一つも見当たらないため、今後新たなコンテンツを追加する場合は、その責任をDPSにも負わせる形であれば盾の責任の軽減にもなります。
    また、硬さ(HPや防御力)を上げることにより、ヒーラーの負担軽減、余裕をもった攻略にもつながると思います。

    盾をやっている人がIL90を揃え、次に何をするかと言えば気軽に参加できるDPS上げ。身内内だけで盾になりコンテンツに参加をするくらい。
    またはすでに上げている人に関してはDPSでCFやエンドコンテンツを楽しむという方向に向いているため、盾現象に繋がる原因でもあります。
    DPSは一部を除けばただ攻撃に専念して何も考えなくてもクリアできるヌルゲーですからね。

    正直新規追加されたエンドコンテンツはどれも盾のタゲスイッチがあり、攻略も順番や場所を覚えればいいだけの覚えゲー、何の楽しみもありません。
    全てのクラスの責任を同等にすれば解消できる問題ではありますが、運営はなんとしてでも盾を減らしにかかりたいようですね。
    こんなワンパターンなギミックしか思いつかない運営の発想力には幻滅します。

    開発に携わる全員が全ての職を経験し、そのうえで意見を募って実装する方がよっぽどマシな意見も出そうですが。
    偏った意見の方ばかりを集めた集団で作っているのかわかりませんが、現状がどのようになっているのかという実際の声を聞き入れるつもりがないのでしたら今後も進歩は期待できませんね。
    盾を増やすも減らすも、全ては運営の発想力、職を理解して責任を分散させるという平等化に掛かっているので、現状で減るのは仕方ないと思ってきました。
    エンドコンテンツに限って言えば盾、ヒーラーは毎回ロット勝負、負担に見合う報酬ではないので盾やっててもつまらないですし。
    運も関係しますが、盾やヒーラーはDPSの2倍以上は努力しないといけない職になっていますから。
    (16)

  2. #342
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    Quote Originally Posted by SSSO View Post
    DPSが仕事をして達成できるようなギミックが一つも見当たらないため、今後新たなコンテンツを追加する場合は、その責任をDPSにも負わせる形であれば盾の責任の軽減にもなります。
    また、硬さ(HPや防御力)を上げることにより、ヒーラーの負担軽減、余裕をもった攻略にもつながると思います。
    いあいあいあ、DPS負担はめんどうくさくなるだけですよぉ。
    バハムート2層の沈黙回しが詩人必須ですが、上手い詩人を見つけるのに苦労してました。
    TANKという役割上、負担は多くなりますが、ある程度上手ければPTの下手な部分をカバーできるロールだと思います。
    カッパーハードやアムダにも少し、DPSの対処が必要な部分はありますね。
    ヒーラーじゃないとカバーができないからヒーラーをやってるとか、TANKをやってるという人もいると思います。
    盾やってる人には、IDを先行して進めることが好きなひともいると思います。

    ただ実際、不足しているのが問題なんですね。
    ナ戦のように戦士のほうがやっぱ不利じゃないかなぁ・・というようなTANKジョブ性能の差がある面もあるので、
    開発の人はいろいろなジョブを経験して欲しいですが。

    低IDだけなら、TANK専用マウントとか、物で釣るくらいしか無いかなと思います。
    (3)

  3. #343
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    Quote Originally Posted by leonW View Post
    いあいあいあ、DPS負担はめんどうくさくなるだけですよぉ。
    反論という訳ではないですが、タンクがDPSよりも不人気な理由って、
    #345でも書いたようにタンクに求められるロールとギミックが多過ぎる事だと思うんですよ。



    例えばDPSなら、敵(設置物含む)を攻撃する事のみを求められるのが現状で、
    仲間との厳密な連携プレイを要求されるのはバハ2層くらいです。
    (その2層もゼロタイム攻略が見つかった今、連携が取れない人でもクリア出来るように。)

    しかし今のタンクに求められるのは、敵の固定、戦闘エリア全体の把握(範囲攻撃をどちらに向けるかなど)、
    PTの状況把握と、そもそも多岐に渉っていたところへ、更にヘイト管理やデバフ管理によるヘイトスイッチが加わり、
    正直戦闘そのものを楽しむ余裕などなくなりそうな勢いです。

    もし同じだけの役割をDPSに持たせたらDPSが楽しいと思えるでしょうか?
    多分みんな不満続出だと思いますよ。



    例えば極ガル戦なども、今でこそクリアして当然といった空気がありますが、
    ガルーダ及びスパルナの誘導に加え、スパイニーのスイッチ、攻撃速度の調整、
    更にフェイズごとのガルーダ及びスパルナの誘導切り替えなどなど、目が回るような忙しさです。
    当然全てのパターンを完璧に実行しつつ、イレギュラーにも対応できる余裕がないとクリア出来ません。
    タンク人口が減る原因を知りたければ、極ガル戦あたりをタンクでやってみればよく分かります。

