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  1. #1
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    僕は反対です。主な反対の理由は鞄が圧迫されるだろうから、ですが、
    アップルジュースなどの素材をギャザラーで取得できるレシピならそれでも良いかもしれませんが、
    羅紗や別珍なんて大変な事になりますよ。

    現在は羅紗を作るのに「雷5 毛糸2」、毛糸を作るのに「雷4 フリース2」です。
    つまり羅紗を作るのに必要なのは、「雷13 フリース4」です。

    これを単純に羅紗は「雷1 毛糸4」、毛糸は「雷1 フリース5」にしたら、
    羅紗を1枚作るのに「雷5 フリース20」ですよ。

    極端な例だというのは分かっていますが、mobが落とす系の素材がメインのクラフトは大打撃になりませんか。
    シャードの価値も暴落でしょうし、シャードで金策できなくなった人たちが素材狩りの金策に来て、人が混み合っちゃいますよ。
    当然業者も来るでしょうし、放置狩りはもっと増えるんでしょう。
    そうなったらシャードを掘りたくない、買いたくないからクラフターができない、どころではないと思うんです。

    シャードはある意味とても平等な価値を持つ素材なんだ、とは考えられませんか。
    シャードの価値を暴落させ、ドロップ系の素材の価値が高騰すれば、シャードがどれだけの、そして色々な事の受け皿になっていたのかを痛感することになるんじゃないですかね。

    そして掘りたくない、手に入れるのが面倒と仰るのなら、マーケットを使うべきだと思うんです。
    業者にギルを渡したくない、冤罪BANが怖いと仰るのなら、業者の対策をしてくれ、とだけ言うべきだと思います。
    一方で業者の事を言い、また別の一方でシャードの価値を下げろといい、それを結んでシャードの価値を暴落させろ、という結論にするのは間違っていると思います。

    100の影響力を持つシステムを、まずは95にして世界の様子を見るのと、いきなり10に落として世界の様子を見るのとでは、天と地の差があると思います。
    シャードの価値を少し下げる方向で検討する、様子を見るという運営開発の判断を、僕は正しいものだと思っています。

    あのポストに対して、業者の味方かよ、という意見が多数あってびっくりしているのですが、ここでシャードの価値を暴落させるという事は、業者に屈するという事なんじゃないですかね。

    読みづらいところが多々あるかと思います。お兄さん許して。
    (10)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Naudiz View Post
    その辺は採取素材をレシピに入れて調整してもらえばいいのでは?

    毛糸が雷4・フリース2 羅紗が雷5・毛糸2 を雷1・フリース1・採取素材α4 と 雷1・毛糸1・採取素材β5

    にするなら、雷2・フリース1・採取素材α4・採取素材β5にしかなりません。
    そもそも裁縫はバランスが悪いと問題視されてますし。

    間にも言いましたが、シャードの価値を下げても他の素材の採集になるだけでは?
    シャードを選んで掘っているのは、使いたいからor稼ぎがいいからです。
    稼ぎが目的なら、稼ぎが悪くなればほぼ全く同じ手間でできる他の素材を掘るだけだと思うのですよ。
    シャード以外の消費を増やすのも提案されてますし。

    シャードは価値が高くて汎用の素材であり、そのシャードの消費量を調節することで
    全レシピの価値が単純に計算できる構造になっているのは理解しています。
    ですがここでは、その構造が面白く無い、と言われています。

    何を作るのにもメインの素材の倍も使うのであれば、どちらがメインかわかりません。
    シャードが最初から最後まで共通しており、似た製品であれば使う数は
    シャード以外ほぼ同じ(糸2=布みたいに)、
    使う素材の値段も採取品であれば似たり寄ったり、でもシャードの量だけが全然違うので、
    値段がそれに引きずられているのが「ユーザーに見える」

    何で1レベルの素材の数だけで製品の価値が決まらなければならないのか?

