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  1. #241
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    Elaine Alcott
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    極蛮神の中でも特にガルーダなんかはDPSの責任が今までで一番大きいコンテンツになってますが、それでも今までそういう相手がいなかったためにDPS側に自覚が無く失敗が盾やヒーラーのせいにされやすいです。
    盾側は盾側で攻撃に耐えるための基準がDPSの火力にほとんど左右されるために、自分が支えてる印象が薄くやらされてる感強い。
    なのに爆弾デバフのせいで今まで無かった強制スイッチとかやらされて苦労だけはする。(蓄積で不利になってスイッチ強制させられるデバフはタイタンもイフもアルテマにもありますね)
    お互いがやられたらお前らのせいだろうが!ってなってストレス溜めまくりでギスギス度が上昇。
    でも人口少ない盾はそのギスギス被害に会う率が他より高く、新コンテンツの盾はやりたくないって人が増えてる印象。
    今回の新しい大縄跳びはあんまり皆が幸せになるような攻撃設定じゃないんですよね。
    (27)

  2. #242
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    そろそろ運営はタンク不足は解決不可能な問題として扱うのではなく
    装備のデザインのかっこよさややわかりやすいチュートリアルシステムの導入などで優遇し人口を増やさないとまずいと思います。
    2.1でタンク不足がさらに加速してるのがCFの即シャキ具合やPT募集掲示板でよくわかります。
    募集などの待ち時間>コンテンツで遊ぶ時間 というのは正直ゲームとして破たんしているのではないでしょうか。
    (20)

  3. #243
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    旧14ではメインナイトやってました。
    まぁ、旧の頃からそうですけども、LSとか知り合いとプレイするときくらいしかナイト出さないですね~
    負担のほうが大きすぎて
    現状でも即マッチングされる利点よりも掛かる負担の方が私は辛いので、やっぱりやってません。
    コンテンツルーレットで貰えるリワードも微妙ですから、あえてナイトで行く魅力も感じないし
    神話装備揃えるにしても、他のジョブで神話貯めれば良いですし

    やってる人はやっているんでしょうけども
    そういううまい人は大抵固定PTとかでいろいろ挑戦していて、野良にはなかなか来ない
    結果、タンクはやっぱり不足するわけで

    私は11で忍者やってましたが、盾としてはああいう避ける盾のほうが好きだったりも

    敵の攻撃を一身に引き受ける.引き受ける割には、結局現状のタンクも一部の技はちゃんと動きまわって回避しないとキツイ、ダンジョンを進む際は先頭になって先導し、ギミックなども理解してなければならない
    少しでもダメージを減らすために、見た目しょぼーんな装備を身に纏う、、、

    やっぱり、ここは、回避盾職を実装してみたりなどしたら、タンク人口も増えるのではないか?
    まぁ、回避盾実装するなら、いろんな戦闘にかなりの修正をかけないとバランス崩れそうですけどね
    (8)
    Last edited by m_gen; 01-01-2014 at 02:17 PM. Reason: 追記
    暁の水平線に勝利をきざむっぽい

  4. #244
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    DPSも経験して感じるのは
    役割の違いによる楽しさの違いです。
    そしてDPSはその達成感や喜び、気持ちよさというご褒美が頻繁にくるのに対し
    タンクはそれが当たり前、以上の喜びを得る事は中々できません。
    以前、戦士を吉田はむっちゃ回復して気持ち良い!と評しました。
    その気持ちよさ、それが今は
    「これから大ダメージ攻撃がくるから原初でふせぐぜ!ほら防いだ気持ち良い!」という内々の楽しさ、気持ちよさにシフトしています。
    これはナイトも同じです。
    そこで今は、上記操作でLBゲージが貯まるパターン等もあるかと思いますが
    ラースゲージのようにナイスプレイをしたタンク用のゲージがあれば良いと思います。
    例えば真タコでちゃぶ台をバフがかかっている状態で何度も受け続けた。
    そのナイスな判断、PSに対しヌーカー的な一撃があっても良いと思います。大ダメージに耐え続けたら倍返しだ!というストレスの解放される瞬間があれば良いと思います。
    ストレスが貯まるゲームデザインの分はゲーム内で発散するデザインであるべきと私は提言致します。
    (10)