    私はそういったPT管理やギミック管理も含めてロールを行うのが楽しいからタンクをやっていますが、
    世の中そんな奇特な性格の人ばかりではないのはよく分かっています。
    個人的には、そもそもが責任の重くなりがちなロールだけに、
    ギミック部分ではDPSよりも簡単なくらいに抑えておくべきだっただろうと思うところです。



    あと、モノで釣る方策についても、個人的にはどうかなぁと思っています。
    既に書いている方もいますが、モノで釣っても一時的な効果ですし、
    そのアイテムに興味が無かったり、アイテムを取得してしまったら終わりですから。
    延々とタンクだけに魅力的な報酬を与え続けるのも不公平ですよね。

    根本的な部分でタンクをやりたくない原因がある以上、
    そこを直さない限り何をやっても付け焼刃だと思っています。
    (39)
    Last edited by ARCADIA; 01-15-2014 at 12:48 PM.

  4. #344
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    各DPSにそれぞれ担当となるモンスターを何体か出して、担当以外のDPSからはダメージも入らないように設定しつつ、一人でも倒せなかったら全滅。
    その上で一定時間内にボスの体力が削れてなかったら全滅なり全体にデバフがつくなり……。
    デバフスイッチなんてつけてタンクの負担を重くするくらいなら、それくらいのギミックは欲しかった。
    イフの楔やタイタンの心核みたいに責任の所在が曖昧なものはいらない。
    (12)

  5. #345
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    確かにスイッチギミックばっかりなんですよね、しかも時間が短い
    これが討伐までに2~3回のスイッチですむ位ならまだ許せるのですが・・・

    あと、DPS用ギミック追加もよく言われますが、これは現仕様だと完全なる近接いじめにしかならないんですよね。
    特にモンクの疾風迅雷なんて避けギミックだけで効果が切れてしまうのでフルに火力を発揮できない。
    是非改善していただ・・・スレ違いですね

    私が思う改善ポイントは
    ① スイッチギミックの頻度見直し
    ② 各DPSにスタンや静寂があるにもかかわらず効果がタンク職に劣る為、少なくとも同等レベルに変更
    ③ 避けギミックに頼らない難易度調整(低レベルIDで色々あったじゃないですか?)
    (17)

  6. #346
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    Quote Originally Posted by leonW View Post
    バハムート2層の沈黙回しが詩人必須ですが、上手い詩人を見つけるのに苦労してました。
    メイン:ナイト サブ:詩人、竜、モンク、白ですが、2層の沈黙回しは特に集中する事なくこなせています。というのも、盾で経験しているため、スキルの順番、来るタイミングを熟知しているのが大きいです。全体的な敵のスキル回しという面での知識を身につけないのが盾職、ヒーラー職をやったことのないDPSだと思っています。
    これは自論なので、全ての方に当てはまりませんが、盾やヒーラーの経験があるかないかでは全く動きが違います。
    盾やヒーラーの動きを理解していればカバーしやすい動きをすることも可能ですし、動き方に神経をすり減らす必要もありません。

    それだけ今の盾やヒーラーに掛かる負担が大きいので自然とPSが身につくと言ったところでしょうか。DPSとしてのPSを上げるなら一度は経験していただきたいですね。
    盾やヒーラーを経験していればDPSに責任を課せられたところで難しいとも思いませんし、面倒なのはそのDPSのPSがないだけでできる人はできます。

    今まで責任転嫁をしてきたDPSなら、どれだけ理不尽な立場に置かれるのかというのを一度は経験して欲しいですね。
    ご理解いただければ責任を押し付けるだけのロールはなくなるのでいいと思いますが、誰でもできる攻撃の繰り返しはあまりにも簡単すぎではありませんか?

    今後追加するのであれば各ロール均等に仕事のあるギミックにしていただきたいというのが個人的な要望です。

    盾減少は装備ロットの不遇、ギミックを覚える数が多いこと、その他ロールからの責任押し付けなどなど、理由はいくらでも出てきますが、それを改善しない限りは身内内で使う盾はいても、野良に出回る盾は減る一方かと。

    ここで負担を分担するという意味でDPSにも役割を与えればそれも改善の見込みはありますが、今の状態では減って当たり前なんです。
    つまらないタゲスイッチを週に4回(2層、極3種)、飽きるというよりもうんざりです。
    今はPT募集でGreed制もありますし、わざわざ盾で行かずとも希望の装備やアクセが手に入るので、好き好んで盾をやっている方でなければ楽な方を選ぶのは当然の結果だと考えています。
    (17)

