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  1. #121
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    Nanananami773's Avatar
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    Nanami Nanananami
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    暁月の時も同じことを言った覚えがありますが、今回の大型FATEも丸か四角の専用フィールドで戦うだけの、討滅戦とかでいい、一般フィールドを使った遊びらしさが感じられないという点で不満を覚えております。
    玉藻のように探すこともなし、アルケオタニアのようにIDや討滅戦とは違う要素(タイダルウェイブとステージ落下)もなし、討滅戦やレイドを担当するスタッフを育てるためのコンテンツじゃないんで、決まったフィールドの中だけで戦う討滅戦スタイルじゃない何かを期待していたのですが、何なら沸いたかどうかも見えるようになって沸いたかどうか確認する遊びさえ削られて、これは何なんだろうと思いっぱなしです。

    そのボス戦のギミックもイマイチでした。
    蛇の方は玉の出た順番とボスを見ての中外、ルビポンで見た突進、ぐるぐる回るやつぐらい。
    リスの方は初見カードこそ面白かったですが、何度かやってみた感じ伏せ札の配置のパターンは数えられる程度だし、3枚の配置は三角形に動くパターンしかなさげで、すぐにワクワクは消えて作業感が強くなりました。
    互い違いAoEの跡地に入って2発目を交わすやつなんて、これこそ討滅・レイドが高難易度になった時に出るやつの典型例だし、玉乗り突進なんか蛇とモロ被りなのによく同時実装したなって感じです。

    もっとこう、突拍子もないことをドンドンやってくれて構わないと思っているんですけどね。
    例えばですが、ギラバニア山岳の南側で発生する、移動する兵器とともにFATEエリアごと動くやつとか最初に見た時は、こういうのこそフィールドでやってこそだよと思ったものです。
    あとはモンスター同士が縄張り争いしてるやつもそれっぽくて好きです。

    大型じゃないFATEまで視野を広げても、今回そういうのが殆どなかったと思います。
    それぞれ説明文やNPCのセリフ等で、その地域の特性を知れるものだなというのは非常に楽しく思っています。
    だけどやる事は結局どれも同じ。
    ギャザラーさんを巻き込まないようにだとか、リスキーモブのポップ地点との兼ね合いだとか、いろいろと配慮しなきゃいけない事があるのは理解していますが、だとしてももう少し力を入れてほしいです。
    バイカラージェムをたくさん集めて交換するものを用意したり、納品証の売買を生み出したりで、FATEを遊ばせたいのが伝わってくるのに、その中身がどうしても現状、強い言葉になってしまいますが、正直あまり面白味を感じません。
    (16)

  2. #122
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    最近FATE PTに参加していて思ったこと。

    ◆FATEの敵はFATE範囲内に出現するようにしてほしい
    シャーローニ荒野のタングルクラブのやつとか、最終エリアの泥団子みたいなやつとか、
    「敵が湧いた位置で戦おうとするとFATE範囲外」という状況が気になってしょうがないので、
    FATEの敵はFATE範囲内に出現させる、もしくは出現位置をカバーする程度にFATE範囲を広げてほしい。

    ◆同じ場所かつ寸劇後に発生する連続FATEはすぐに発生させてほしい
    具体的にはヤクテル樹海の北側の「ザコ→ボス」とか、南側の「荒くれマムージャ→ママージャ」とか、
    「前FATEクリア→寸劇→後FATE」という形式のものは、前FATEが終わった(寸劇が始まった)時点で後FATEを発生させておいてほしい。
    「後FATEの敵をすぐに殴らせてほしい」のではなく、あくまで「後FATEがある(連続FATEである)ことをわかりやすくしてほしい」というか。
    FATE PTに参加していると「連続FATEなのに前FATEが終わった時点で遠くの別FATEに向かい始める人」をよく見かけるので。
    オルコ・パチャの「千年の孤独→ヴォージーズー」みたいな流れが理想です。
    (前FATE終了→即後FATE発生→寸劇開始→寸劇終了次第ボスが殴れるようになる)

    ◆FATE終了後の残党には一切敵視が乗らないようにしてほしい
    一応FATE終了時に一切の敵視がリセットされるようになっていはいるものの、
    リセット後に殴ったりヒールを飛ばしたりすると「殴れない敵に敵視が乗ってしまい、そいつが消えるまで戦闘状態が終わらない」のがストレス。
    「FATE終了間際になったら戦闘行動を一切やめる」ことで回避は可能だけど面倒なので、残党には一切敵視が乗らないようにしてほしい。

    ◆マップのFATEアイコンに進捗・残り時間を表示してほしい(マウスオーバー等ではなく)
    これはたぶん現実的ではないと思うけど、マップを見てパッと確認できたら便利なので。
    FATEに限らずそういう仕組みができたらFL(シールロックや氷)にも流用できそうな気がする。
    (58)

  3. #123
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    元々私は世界観の補足というか…『その土地で起こる事を知りたい』という好奇心で、
    各地のFATEを巡る事を楽しんでいました。
    主たる目的が観光なので、一瞬で蹂躙されてしまうと困ります。
    FATEの説明文等を読むのも好きですし、ボスであればどんな攻撃をしてくるかも見たいですし、協力NPCがいれば段階ごとの台詞も見たい。


    しかし現在FATE PTの募集が立つとインスタンスを移動し、全インスタンスのFATEを蹂躙していきます。
    一度大人数に蹂躙されると次に沸くFATEは硬くなり、ソロ(少人数)での攻略は厳しくなります。
    FATE PTが去りようやく硬さがリセットされた頃合いにまた彼らが戻ってくる… という感じで
    事実上全インスタンスを独占されている状況です。