  5. #245
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    現状タンク職は、ゲームにおいて一番重要な「楽しさ」がありません。やり甲斐は多少ありますが、精神的な負担の方が、体感として大きい訳です。
    2.1以降のコンテンツに至っては、スイッチありきでタンクの負担は尋常ではありません。はっきり言ってプレイしてて面白くもなんともない(←ここほんとに重要)です。

    成長に関しても、LVUPや装備を揃えたところで「前よりも固くなったな~」のような実感は持てず、「HPが少し増えたね」ってなだけです。固さにおいても、他職と比べて固いとかではなくて、比べたいのは過去の自分です。そうする事で成長を実感できたでしょう。


    ゲームを制作する以上、開発チームには常に楽しさを追求して頂きたい。必ずしも、難しい=面白いではありません。「違う!そうじゃない!」と言われる所以は恐らくここにあると、個人的に思っています。
    タンクの不足でIDや蛮神で数十分待たされるこの現状が、「異常」であるという事を再度認識して下さい。
    (54)

  6. #246
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    TANKに追加スキル「ポーション効果アップ」を追加して
    ポーション系の回復量上限を今の倍、リキャストを30秒に変更する
    連打は出来ないがある程度HP凹んだ時には使える!っていうようにして欲しい。
    エクスポーションで1200位回復すればまだ少しはポーションの意味も出て来るし
    タンクの不安も少しはマシになるかもしれない

    とにかくケアル介護ないとすぐ落ちる糞バランスもうやめて
    タンクだけレベル15のIDからなにも成長を感じない
    やばくなったときに少しの粘りも効かないただのサンドバッグからの脱却したいです。
    (18)

  7. #247
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    極クリア済みの1タンクの個人的な所感としては、野良でタンクなんか出したくないですね。何言われるかわかったもんじゃないし。
    DPSやヒーラーの方は身内でタンクを育ててみるとかタンクのフレを作るとかそういう努力が必要なのかも。

    タンク不足は他のゲームでもそうでしたから仕方がないのかもしれません
    ところでwowのタンクみたいにチャージほしいよ・・・ff14だとモンクの羅刹衝がそれっぽいですが・・・
    よろしくお願いします
    (29)
    Last edited by Loyahieth; 01-02-2014 at 01:19 AM.

  8. #248
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    装備を取る敷居をタンクだけ簡単にしてくれたらやるかな
    メインを優先でとるからどうしてもあまりやらないタンクは装備が揃わない
    HP5500位の人が多いと思うからどうしてもエンド系に出すのを躊躇してる人が多いんだと思います。

    お手軽にHP6500台に出来るなら極でもバハでも行きますがHP低いと他の迷惑になるので私は出さないだけです。
    (10)

  9. #249
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    今のタンクの負担考えるとまず増えないだろうね。

    装備かっこよくなろうが、硬くなろうが、
    今のタンクの負担や、その他のプレイヤー側からのプレッシャー
    そういうの考えると増える訳がない。

    カッコいいタンクが実装されたとしても、
    最初は増えるだろうけどエンドまで行けばみーんな挫折するよ。
    (44)

  10. #250
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    頭胴一体装備や脚足一体装備は止めてほしい。
    これまで実装されたものは仕方ないとしても、デザインの問題だけでなく、装備のバリエーションや能力値の選択肢というより深刻な問題もあるので、
    もう二度と頭胴一体装備や脚足一体装備は出さないでほしいと思っています。
    もし開発中のものにあったら、分割した別の装備に修正してほしいです。
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