  7. #347
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    Quote Originally Posted by ARCADIA View Post
    例えば極ガル戦なども、今でこそクリアして当然といった空気がありますが、
    ガルーダ及びスパルナの誘導に加え、スパイニーのスイッチ、攻撃速度の調整、
    更にフェイズごとのガルーダ及びスパルナの誘導切り替えなどなど、目が回るような忙しさです。
    当然全てのパターンを完璧に実行しつつ、イレギュラーにも対応できる余裕がないとクリア出来ません。
    タンク人口が減る原因を知りたければ、極ガル戦あたりをタンクでやってみればよく分かります。
    極ガルのスパイニーは戦士でCFいって教えてもらって初めて理解したので、
    TANKいがいの人はほとんど分かってないかもしれないですね。

    3受けだとDPSがギミック対処必要です。
    むしろこっちを開発は想定していたようなきもしますが。
    実はヒーラー負担が増えます。

    DPSに負担をかけると、実はそのつけはヒーラーにいくっていう・・・
    そんなことを言いたかったです。
    PT負担の矛先がどこにいくかということです。

    盾スイッチの負担増もヒーラーにいってるので、事故りやすくなったねっていう感じです。
    5層のデスセンテンスみたいに極悪ダメージ+衰弱といった攻撃もヒーラーが大変なんです。

    話それました。
    レリックのドルムキマイラ、真イフリート戦みたいにスタンをあわせるくらいがライトな層には良いかもしれないですね。

    カッパーハードやクリタワくらいでの盾は気楽にいけて楽しいです。
    すません自分でも何言いたいのか少しぼやけてますがw

    盾をみんなが一度経験すればわかるきがする。
    (5)
    Last edited by leonW; 01-15-2014 at 01:31 PM.

  8. #348
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    ちょっと愚痴っぽくなってしまいますが!

    極ガルだとスパイニーのスイッチミスは一回でもしてしまうとしっかりやってくださいと怒られますね。
    今ではもうミスする事は無くなりましたが、パターン把握するまではなかなか面倒でしたね。
    (だいたいデバフ1の残り15秒で受け渡しの準備すれば失敗はなくなりました。)

    それと2受けと気軽にDPSの方に言われるのはなんか嫌です。
    ガルーダとスパルナを受けているとスリップが時間差で来ます。
    さらにチラーダの削りが遅いとホイールが消える前に飛んで来ます。
    ガルーダのダウンバーストにあわせてバフ使えばいいのですが、慣れてないと使うタイミングわからないです。
    回復が遅れるとタンクが沈みタンクさんヒーラーさんなにやってんの?みたいな事を言われることもあります。
    そういう場合は大抵ダウンバースト頭割失敗やスリップでDPSが戦闘不能か半壊、チラーダの誘導場所ミスで削りが遅いです。

    タンク一本でやってる僕ですらこういう発言でぐったりくるので、サブでやろうとかいう人はすぐやめてしまうかもですね。

    極タイタンで逃げ場がなく落ちた時にどんまいと言われると泣きたくなりますね(笑)
    (36)

  9. #349
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    色々遊んでみて結局メインタンクに落ち着いている者です。

    タンク不足の原因は間違いなく『責任という重圧が他のクラスに比べて重い』ことでしょう。
    これを解消するにはやはり『システムと他プレイヤーからの重圧を減らす』ことだと思います。

    他のMMOを引き合いに出させていただきます。
    ・ファーストアタックのヘイトボーナスにより、PULL役がタンク固定になっている。
     ファーストアタックボーナスをなくしてPULL役を遠隔DPSに任せることで一つ仕事が減らせます。
     タンクはPULLされてきた敵を確保してタゲ維持しながら戦闘をする感じになれば多少楽?

    ・次のターゲットの決定をほぼタンクが任せられている。
     MA(メインアシスト)にDPSを指定してそのDPSが次に倒す敵を決定してターゲット。
     タンク含むほかのクラスはこのDPSをアシストして敵を攻撃する。
     先に次の敵をDPSに攻撃されてもタゲを維持できるだけの範囲ヘイトアップ能力が必要です。

    ・行ったことない場所の道案内までタンクがやらなくてもイイジャナイ。
    ・ダンジョンの細かいギミック処理担当は別にDPSでもイイジャナイ。
    ・誰かがミスをしても責めるのではなく、フォローすればイイジャナイ。
    ・壊滅の責任をなんでもタンクに押し付ければイイッテモンジャナイ。

    でも、基本どのMMOでもタンクは不足しがちです。FF14が輪をかけてタンクが足りなくなりて
    CFでPTが揃わない状態の最大の原因はパーティの基本構成だと思います。
    他のMMOも大体6人PTでタンク1にヒーラー1~2、残りは全部DPSとかです。
    タンク1人が抱えるDPSが2→4になれば必然的に溢れるDPSが減りPTが組みやすくなるかと。
    基本PTを4人にして、ロールを固定にした時点で目に見えていた問題かと思います。

    打開には、基本PT構成をこのままでいくのであれば、
    タンクの重圧軽減!自身の、装備の性能アップ等による甘い甘い飴!が必要かと。
    まぁ、タンクしてる者からすると即シャキの現状はありがたい訳ですけどね。^^;
    (19)

  10. #350
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    13のスノウのような硬さがあれば
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