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Results 101 to 110 of 137
  1. #101
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    Nanananami773's Avatar
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    Nanami Nanananami
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    何処かしらで何度も言われていますが、前回の参加人数が多かったせいで敵が固すぎる、倒す数が多すぎるのを何とかしてほしいです
    ・コンテンツの情報として「+1」みたいな今回のFATEの特性を最初からプレイヤーに明示しておく
    ・ボズヤのスカーミッシュで実装されている「油断」を一般フィールドのFATEにも適用する
    この辺りがプレイヤーからの案として出ていると思います。
    (25)

  2. #102
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    Coerulea's Avatar
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    Lux Stellae
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    結局の所報酬になりますよねえ……なまじ適正LVが分割しているだけに入っても美味しいFATEが限られるしそして一人だと入っても手間がかかるし高LVプレイヤーは入っても美味しくないと中々意欲が湧かない仕組みですし。
    FATEは世界観を深く知れる物やストーリー仕立ての物も有るんですが大概一人だと辛いしボス形式のものは一人だと勝てなかったりするしで事実上後発のFATEを存分に楽しむにはPTでも組んでFATE巡りしないといけないのがなんとも。どうせレベルシンクが有るんですしレベル差が有るFATEでもふらっと入って手伝ったら良い稼ぎになる程度の報酬が有れば最新パッチ以外のFATEも賑わうとは思うのですが。
    今サブキャラで新生からやり直していますが説明文読むだけで興味深いものも幾つも有りますがどこを通りがかっても全くFATEを攻略する人が居ないのは寂しい光景ですね……本当に勿体ないと思います。
    それかそのMAPである程度こなすと地域平定ボーナスみたいなのが入るとか、ある程度地域を安定させると次の週にはボーナスが入るみたいな仕組みにすればとも思いますが、それはそれでFATE回すのが日課に組み込まれてしまいそうで悩ましいところではありますかね?
    (1)

  3. #103
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    hikarin_laurant's Avatar
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    FATEは扱いが難しそうですよね…
    私は最近全然やってないですけど、理由としては「漆黒・暁月両方ランク3にしたから用事が無い」なんですよね。
    レベルも全ジョブ90だし。ちょっとジェムで貰えるアイテムでほしいのが出たら別途取りに行ったりしますけど、
    結局FATEを回し続ける理由が無いというか…
    トークンもらえたらやるかな?今でいうと神曲5・因果10ずつを金評価で貰えるぐらいでいいと思うんですけど。
    …今もらえないよね?(90になってからやった覚えが無い)レベルマじゃない人向けには詩学で。

    あとは単純にみんなでタコ殴りになるので退屈なのかもしれないですね。
    ボズヤのCEみたいなのに進化出来たらなって思うけど、あれを通常フィールドにまで展開させるのは難しそう…
    (3)

  4. #104
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    FATEが楽しく報酬も増えて人気コンテンツとなっても
    プレイヤーの絶対数が増えるわけではないと思うので
    代わりに人が減るのはレベリングIDやルレ等と思うんですよね
    それもそれで問題になるような……
    (5)

  5. #105
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    Yuta-Roto's Avatar
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    ボスFATEで、ボスを倒した時の経験値は、単体FATEの一体倒した時の経験値と同じなのが残念です、
    ボスFATEのボスを倒したら単体FATEの一体倒した時の経験値の10倍位の経験値がほしいです、
    FATEをやる時、単体FATEばかり狙って、一体一体倒すと経験値が稼げるので、とても快楽感があります、しかしボスFATEだと、ボス一体倒しても低い経験値しか稼げないので、ボスFATEをけん制していて、地味にストレス感があります、どうかボス一体倒した時の経験値をもっと増やしてください、
    あと途中で逃げるボスFATEにも同様に経験値をください。
    (4)
    Last edited by Yuta-Roto; 11-07-2023 at 06:19 PM.
    やはりシーフはあってほしいです

  6. #106
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    y_edamame's Avatar
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    防衛対象がいるFATEはマップ上で必ず「防衛」アイコンにしてほしいです。もしくはマップ上でカーソルを合わせたときに「防衛対象:1/1」のような表示をしてほしいです。
    イルメグのダエン兄弟のFATEを進めていたのですが、途中で間が空いたので他のFATEをやっていて「決闘の時」が湧いたのを確認しましたが、
    「ボスモンスター討伐」アイコンだったのでやっているFATEが終ってから向かったところ残り11分ごろで失敗して消えてしまいました。
    防衛FATEは早く行かないと失敗してしまうため、できるだけマップ上でそのことが分かるようにしてほしいです。

    アイコン名称参考:FF14初心者の館 【公式】
    https://twitter.com/FF_XIV_Beginner/...97499456868357
    (11)

  7. #107
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    フェイトの達成が各エリア60回はさすがにキツイ・・・。黄金のレガシーでも各60回要求されたら、それは面白いではなく辛いだけです。
    半分の各30回でいいです。 多すぎると、なんか面倒だし やらんでいいや・・・って気にもなりますし。
    (21)

  8. #108
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    tukihami's Avatar
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    fateの経験値をもう少し上げて欲しいです。レベリングの手段になればもう少し活性化するんじゃないかと思います。今のままだとあまりにも効率悪すぎて。
    実力が伴わない恐れもありますけどそれはPVPでは突入した時のジョブに経験値が入るなどの仕様もあるので重要ではないと思えます。

    美味しくなれば60回でも多少マシになると思うのですが、現状あまりにも苦行、素材や譜面での金策に使えるなら頑張った人が美味いでもわかるんですが、カード集めにも要求されたり譜面がそもそも取引不可だったりと何がしたいのかよくわかりません。
    (7)

  9. #109
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    経験値に便乗して。
    ボーナスキャラにフォーローン(メイデンではない)がいますけど、固すぎます。
    出てきてもソロだと倒すのに時間がかかりすぎたり、フォーローンにかまっていたせいでFATEが時間切れ失敗になったりと本末転倒になります。
    フォーローン・メイデンと同じくらいのHPだったら出てきて嬉しいです。
    (7)

  10. 03-20-2024 12:46 PM

  11. #110
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    納品系は多く納品しても意味が無いから7個渡したら敵を倒す意味もないし、さっさと離脱した方が得、だとか
    殲滅系は終了後に敵視を取るとタイムロスが大きいから終了間際は攻撃を控えて、なんならさっさと離脱した方が得、だとか
    効率を追求するほど互助精神を排するような仕組みは今一度考え直した方がいいかなと思います。

    前者なら100%達成後の1分間をブーストタイムとして、この間の貢献度を追加ボーナスとして加えるとか
    後者なら現状の敵視の仕組みが原因なので、終了後に即リセット・かつ再発生しないよう改良するなど
    (16)

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