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  1. #1
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    あくまで詩人を触っただけの感想なんですが、
    詩人のアタッカーとして強いと言われる最大要因は
    「動き回って自由に位置取りをしている最中にも攻撃ができてしまう」点だと思います。
    そのために近接のようにボス等の有効射程に近寄ってコンボを必死に入れる必要がなく、
    開発側で設定したDPSの理論上の数値以上の総合的なダメージが竜騎士等に比べて出やすいのだと思います。




    ただし、竜騎士メインの私の立場からしても「詩人の弱体化よりも他職の底上げで対処」で事を丸く収めてほしいです。
    MMOのシステム的な面に関して言えばメインで育てた職が弱体化されることは著しくモチベーションを下げてしまうからです。

    なかなか万人が納得のいく調整は難しいと思いますが、弱体化だけはどのジョブでも可能な限り控えてほしいです。
    (51)
    Last edited by Gunther; 10-21-2013 at 06:50 AM. Reason: 誤字訂正の為+若干の文章修正の為

  2. #2
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    私は詩人が詩人としてのジョブ特性を明快にさせていないのが原因だと思います。

    新生の詩人は詩人というより、赤魔道市に弓を背負わせたようなバグジョブではないかと思います。

    と、言いますのは旧14時代の詩人の立ち回りというのはサポートにケアルをつけて、常時歌を回して回復支援しつつ、デパフ攻撃で攻撃支援をする吟遊詩人と呼ぶのに値するテクニカルなジョブでした。

    それに対して新生の詩人は、詩人であるのにも関わらず、歌をめったに歌わず、ほぼ弓を連射するだけの、とても吟遊詩人と呼べるようなジョブでは無いです。

    ですから修正するならば、歌をなくして狩人に改名するか、歌をきちんと歌うことで本来の性能を発揮できる吟遊詩人にきちんと調整するべきだと思います。
    (54)

  3. #3
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    詩人の修正の際、できればバラード歌うと、詩人の与ダメージが2割減少する仕様を廃止
    してほしいと思います。

    なぜこのような仕様にしたのでしょうか。このせいで、DPSが下がるからバラード歌いたくない
    という詩人が多くいます。PTメンバーのサポートはしたくない、自分のダメージを出したいとか、
    本来の詩人のイメージからかけ離れています。

    詩人を弱体化するなら、歌の仕様を変更するなりして、ダメージ下がらないようにしてもらえた
    ら、詩人も他ジョブもハッピーになれるのではないでしょうか。
    (6)

  4. #4
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    詩人メインですけど、遠隔職に捨身はデメリット皆無で何考えてるんだろうとは思っていました。
    それにしても、ああいう曖昧な言い方を責任者がするのは良くないですよねぇ。
    細かな修正を状況見ながらしていくのは常ですが、すぐ修正する気も無いのにああいう事を言うのはどうかと。

    現状、突出しているのは確かなので、相対的な弱体は仕方ないのでしょうが。
    支援職としての色をしっかりと出していただけたらなぁと思います。
    (23)

  5. #5
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    支援職として特化されてもDPSとしてマッチングされるので詩人4なんてコンテンツファインダーになったら特定のものが突破できない!
    なんてなりかねないのでそこだけは避けていただきたいですね。
    また旧版でジョブ実装時に弓術士のジョブの詩人がバッファーであることに対して大荒れしたらしく、遠隔物理アタッカーがしたかったという声があまりにも多かったとか
    新生正式にあたり詩人のアディショナルからケアル等を外し火力が出るように調整したのはそのためですよね?

    そもそも近接DPSを現状のコンテンツの中うまく張り付き続ければ遠隔よりも火力が出る、せめて同等の火力を出せるように調整を行った後全体のバランスを見てやるものじゃないんですかね?
    竜騎士と立場が入れ替わりになりました。戦士と立場が入れ替わりました。
    こういったことは他のネトゲの職の調整を入れたときでも多々あることですが、ただ槍玉に挙げられる職の名前が変わっただけで、バランス調整としては何も成功していません。
    上げる調整と下げる調整を同時にやることは非常にに難しいことだと思いますのでほんとにバランスを気にするのであれば、
    一度各職の上方調整後に様子を見てから行うべきだと思います。(いつやるとまでは明言されてなかったので。ただそのような場合無駄にほのめかすのは現在のプレイヤーのテンションを下げるだけの誰も何の特もしないデメリットばかりの行為なので吉田Pは責任者という立場上無駄に煽るというのはやめていただきたいのですが)

    何にせよ「やれることの選択肢が少なくなる調整」だけは勘弁して下さい。
    例えば現状の竜騎士のジャンプのように行動の選択肢から外れるような状態です。
    一度それが行われると、今後どの職においてもなにか見つかるたびにそういった調整が行われる流れができるので
    例えどの職であっても「その職をやる上でやれることの選択肢が少なくなる調整」はやめてください。

    もし現状素の火力が高くて歌わない詩人が多いということであるならば、詩人らしくアクションダメージアップの効果を歌を歌い終えた時に歌っていた時間に合わせてテンションアップのような形でバフで付く形等にして、
    ただ硬直をつける、ただCDを増やすなどといったそもそもその操作感を変える調整だけは勘弁して下さい。
    (27)
    Last edited by Rhubarbe; 10-21-2013 at 10:22 AM. Reason: おなじ言葉が重なってた部分があったので編集

