プロデューサー兼ディレクターの吉田です。
現在パッチ2.1のリリース時期、およびパッチの小分けリリースについてご要望頂いていますが、
パッチ運用の方針、また、パッチ2.1の現状についてお知らせします。
■パッチ運用とサイクルについて■新生FFXIVスタートから約3か月、ひとつのジョブをまっすぐ育成した場合に、
コンテンツなどで行き止まりを感じている方もいらっしゃることと思います。
FFXIVではパッチサイクルを2.5か月から、3か月スパンで考えており、
パッチ2.1は当初予定では、まさに今11月下旬にリリースを想定していました。
これについては吉田のローンチ時の大混雑について、見通しが甘かったことが原因で、
サーバチームの殆どのコストをサービス開始直後のワールド追加、データセンターの増床、
コンテンツワールド、およびコンテンツサーバーの安定性向上に費やすことになったため、
当初予定より4週間の遅延が発生してしまっている状況です。
FFXIVの開発チームでは「ブランチ制」という開発方法を採用しており、
これは簡単に言えば「複数のバージョンを並行開発する」という開発管理の手法です。
例えば現在の開発チームでは以下のようなラインが動いています。
(1) パッチ2.05公開検証ライン(現在)これ以外にもテストラインが存在しますが、複雑化するので割愛します。⇒皆さんがプレイしている公開ワールドとまったくの同一環境(2) パッチ2.2-2.3/PlayStation4版開発ライン(未来)
⇒皆さんからの不具合報告があった場合、この環境で検証を行います⇒開発の最前線開発ライン(3) パッチ2.1検証ブランチ(近未来)
⇒パッチ2.2用の実装とPlayStation4版のプログラムが入っています⇒(2)から2.1要素までを含めて分離したブランチライン
⇒パッチ2.1のすべてのコンテンツ/システム開発が行われているライン
⇒このブランチで2.1用のデバッグやバランス調整が行われています
つまり(1)という現在にパッチ用開発を継ぎ足していくと(2)になっていきますが、
当然2.1としてデバッグを行い、バランスを調整してしっかりリリースするために、
分離して最終デバッグを行うのが(3)として「分離=ブランチ」するという管理をしています。
ですので開発ではパッチをリリースする目前で、マスターアップ用の専用ブランチを作成し、
その開発ラインで最後の追い込みをかけることになります(すでに2.1はブランチ済みです)。
こうすることで、パッチ2.1のはずなのにパッチ2.2や2.3の要素で不具合が出てしまったり、
中途半端な実装のものが、公開されてしまったり、管理がずさんになってしまうのを防ぎます。
新生FFXIV正式サービス開始後、当然ながら2.1も同時に開発していたものの、
(1)のラインに対してのサーバ増設や大規模アクセスへのプログラム対応、修正、追加が続き、
(1)を更新し続ける状況が多くなり、結果的に(2)から(3)へのブランチが遅くなってしまいました。
今後については当初の予定通り、2か月半~3か月でのパッチリリースを目指しますので、
サイクルとしてはしっかり元へ戻します。
■パッチの分割リリースについて■このようなブランチ手法を採用する際の大きなメリットは、超大規模な並行開発において、
コンテンツやプログラムが「ごちゃまぜ」になってしまうことを防ぐことができる点にあります。
今回のパッチ2.1は一回のパッチとしては他に類を見ないほど巨大なものですが、
「新生FFXIV」というMMORPGの「コンテンツの幅と選択肢」の多くを含んだものであり、
同時に公開することが必須であると判断した内容になっています。
例えばこれが大きなアップデートを「パッチ2.1シリーズ」と呼び、2.1a / 2.1b /2.1cのように、
「できたものから分割リリースする」という方針で計画されていればそれも可能なのですが、
今回のパッチ2.1は
など、開発がある程度長期化、もしくは多岐にわたる物が多く、
- ハウジングとそれに関わる専用ユーザーインターフェース
- ウルヴズジェイルとそれに関わる専用ユーザーインターフェース
- コンテンツファインダー大幅アップデート
- 大型パーティ募集システム
途中で分離を行うと、中間にあるプログラムを巻き込む可能性が非常に高くなってしまいます。
安全に切り分けてブランチするためには、それだけで数日を要しますし、デバッグもマスター検証含めて、
そのリリース単位にトータルで7-12日前後必要となっていきます。
結果的にパッチ2.1全リリース完了まで、トータル期間で2-4週間長くなることから、
今回は分割ではなく、最短ルートである一括リリースを行う方針としました。
もちろんコンテンツではなく機能の拡張や、ジョブ調整などだけでも、というお声があることも認識しています。
前者はご要望の多い拡張は、サーバコードが絡む機能拡張が多くあること、
ジョブ調整については、全ジョブの横並びバランスの確認と、新規コンテンツでの有用性を見ないと、
結局のところ、皆さんをガッカリさせる結果になってしまう可能性もあるため、慎重を期しています。
「その間に人が減ってしまうんじゃない?」というご心配の声もあると思います。
そのリスクも、もちろん考えていますし、フォーラムにもしっかり目を通していますが、
バラバラと分割リリースの末、個別食いつぶしが発生して、全体バランスが崩れるよりは、
最終的に一括リリースの方が、中/長期的展望で見て、楽しんでいただけると判断した結果となります。
今回のパッチ2.1によって、かなりの項目に手が入りますので、今後は分割もある程度しやすくなります。
2.1以降は状況を見て、運営中の方針調整もありうるとは思いますが、
どうぞ、2.1まであと数週間、お待ちいただきますよう、よろしくお願いいたします。
お待ちいただいた分、バトルもクラフトもギャザリングも対人戦もハウジングもソロコンテンツも、
全方位的に渡ってお届けいたしますので、どうぞご期待ください。
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