最近ぼちぼちFATEに人が戻ってきたかなって印象です
哲学神話緩和やクリタワなどで装備揃ってきた人がセカンド・サードジョブ上げに戻ってきたのかな
最近ぼちぼちFATEに人が戻ってきたかなって印象です
哲学神話緩和やクリタワなどで装備揃ってきた人がセカンド・サードジョブ上げに戻ってきたのかな
シーズナルイベントはまたFATEですか。何の面白みもないですね。
・成功失敗にかかわらず「経験値は自分が活躍した分きっちり」
にまずしないと、FATEは過疎ると思います
(成功して倍になるのは戦績などにして)(あとやはり経験値が少ないです)
通りすがりで一人や数人なら「どーせ敗北で経験値半減だし辞めとこう」ってなります
でも活躍した分の経験値入るなら、例え敗北とわかっていても「ちょっと稼いでいこうか」ってなります
で、実際はひとりで頑張ってると「なんかこの人頑張ってるな。回復してやろう。」とか「おれも加勢するよ!」って人が増えていくもんです。経験値なんて入らない場所でもです。不思議ですが。でも今のままでは「どうせ一人で頑張っても経験値半減だしやめた」で、いつまでたってもゼロのままです。
コスタで カニ2,3回殴っただけで → 経験値130000
ボスのキキルンのタゲとって盾として完璧に活躍 → 経験値7500(タイムオーバーで)
こんなの明らかにおかしいです。プレイヤーのリアルな経験は完全に後者のほうが上なんですから。
そりゃ「もうやってらんね~」ってなりますし、逆にテキトーに殴ってれば倍の経験値入るわけですから「フラッシュしないナイト」などが育って当然です。
上の意見にも少し書きましたが「ジョブとしてきっちり仕事できるだけのモンスターのHP」と、「活躍した分はきっちり経験値入る」ってしないと、どうしたってFATEは過疎ると思います。
以前のFATEでの異常な(わたしはそう感じました)経験値効率をゲームとしてはあまりいい方向だとわたしは感じていませんでした。
また同様の意見をフォーラム内外共に目にする機会もありました。
わたし自身はサブ職を経験値効率が非常に悪かったのですがほぼ全ての経験値をIDで獲得してレベリングをしました。
FATEの問題は内容であって経験値効率ではないと感じます。
kuririnさんの「終わっている」はどういった意味合いでしょうか?
FATEの本質的な内容は変わっていません、変わったのは経験値効率だけです。
多くのプレイヤーにとってFATEは面白いからやっていたのではなく、ただ異常に経験値が稼げ、かつ適当でもどうとでもなったからだと思っています
それが無くなったので参加人数が減っただけです
元々面白いと思ってやっていた人間が少なかったということの裏返しだと思うのですが如何でしょうか
個人的には今の内容であればFATEの経験値効率はもっと下げてもいいくらいだと感じます。
2~3回叩いただけで13万ですと!?・成功失敗にかかわらず「経験値は自分が活躍した分きっちり」
にまずしないと、FATEは過疎ると思います
(成功して倍になるのは戦績などにして)(あとやはり経験値が少ないです)
通りすがりで一人や数人なら「どーせ敗北で経験値半減だし辞めとこう」ってなります
でも活躍した分の経験値入るなら、例え敗北とわかっていても「ちょっと稼いでいこうか」ってなります
で、実際はひとりで頑張ってると「なんかこの人頑張ってるな。回復してやろう。」とか「おれも加勢するよ!」って人が増えていくもんです。経験値なんて入らない場所でもです。不思議ですが。でも今のままでは「どうせ一人で頑張っても経験値半減だしやめた」で、いつまでたってもゼロのままです。
コスタで カニ2,3回殴っただけで → 経験値130000
ボスのキキルンのタゲとって盾として完璧に活躍 → 経験値7500(タイムオーバーで)
こんなの明らかにおかしいです。プレイヤーのリアルな経験は完全に後者のほうが上なんですから。
そりゃ「もうやってらんね~」ってなりますし、逆にテキトーに殴ってれば倍の経験値入るわけですから「フラッシュしないナイト」などが育って当然です。
上の意見にも少し書きましたが「ジョブとしてきっちり仕事できるだけのモンスターのHP」と、「活躍した分はきっちり経験値入る」ってしないと、どうしたってFATEは過疎ると思います。
ちょっとそのカニ紹介してくださいw
2.1以降FATEの参加人数が激減しており、相対的に難易度が跳ね上がっている印象です。
前回の参加人数で難易度は変動するそうですが、依然達成困難なFATEが多々ある印象です。
下限をもう少し引き下げていただきたいです。
難易度設定が適切に機能してない感じですね。
2.0では、現地の状況しか見ていなかったから、拠点から大軍団が攻めてきたら余裕でキャパオーバー、即終了
2.1では、前回の状況しか見ていないから、大軍団が通り過ぎたあとでもソロでは超しんどい、よって飽きる
発生中に動的に難易度を変動させる仕組みが必要ではないでしょうか。
例えばwave1では常に難易度±0の状態で敵がわき、戦闘時間・戦闘人数に応じて次のwaveで湧く敵のレベル、数が変動するような。
これだとボス系は途中の難易度調整効かなさそうですが、ボス系はもともとレアモン狩りを統合したものなので固有の素材なり装備なり、トークンなりで客寄せして
多人数で狩ってもらえばいいと思います。
道中大きなFATEボスが寂しげにしています。
ヤドカリとかタコみたいなのとか・・
人通りも少なく、だれかきても足早に通り過ぎて行ってしまいます。
ボスFATEの音楽がせつなく響きます。
まれに新規の人かもしれないキャラが1人ただずんでいて
じっとボスをみつめています。 チョコボからおりて、隣に並ぶと
おもむろに戦闘をはじめたりします。 で2人でやっていると、遠くから人が来て参戦してくれたりします。
戦闘後、言葉は交わしていませんが、3人はたしかに通じ合っていました (`・ω・´)
まぁ、それはないですが・・
一人でも戦闘状態になっているローレベルボスFATEがある場合、MAPにでるとうれしいですね。
自分が始めれば、援軍がくるかもしれないとか、思えますし・・
あそこでだれかが戦っているとおもうと、足をのばしてみたくなりますし。
FATEが発生して、誰かが削り始めた時点でFATEマークが黒く変わり、
進行状態をWSのリキャストのように次第に色が元に戻っていくことで判断出来れば、
行くか行かないかの判断も出来るのでは。
サブジョブの手帳埋めにフィールド歩いてたらまさにこんな状況のFATEがありました。
その後自分も合流して倒せたんですけど、楽しかったですねー。終わったあとはジャンプしまくってよろこんでみたり。
3人で討伐だったから時間はかかりましたし、時間対経験値の効率なんてあったもんじゃないんでしょうけど、自分はわりと過疎FATE好きだったりします。
現状すこし難易度がきつ過ぎる感はありますが、開発側が意図したFATEのおもしろさってこういうのなんじゃないかな・・・と思ってます。
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