一日に何時間もプレイできる方で、採取などの単純作業を苦もなくやれる方なら現状のシャードでも満足されるのかもしれませんが普通に働いていてプレイ時間の限られている中で戦闘職もしながら製作もしたいっていう人にとっては現在のシャードの獲得量と消費のバランスは明らかに間違っていると思いますよ。
一日に何時間もプレイできる方で、採取などの単純作業を苦もなくやれる方なら現状のシャードでも満足されるのかもしれませんが普通に働いていてプレイ時間の限られている中で戦闘職もしながら製作もしたいっていう人にとっては現在のシャードの獲得量と消費のバランスは明らかに間違っていると思いますよ。
Last edited by migo; 11-16-2013 at 05:54 PM.
現在のレシピに不満を持っている人で、
Lv40のアップルジュース(炎5水4シャインアップル6=15採集)が『炎1水1シャインアップル13』ってなったら納得するんですかね?
(シャードは触媒のようなものとして対応した属性のものを1つだけ、素材量が増えるが採集の手間は同じ。但し採集時の獲得経験値は増える)
私はリーブでシャードが多いのを狙い撃ちしてそこまでシャード不足にならなかったので現状には不満はあまりないんですが、上記のように変更になったらギャザラーが上がりやすくなってうれしいかな。
その方向で調節してもらって全然構わないんですが、
ミキサーに掛けただけで作れそうなのに40レベルのレシピか・・・
って事を作ってた当時ちょっと思いました・・・
いや話の本筋とはぜんぜん違うんですけどね
追記
自分もレベル上げでシャード不足になったのは、圧倒的な雷消費量を誇る裁縫と、木工・彫金・裁縫サブの風トリオだけです
裁縫・・・
Last edited by Eryth; 11-16-2013 at 07:46 PM.
ちょっと極端とは思いますが、少なくとも今よりは納得できます
僕は反対です。主な反対の理由は鞄が圧迫されるだろうから、ですが、
アップルジュースなどの素材をギャザラーで取得できるレシピならそれでも良いかもしれませんが、
羅紗や別珍なんて大変な事になりますよ。
現在は羅紗を作るのに「雷5 毛糸2」、毛糸を作るのに「雷4 フリース2」です。
つまり羅紗を作るのに必要なのは、「雷13 フリース4」です。
これを単純に羅紗は「雷1 毛糸4」、毛糸は「雷1 フリース5」にしたら、
羅紗を1枚作るのに「雷5 フリース20」ですよ。
極端な例だというのは分かっていますが、mobが落とす系の素材がメインのクラフトは大打撃になりませんか。
シャードの価値も暴落でしょうし、シャードで金策できなくなった人たちが素材狩りの金策に来て、人が混み合っちゃいますよ。
当然業者も来るでしょうし、放置狩りはもっと増えるんでしょう。
そうなったらシャードを掘りたくない、買いたくないからクラフターができない、どころではないと思うんです。
シャードはある意味とても平等な価値を持つ素材なんだ、とは考えられませんか。
シャードの価値を暴落させ、ドロップ系の素材の価値が高騰すれば、シャードがどれだけの、そして色々な事の受け皿になっていたのかを痛感することになるんじゃないですかね。
そして掘りたくない、手に入れるのが面倒と仰るのなら、マーケットを使うべきだと思うんです。
業者にギルを渡したくない、冤罪BANが怖いと仰るのなら、業者の対策をしてくれ、とだけ言うべきだと思います。
一方で業者の事を言い、また別の一方でシャードの価値を下げろといい、それを結んでシャードの価値を暴落させろ、という結論にするのは間違っていると思います。
100の影響力を持つシステムを、まずは95にして世界の様子を見るのと、いきなり10に落として世界の様子を見るのとでは、天と地の差があると思います。
シャードの価値を少し下げる方向で検討する、様子を見るという運営開発の判断を、僕は正しいものだと思っています。
あのポストに対して、業者の味方かよ、という意見が多数あってびっくりしているのですが、ここでシャードの価値を暴落させるという事は、業者に屈するという事なんじゃないですかね。
読みづらいところが多々あるかと思います。お兄さん許して。
私はギャザラーもすべてカンストしてますが。ギャザラーがシャードをほれる量がレベル1であれ50であれほとんど同じなのがおかしいと思うんですよ。確かに加護をつかえば5回ほれるところでシャードが15個ほれますがGPの回復が遅いため大体5分に1回くらいです。1時間掘り続けて一週間分確保できれば文句はいいません。でも1時間掘ったシャードが素材を作るだけで飛んでしまうのが現実です。前にも提案しましたが、レベルが10ずつ上がるたびに+1個とか増えていけばだいぶ違うと思います。クラフターがあがるにつれ必要シャードが増えるのもかまいません。
その辺は採取素材をレシピに入れて調整してもらえばいいのでは?