  6. #6
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    いくら火力面で弱体化されども、安定沈黙役、バラードでの回復支援(MP補充)、パイオンでの範囲攻撃支援(TP補充)
    という唯一無二の役割がたくさんありますね。

    弱体化云々、火力どうこうの前に、そもそもロールが全うできずに、席がないジョブもあるんですよ。

    バランス調整は必須。

    まあCFの構成縛りが歪、Supportロールがあるべき。
    (17)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by YOU33 View Post
    いくら火力面で弱体化されども、安定沈黙役、バラードでの回復支援(MP補充)、パイオンでの範囲攻撃支援(TP補充)
    という唯一無二の役割がたくさんありますね。

    弱体化云々、火力どうこうの前に、そもそもロールが全うできずに、席がないジョブもあるんですよ。

    バランス調整は必須。

    まあCFの構成縛りが歪、Supportロールがあるべき。
    仰る通りなのですが現状したくても求められる状況が限定的だし
    新たにロールつくって4人PTでdps枠に選択肢として入れても
    現状詩人要らないという状況になりそうな気が…
    11みたく6人PTなら違ってくると思いますが…
    (10)

  8. #8
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    想定外という言葉が出たナイトと詩人の弱体化はもう避けられないと考えるべきかと。
    それだけ性能が壊れているわけで、いつまでも放置するのは運営的にはNGなわけです。

    それ踏まえたうえで、旧から新生になるにあたって過剰弱体された戦士の例があるわけで、今の運営にまともな調整が可能なのか?という最大の懸念があります。
    他のジョブが平均7のところを戦士と竜騎士が5で、ナイトと詩人が10なのが今のバランスとして、それを7に均す調整なら正しいバランス調整。
    ですが単に上と下が入れ替わるだけならそれは完全な調整失敗です。
    そしてもうそれやらかしちゃったわけで。

    ただ、詩人はDPSが下がったとしてもサポーターとしての性能部分をちゃんと調整してもらえれば生きていけます。
    従来MMOで詩人ってのはそういうもので、アタッカーじゃないですから。
    そういう観点で見ると、MP消費型の現在の歌は正直サポートする際の枷でしかなく、デメリットはダメージマイナス分だけでいいんじゃないか?って思います。
    サポーターにするなら歌の種類や効果ももう少し増やして欲しいですし。
    (19)

  9. #9
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    そういえば旧版でのジョブ実装時に、「弓術士-吟遊詩人」が発表され、フォーラムでも「狩人じゃないの?」とか
    「遠隔アタッカーがしたかった」と大論争があったのを思い出しました。

    銃術士の行方や旧版ではなかった「1クラス複数ジョブの実装(巴術士-召還士と学者)」があったりしたので、
    今後の弓術関連をどうするつもりなのか説明が欲しいですね。
    (5)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Lovely View Post
    そういえば旧版でのジョブ実装時に、「弓術士-吟遊詩人」が発表され、フォーラムでも「狩人じゃないの?」とか
    「遠隔アタッカーがしたかった」と大論争があったのを思い出しました。

    銃術士の行方や旧版ではなかった「1クラス複数ジョブの実装(巴術士-召還士と学者)」があったりしたので、
    今後の弓術関連をどうするつもりなのか説明が欲しいですね。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...1例としてこのあたりとかかな
    みたいですね。
    ちょっとそのあたりのことを確認してきたのですが、そういった人たちは長かった苦渋の時代を抜けていまようやく遠隔アタッカーとして本領を発揮してるようですね。
    もっと前から14を支えてきた人たちのようやくかなった願いを叩き潰すような調整だけは、やはりいけないんじゃないのかなーと以前のそのやりとりをひと通りを読み改めて思ってしまいました。
    そういった方々は吉田Pが14のプロデューサーになる前からずっと夢見てきたのでしょうし……。バッファーにしろっていうのはあまりにも酷なのでは?

    Quote Originally Posted by Shiokara View Post
    「ターゲットさえしていればたとえ背中を向けていても攻撃が当たる」
    っていう不具合を直してくれればそれでいいと思う。
    下方修正ではないし、難易度は上がるでしょう。

    格闘や槍みたく、相手と自分の位置関係によって
    与ダメージ率が(自分視点で正対していると100%、傾くほどマイナスに)変わるとか。
    いろいろと難しくなりすぎるかな?
    ターゲットしている相手のほうを向くというコマンドがあるので
    それをすべてのスキルの前にマクロで組み込んでしまうだけで抜けられて終わりになりそうだなーと思ってしまったり。
    それに近接でも変わりませんがスキルを押した時点ですでに自動で相手のほうを向くようになってますからね。
    現状攻撃判定自体はモーションが始まった時点で終わっているみたいですし。
    かと言ってそのモーションが始まっている時点であたっている、モーションが開始していれば移動してもキャンセルされない仕様が消えると困るのは近接のほうが大きいでしょうから……。
    (3)
    Last edited by Rhubarbe; 10-21-2013 at 11:26 AM.

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