    という疑問をユーザーに簡単に抱かせる構造になっているわけです。

    ですから、業者のことを抜かしても、製品に占めるシャードの価値(シャードの値段や数)を
    下げて欲しいという話になります。
    (製品の価値を下げて欲しい、ではないので、他が上がるのは当然だと思います)

    掘るのが面倒ならお金払ってシャード買えばいい、って言うのは
    家庭菜園で作った食材で料理している人に
    お金を払って食材を買い、その分の時間をお金稼ぎに使えば良い、と言うようなもので、
    一面では正しいですが、それだけでの話ではないと思います。

    確かにカバンは今よりひどくなるかもしれませんが、今のレシピのままはもっと嫌だな~ってのが意見です。
    (4)

  3. #3
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    シャードが欲しい時

    ①競売で買う ②自分で掘る

    この二つの手段を選択できれば最も良いのだと思います。
    現在の仕様ですとクラフターは
    LVが上がるにつれて、そして経由する中間素材が増えるにつれて
    必要なシャード数が増大していきます。

    ところがギャザラーが1回カツーンとやって取れるシャード量は
    LV10でもLV50でも変わりません。

    ものすごい手間です。

    結果、シャードを直接掘るのではなく
    価値が高いものを掘ってそこから得たギルでシャード買うのが無難になってきます。
    経済学的(笑)にはあたりまえかもしれませんが、ゲーム的にはウンコです。
    必要量やキャラクタの成長とマッチしたシャード取得手段を導入してほしいです。

    ・例えばギャザラーはLVに比例してシャードの獲得数にプラス補正が掛かるとか
    ・例えばリーブLV45報酬は平均1000個シャードとか

    というか今後どういう手段を講じようとしてるのかとか
    その辺のことが全く見えてこないので
    少なくとも問題があると思ってるかどうか、どう変えていくのかとか
    そういう部分を明示してほしいんですが。
    (25)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    単純にモンスターがドロップするような形ではありませんが、
    新たなシャードの入手方法も検討中です。
    とあるので、我々プレイヤーがシャードに関して
    「必要量に対して取得量のバランスが足りてないよ」という認識なのは、
    伝わっているんでしょうね。

    ただこの新たなっていうものの内容によっては・・・
    現状を全く変えることが出来ないアホな案だったりすると徒労に終わる。
    (例えばウィークリークエストで100個とか・・・)

    早いこと雛形でもなんでもいいから
    具体的にどういう手段を考えてるか、実装可能なのかとか提示してほしい。

    そしたら「その案だとここが改善できない」とか議論できる・・・。
    (11)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Eryth View Post
    何で1レベルの素材の数だけで製品の価値が決まらなければならないのか?

    という疑問をユーザーに簡単に抱かせる構造になっているわけです。
    このゲームがライトユーザー向けだから、じゃないですかね。
    レアな素材、Mobが落とす系の素材をシャード、クリスタルで補っているんです。
    カラクール、ベーンマイト、ワイルドボア、ラプトルなどを狩る時間、人と取り合う時間を、
    生マユ、スプルース原木、闇鉄鉱、金鉱などの未知で取れるものを待つ時間を、
    1レベルの素材、30レベルの素材をワンクリックする時間で補っているんです。

    シャード、クリスタル、クラスターは絶対に取り合いにならないですよね。
    シャードはLv1からですら取れるんです。
    シャードの個数が多いから、価格が高いからライトユーザーには苦しいという意見もあるようですが、
    こういう見方だってできますよね。

    鞄を圧迫しない。描画やら何やらでPCとPS3の差も広げないんでしょう。
    そしてLv1からでも取得できる、だから修理費だって浮かせる、
    ギャザラーのレベルを上げる時間の無い人にだって簡単に取得できる、こういうメリットだってあるはずです。

    そして運営開発からは、
    ・シャードの産出量を増やすのか、もし増やすのならどの程度増やすのかは、経済への影響を考慮しながら慎重に検討していきます。
    ・現状のシャード産出量とレシピでの消費量を鑑み、
    単純にモンスターがドロップするような形ではありませんが、新たなシャードの入手方法も検討中です。

    こう返答がきてるわけですよね。
    僕はこれらの調整が行われてから一旦様子を見るというのがベストだと思います。
    (6)