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  1. #61
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    戦士がキツいのではない
    (ナイトと比較して)戦士と同じPTになってしまったメンバーがキツいのがキツいのです
    (33)

  2. #62
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    どうでもいい事ですが、硬さとかもそうなのですが、私は旧14のスチールサイクロンで驚異的な回復力を魅せる戦士が好きでした…
    あの時は1vs1はナイト、多数の敵の時は戦士が有利って感じでしたね…戦士の方が回復量半端なかったのでナイトより強い感じでした。
    (13)

  3. #63
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    私が最初に選んだジョブが戦士でした。

    ジョブ紹介のPVでスチールサイクロンを放ってる戦士が格好良かったからです。

    あの技を気兼ねなく使える性能にしてください!復職しますから!
    (11)

  4. #64
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    戦士が強くなる事自体は、よい方向での修正だと思うものの

    Pレターライブ内で むずかしすぎるから大幅に修正を入れます的な発言

    単純に、この場合はナイトと比べてと いう事になるのだろうけど比べて現状弱いのであればパラメーター数値を触る事でも強くする事は出来るわけで、そうではなく 根本的な修正を必要とし その原因が難しいからと言うのは遊ぶ側からすると、とても残念です

    難しいからは=プレイヤーが現状ののままでは数値をいくら上方修正しても、戦う敵の性質やコンテンツによって使い分ける程それを理解し使いこなせないと言ってるわけで、もちろん戦士さんだけではなくptメンバーも、同様に戦士さんの性質を理解し生かすような戦い方を、する事は難しいと開発側が感じているという事になります

    難しいからは=現状より 単純な操作でコンセプトに沿った性能を出せるようになるという事で、実際に操作する人やptメンバーが熟知する事で上手く動かす余地というものは減り その代わりに わかりやすい単純明快な方向に変わると言うことです 

    私自身のかってなイメージで戦士自体あまりテクニカルなジョブというより単純明快なジョブなイメージを持っているので方向性は、いいと思うものの これから出るジョブ・クラスも あまりテクニカルにすると本人はともかくptに なった際に生きないジョブになるという前例に なった気がして生かすのが難しいジョブが登場する機会が失われたようで少し残念です

    同時に難しいは開発側にも跳ね返る言葉で、現状のナイトと戦士のバランスのままでは今後コンテンツを作る際の攻略できる穴を作る際のバランス調整などが難しいと言ってるわけで、コンテンツを創作したりバランス取りをする力に残念さを覚えます ただ同時に大幅に修正を入れる事で作れるコンテンツの幅は増えるでしょうから今後に期待したいです

    強くなる事と動かして面白くなる事は、まったく別の話で戦士に限った事ではないですが修正が入る事で少ない数かもしれませんが前の戦士のほうが面白かったて人もいるかもしれませんね
    (8)
    Last edited by Norop; 11-11-2013 at 01:03 AM.

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Norop View Post
    Pレターライブ内で むずかしすぎるから大幅に修正を入れます的な発言
    それ、現状認識できてないだけの妄言ですよ。
    難しいとか以前に、戦士は柔らかく、ナイトよりやれることがずっと少ないのです。

    クールダウン時間を考慮してダメージカットスキルをどうまわすかとか、GCDに左右される代わりに危険な技を選択して完封できるバッシュでのスタンとか、沈黙技や暗闇付与技の使い所とか、ナイトの方がずっとテクニカルです。
    (10)

  6. #66
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    ジョブとしてエオルゼアで生き残るのが現状難しいって事ならその通りですねw
    でもテクニカルで難しいってのは違いますよ、これはユーザーバカにしすぎ。
    単に設計失敗しててユーザーが何をどう工夫してやっててもナイトの水準に届かなかったが正解。
    調整が難しいっていうならまだ納得も出来たんですが。
    (30)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by glyme View Post
    ジョブとしてエオルゼアで生き残るのが現状難しいって事ならその通りですねw
    でもテクニカルで難しいってのは違いますよ、これはユーザーバカにしすぎ。
    単に設計失敗しててユーザーが何をどう工夫してやっててもナイトの水準に届かなかったが正解。
    調整が難しいっていうならまだ納得も出来たんですが。
    いや、ホントにその通りですわ。戦士のシステムが難しくてユーザーのみんなが使いこなせてない的な発言は正直えっ?って思いましたもん。

    ラースの維持、スキル回し、その他もろもろ工夫できることはみんなギリギリまで頑張ってると思うんですよ。なのにユーザーのみんなが使いこなせてないので調整しますみたいな発言でしたもんね、このまえのレターライブ。

    普通にナイトと戦士のバランス調整に失敗しました。だからバランス調整するので待っててくださいって言うなら素直に待てるのに、何かユーザーのレベルが低いから仕方なく調整するね^^って言われてるようで若干イラッとしましたからね・・・。

    まあとりあえず神話を全て戦士につぎ込んで2.1待ちますけど、斜め上の調整だったら本格的に他のジョブに転向するのも考えないとなぁ。戦士好きなのに・・・('A`)
    (23)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by laly View Post
    いや、ホントにその通りですわ。戦士のシステムが難しくてユーザーのみんなが使いこなせてない的な発言は正直えっ?って思いましたもん。