毛糸が雷4・フリース2 羅紗が雷5・毛糸2 を雷1・フリース1・採取素材α4 と 雷1・毛糸1・採取素材β5
にするなら、雷2・フリース1・採取素材α4・採取素材β5にしかなりません。
そもそも裁縫はバランスが悪いと問題視されてますし。
間にも言いましたが、シャードの価値を下げても他の素材の採集になるだけでは?
シャードを選んで掘っているのは、使いたいからor稼ぎがいいからです。
稼ぎが目的なら、稼ぎが悪くなればほぼ全く同じ手間でできる他の素材を掘るだけだと思うのですよ。
シャード以外の消費を増やすのも提案されてますし。
シャードは価値が高くて汎用の素材であり、そのシャードの消費量を調節することで
全レシピの価値が単純に計算できる構造になっているのは理解しています。
ですがここでは、その構造が面白く無い、と言われています。
何を作るのにもメインの素材の倍も使うのであれば、どちらがメインかわかりません。
シャードが最初から最後まで共通しており、似た製品であれば使う数は
シャード以外ほぼ同じ(糸2=布みたいに)、
使う素材の値段も採取品であれば似たり寄ったり、でもシャードの量だけが全然違うので、
値段がそれに引きずられているのが「ユーザーに見える」
何で1レベルの素材の数だけで製品の価値が決まらなければならないのか?
という疑問をユーザーに簡単に抱かせる構造になっているわけです。
ですから、業者のことを抜かしても、製品に占めるシャードの価値(シャードの値段や数)を
下げて欲しいという話になります。
(製品の価値を下げて欲しい、ではないので、他が上がるのは当然だと思います)
掘るのが面倒ならお金払ってシャード買えばいい、って言うのは
家庭菜園で作った食材で料理している人に
お金を払って食材を買い、その分の時間をお金稼ぎに使えば良い、と言うようなもので、
一面では正しいですが、それだけでの話ではないと思います。
確かにカバンは今よりひどくなるかもしれませんが、今のレシピのままはもっと嫌だな~ってのが意見です。
シャード以外のギャザ産素材が溢れかえってるのは取れすぎているというより取らされすぎているという方が強いんですよね。
取得経験値が少ないためにレベル上げ過程で取らされる素材の総量が非常に多く、また倉庫が狭く販売枠はすぐ足りなくなりマケの売買に柔軟性がないので素材の投げ売り傾向は非常に強くなる仕組みです。
1.5倍ほど緩和されたものの今でもまだ素材はだぶつきまくってますし、まあそもそもレシピが素材の何倍もシャードを要する時点でまず素材の需要の方が無いってのは当たり前なんですが。
シャードがどうのというよりレシピの改善を希望するスレッドを別に用意した方がいいんじゃないですか?
シャードについては現状の仕組みを考えるとギルを消費するか時間を消費するかの2択しかない。
中間素材についてもそうだけども、時間をかけたくない人は時間をかけて下準備をしてる人に
ギルを搾取されることになるのは仕方のないことです。
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