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  1. #1
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    tukihami's Avatar
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    fateの経験値をもう少し上げて欲しいです。レベリングの手段になればもう少し活性化するんじゃないかと思います。今のままだとあまりにも効率悪すぎて。
    実力が伴わない恐れもありますけどそれはPVPでは突入した時のジョブに経験値が入るなどの仕様もあるので重要ではないと思えます。

    美味しくなれば60回でも多少マシになると思うのですが、現状あまりにも苦行、素材や譜面での金策に使えるなら頑張った人が美味いでもわかるんですが、カード集めにも要求されたり譜面がそもそも取引不可だったりと何がしたいのかよくわかりません。
    (7)

  2. #2
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    y_edamame's Avatar
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    経験値に便乗して。
    ボーナスキャラにフォーローン(メイデンではない)がいますけど、固すぎます。
    出てきてもソロだと倒すのに時間がかかりすぎたり、フォーローンにかまっていたせいでFATEが時間切れ失敗になったりと本末転倒になります。
    フォーローン・メイデンと同じくらいのHPだったら出てきて嬉しいです。
    (7)

  3. #3
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    Sir-1000's Avatar
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    納品系は多く納品しても意味が無いから7個渡したら敵を倒す意味もないし、さっさと離脱した方が得、だとか
    殲滅系は終了後に敵視を取るとタイムロスが大きいから終了間際は攻撃を控えて、なんならさっさと離脱した方が得、だとか
    効率を追求するほど互助精神を排するような仕組みは今一度考え直した方がいいかなと思います。

    前者なら100%達成後の1分間をブーストタイムとして、この間の貢献度を追加ボーナスとして加えるとか
    後者なら現状の敵視の仕組みが原因なので、終了後に即リセット・かつ再発生しないよう改良するなど
    (16)

  4. #4
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    しかし別の角度で見ると貢献度を稼いだ人が離脱してfateを長く発生させておくことで遅れてやってくる人でも最大評価を取りやすくするためのテクニックでもあるので今のままの方がいいのではとも
    現状の仕様のまま早く消化することが効率的になると妖怪ウォッチのfate問題のように速攻で消えていき参加できない人も出てきますし
    (2)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Xien- View Post
    しかし別の角度で見ると貢献度を稼いだ人が離脱してfateを長く発生させておくことで遅れてやってくる人でも最大評価を取りやすくするためのテクニックでもあるので今のままの方がいいのではとも
    現状の仕様のまま早く消化することが効率的になると妖怪ウォッチのfate問題のように速攻で消えていき参加できない人も出てきますし
    そのテクニックを今現在PTを組んでインスタンス移動をして効率的に稼いでいる人たちがしてるか?って言うとしてないんですよね。
    PT組んでインス移動を繰り返してる人たちが来ると妖怪ウォッチのFATE問題のように速攻で消えていくんですよね。FATE発生時最初から参加して尚且つタンクでスタンス入れているのに銀評価になった時は「マジか・・・」って思いましたね。これDPSやヒーラーで参加してたら銅評価かそれ以下になってたのではと。
    根本的にFATEのシステムを一度見直し今の時期やFATEが盛んになる系のイベント時や逆に過疎時を考慮してほしいかなって。
    (15)

  6. #6
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    無数の敵を殲滅する系のFateについて、敵の徘徊距離や感知範囲、リンクに調整を加えて欲しいです。
    私が下手なだけかもしれませんが、ソロで討伐している際に想定以上の敵を相手にしなくてはいけなくなり、死ぬ場合が多いです。特に打たれ弱いキャスターだと2体以上は厳しいです。
    複数狩りされる方は、最初から範囲攻撃などを使ってまとめられると思うので、敵の感知範囲やリンクについてはもう少し緩和していただきたいです。
    (12)