    ラースの維持、スキル回し、その他もろもろ工夫できることはみんなギリギリまで頑張ってると思うんですよ。なのにユーザーのみんなが使いこなせてないので調整しますみたいな発言でしたもんね、このまえのレターライブ。

    普通にナイトと戦士のバランス調整に失敗しました。だからバランス調整するので待っててくださいって言うなら素直に待てるのに、何かユーザーのレベルが低いから仕方なく調整するね^^って言われてるようで若干イラッとしましたからね・・・。

    まあとりあえず神話を全て戦士につぎ込んで2.1待ちますけど、斜め上の調整だったら本格的に他のジョブに転向するのも考えないとなぁ。戦士好きなのに・・・('A`)
    これ、間違いなく戦士のみんな思ってますよね。
    開発が今の状況をあの程度でしか理解できていないのであれば、間違いなく2.1の修正で半分以上の戦士は息しなくなりますよ。

    ラース維持が難しいのではなく、それを回復する側が難しいってことは理解できてるんでしょうかね。
    今度のLIVEではまただんまりですかね、いろんな意味で楽しみです。
    (13)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by ThxMyPLD View Post
    それ、現状認識できてないだけの妄言ですよ。
    難しいとか以前に、戦士は柔らかく、ナイトよりやれることがずっと少ないのです。

    クールダウン時間を考慮してダメージカットスキルをどうまわすかとか、GCDに左右される代わりに危険な技を選択して完封できるバッシュでのスタンとか、沈黙技や暗闇付与技の使い所とか、ナイトの方がずっとテクニカルです。
    うーん(; ・`д・´)よくわからないけど・・・難しいて言ったのは私じゃなく吉田さんですけどね・・それとも吉田さんが現状認識できてないだけの妄想て言いたいのかな・・・・

    私はレガシーで旧で巴以外は50まで上げてしまっているので敢えて別キャラで成長過程も見たくてナイトもだし戦士も上げているけど別にナイトのほうがテクニカルだとは思わないけどね

    ナイトは50までは上げて戦士は、まだ上げている最中だから比べようがないとこもあるけど 操作が難しい=テクニカルてわけでもないと思うけど 難しいと感じるのは私はだけど戦士のほうだけどね 1IDで一度も使わなかったアクションがないように生かす感じで使おうと思うと戦士は、どこで使うのが いいか それがptに意図として ちゃんと伝わっているかとか思うと遥かに戦士のほうが難しく感じるナイトは使うべき場所は、はっきりしていてあまり迷う余地がないアクション多い気するな

    考え方だとは思うけどナイトも戦士も同じアクション数あるわけで やれる事は同じ数だけあるんだと思うよ ただ やれる事の幅だったり利便性とかそういうのは別にすればね
    (1)
    Last edited by Norop; 11-14-2013 at 03:51 AM.

  10. #70
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    Quote Originally Posted by Norop View Post
    うーん(; ・`д・´)よくわからないけど・・・難しいて言ったのは私じゃなく吉田さんですけどね・・それとも吉田さんが現状認識できてないだけの妄想て言いたいのかな・・・・

    私はレガシーで旧で巴以外は50まで上げてしまっているので敢えて別キャラで成長過程も見たくてナイトもだし戦士も上げているけど別にナイトのほうがテクニカルだとは思わないけどね

    ナイトは50までは上げて戦士は、まだ上げている最中だから比べようがないとこもあるけど 操作が難しい=テクニカルてわけでもないと思うけど 難しいと感じるのは私はだけど戦士のほうだけどね 1IDで一度も使わなかったアクションがないように生かす感じで使おうと思うと戦士は、どこで使うのが いいか それがptに意図として ちゃんと伝わっているかとか思うと遥かに戦士のほうが難しく感じるナイトは使うべき場所は、はっきりしていてあまり迷う余地がないアクション多い気するな

    考え方だとは思うけどナイトも戦士も同じアクション数あるわけで やれる事は同じ数だけあるんだと思うよ ただ やれる事の幅だったり利便性とかそういうのは別にすればね
    使うべきタイミングがわかりづらい、というのは一般的に使い道が少ない、あるいはないのと同義でして。
    使い道がない、あるいは少ないスキルを生かすとどれだけのメリットがあるのか?を考えた際にそれが他の安定行動を切ってまで使うレベルのものではなく、結果的にそれらは選択肢から外れて今の戦士があります。
    同じ数のアクションがありはしますが、やれることの数は果たして本当に同じでしょうか?
    戦士がやりたいだけでPT全体としてそれがプラスに働かない「やれること」は自己満足でしかなく、上で述べたように選択肢から外れるべきものです。
    まあ…せっかくなんで戦士を50まで上げていただいて、選択肢から外れるものの数をカウントしつつ、PTに対して有効な選択肢がナイトのそれと比べてどの程度の効果を持つかをご確認してみると良いかと思います。
    利便性は低いが有効に使った際の効果が大きいならともかく、有効に使いこなしてなお弱い、という現状が認識できることでしょう。
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