    効率化の面からインスタンスを横断することの理由は理解できます。
    1PTもいればそのMAPのFATEが枯渇する待ち時間が発生する事、
    インスタンスを移動している間に去ったインスタンスはFATE進行が困難になり失敗、
    次来るまでには硬さがリセットされ殲滅時間が短くなって、より効率的なのでしょう。


    以前はFATE PTとは別インスタンスにいれば事が済んだのですが、最近はインスタンス横断が主流のようで…棲み分けは絶望的になりました。
    PTによって全インスタンスのFATEを独占されるのは理不尽に感じています。

    (他の方も挙げておられますが)
    『インスタンスを移動せず、そのMAPに居続ける利点』を作ってほしいです。
    大前提としてFATEが必ず1つは存在すること(FATEが枯渇する待ち時間が発生しない事)
    フォーローン(メイデン)の報酬にバイカラージェム増加も加える、
    同じインスタンスでFATEに参加し続けていると、n回毎にバフがスタックしていきフォーローン出現率アップにつながる、等。

    FATEでバイカラージェムが貰えるようになり、その景品が魅力的である事はとても良い事と思います。
    私も観光にお土産がつくので嬉しいです。
    一方、FATEのシステム自体は旧来のままである事が歪さを引き起こしていると感じるので、見直してほしいです。
    (55)
    Last edited by AriaV; 07-28-2024 at 08:51 PM. Reason: 要望をより具体的にしました

  4. #124
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    FATEの難易度調整、「前回参加した人数」ではなく「今参加している(参加しそう)な人数」で調整するように変更してほしい。
    判定が難しいだろうというのは予想出来るけど、パッチ直後のFATEツアーだかなんだかがイナゴみたいに大人数で蹂躙して回って別インスタンスに行ったりした後、ようやくソロでゆっくりやれると思っても難易度は参加者数十人規模で事実上攻略不可、時間切れとリポップ待ちで数十分……というのは流石に理不尽すぎると感じることが多いです。

    また、素材納品系のクエストは「参加人数に応じて敵の数が増える」のではなく「参加人数に応じて敵の耐久力が上がる」ようにしてください。
    数が増えても一体当たりが弱いままなので攻撃してもろくにダメージを与えられないまま消し飛ばされ、ダメージ貢献がないのでドロップ素材がもらえずにFATE貢献度稼ぎが出来ない、諦めて拾い集めようにも「敵の数が増えている」のですぐ敵視つけられて拾うのを邪魔され、そうこうするうちに一瞬で納品終わって銅評価で精一杯……なんてことがよく起こります。
    FATEやるのにパーティ組まないやつが悪いと公式が主張するなら諦めますが、ソロプレイでもきちんとFATEを楽しめるように是正してほしいです。
    (37)

  5. #125
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    参加者にFATE参加のバフみたいなのつけてその数で戦力調整してほしいな
    あと突進技で範囲外⇒無敵になって体力全快はやめて欲しい
    暁月のガレマルドでもあったけど…
    範囲外には行けない(見えない壁にそっていくみたいな)or範囲外にならないところからしか使用しないとかにしてほしい
    (19)

  6. #126
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    FATEが終わってもフォーローン(メイデン)が残っていたらフォーローン(メイデン)は消えないでほしいです。
    パーティーで周回していると人数強化のされていないボスを瞬殺してしまい、フォーローンを逃してしまうことがあります。
    (フォーローンのために50%まで手を抜いたりするのはおかしな話ですよね)
    特にフォーローンは固く、単体コンボに範囲攻撃が混ざっているとフォーローンをタゲって攻撃しているのにボスが先に倒れてしまうことがあります。
    (8)

  7. #127
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    紅蓮エリアのFATEで顕著ですが、FATE発生してる範囲内に通常モブ(FATEに関係無い)が居るんですよね
    これなんとかしてほしいです
    漆黒以降はきちんと考慮されている感じですが、蒼天~紅蓮は適当過ぎる気がします
    (6)

  8. #128
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    Quote Originally Posted by Barchetta View Post
    漆黒以降はきちんと考慮されている感じですが、蒼天~紅蓮は適当過ぎる気がします
    全部見たわけではありませんが蒼天~紅蓮期は1エリアあたり約20種あったFATEが、漆黒以降は1エリア15種前後に減っているのでそういった影響(弊害?)もあるかと思います。
    洗練されていった結果なのでもとに戻せとは言いませんが。
    個人的には同じ発生場所でも抽選で違う内容のものが湧いたりすると、種類を増やしつつロア的にも深みが出ていいんじゃないかと思います
    (3)

  9. #129
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    バイカラージェム交換品についてなのですが、エクレアちょっと多くないですか?
    カードとかポートレートはまだわかりますが、譜面だけでもマーケットボードでも取引できるようにしてほしいです。
    特に今回追加されたもののバイカラージェム要求数はエクレアに限っても8550、まあ過去エリアのポートレートも同時に実装されたということもありますが、要求数が尋常じゃないと思います。
    (5)

  10. #130
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    フォーローンを時間内に倒しやすいようにして欲しいです。報酬が多い分強いのは仕方ないと思うのですが、出現タイミングが遅い、他雑魚等と比べて固いなどの理由でソロ、複数人でもFATEが終わってしまい倒せないことがあります。
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