  7. #7
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    元々私は世界観の補足というか…『その土地で起こる事を知りたい』という好奇心で、
    各地のFATEを巡る事を楽しんでいました。
    主たる目的が観光なので、一瞬で蹂躙されてしまうと困ります。
    FATEの説明文等を読むのも好きですし、ボスであればどんな攻撃をしてくるかも見たいですし、協力NPCがいれば段階ごとの台詞も見たい。


    しかし現在FATE PTの募集が立つとインスタンスを移動し、全インスタンスのFATEを蹂躙していきます。
    一度大人数に蹂躙されると次に沸くFATEは硬くなり、ソロ(少人数)での攻略は厳しくなります。
    FATE PTが去りようやく硬さがリセットされた頃合いにまた彼らが戻ってくる… という感じで
    事実上全インスタンスを独占されている状況です。

    効率化の面からインスタンスを横断することの理由は理解できます。
    1PTもいればそのMAPのFATEが枯渇する待ち時間が発生する事、
    インスタンスを移動している間に去ったインスタンスはFATE進行が困難になり失敗、
    次来るまでには硬さがリセットされ殲滅時間が短くなって、より効率的なのでしょう。


    以前はFATE PTとは別インスタンスにいれば事が済んだのですが、最近はインスタンス横断が主流のようで…棲み分けは絶望的になりました。
    PTによって全インスタンスのFATEを独占されるのは理不尽に感じています。

    (他の方も挙げておられますが)
    『インスタンスを移動せず、そのMAPに居続ける利点』を作ってほしいです。
    大前提としてFATEが必ず1つは存在すること(FATEが枯渇する待ち時間が発生しない事)
    フォーローン(メイデン)の報酬にバイカラージェム増加も加える、
    同じインスタンスでFATEに参加し続けていると、n回毎にバフがスタックしていきフォーローン出現率アップにつながる、等。

    FATEでバイカラージェムが貰えるようになり、その景品が魅力的である事はとても良い事と思います。
    私も観光にお土産がつくので嬉しいです。
    一方、FATEのシステム自体は旧来のままである事が歪さを引き起こしていると感じるので、見直してほしいです。
    (55)
    Last edited by AriaV; 07-28-2024 at 08:51 PM. Reason: 要望をより具体的にしました

  8. #8
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    1番は今のそのfateがどのくらいの硬さなのか見えるようにして欲しいかな。
    すごい人数で狩られた後のfateが硬すぎて時間の無駄だからやる前からわかるようにして欲しい。

    次にfateが終わった瞬間に全てのfateモブに当たり判定と敵視を消して終わった後すぐに敵視取っちゃってマウントもテレポも使えないってなるのが面倒。

    後は一定距離離れたらすぐに敵視きれるようにして欲しい。
    シャキ待ち中にfateやってシャキってしまった場合ジョブチェンジが出来なくて困る場面が結構ある。
    別ジョブで倒した瞬間に青魔にジョブチェンジして青の経験値貯めれるのを潰したタイミングで技打ったり敵視切ってからジョブチェンジできるようになるまでの時間がすごい伸びてるので敵視切っても中ながらジョブチェンジできなくて間に合わない場面がありました。
    (43)

  9. 07-21-2024 01:35 PM

  10. #10
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    Gogoblin's Avatar
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    ・FATEの湧きを早くする
    ・そのFATEの参加人数で硬さや数が変動する
    ・FATEエリアから出たらNGはちょっと困るかも、物によって見切りつけて出発しないとフライングに追いつけない芋虫なので

    PT狩りは全然すれば良いのだけどインスタンスが減り回転が早くて戻ってくるまでずっとFATE難易度が瀑上がりのままなのはしんどい。とりあえず詳細地図解放の6回で良いのに6回が遠かったです。まぁ地上マウント速度☆1廃止で解決するんですけどね。課金バイク実装から何年も経っているし別に売りにしなくても良いんじゃない……。話は脱線したけど
    (1)
    Last edited by Gogoblin; 07-21-2024 at 05:10 PM.

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