クラフタに戦闘職のジョブ制度を適用するのは難しそうですね。
製作に関しては他職のゴッドセンドを使うのが当たり前になってますからね。
以下の案を提案します。
・クラフタは全クラフタの中から1職だけジョブ(単純なクラフタ能力アップ)を持てる。
・ジョブの入手には結構めんどくさいクエスト攻略が必要(指定物100個納品とか)。
・別のジョブを取得すると以前取得していたジョブを失う。
・ジョブの再入手には再度クエストを受けなおす必要がある(ジョブ変更の足枷)
クラフタに戦闘職のジョブ制度を適用するのは難しそうですね。
製作に関しては他職のゴッドセンドを使うのが当たり前になってますからね。
以下の案を提案します。
・クラフタは全クラフタの中から1職だけジョブ(単純なクラフタ能力アップ)を持てる。
・ジョブの入手には結構めんどくさいクエスト攻略が必要(指定物100個納品とか)。
・別のジョブを取得すると以前取得していたジョブを失う。
・ジョブの再入手には再度クエストを受けなおす必要がある(ジョブ変更の足枷)
Gacchiさん
どっちが先かではなく
フィジカルレベル廃止など全職共通のシステムの根幹の変更がバトル方面の調整としてバトルリードプランナーから発表されたこと
これを受けて「サブクラス扱いだ」と思ったわけです。
逆にギャザクラの調整の欄にフィジカルレベル廃止ってあったらそれもおかしいと思うはずです。
マテリアクラフトってのがPレター出てきたので、そのあたりで活躍せよと言う事になりそうですね。
でもアイテム枠もうないんですがどうするんでしょう。
戦闘メインの人間からすればあれもやりたいこれもやりたいというクラフター・ギャザラーの傲慢さ加減にはうんざり。
個人的にはジョブ化なんて大反対。PTでの共同作業などがあるならまだわかるけど、現状クラフター・ギャザラーなんてやってることがオフゲーと変わらない。
こんなただの作業をやりたくない人間もいるんです。動画を見ながらやれば苦にならないという人もいますが、その時点でMMOとしては異常。
そもそもクラフターやギャザラー的なものがメインとなりうるMMOなんて聞いたことがない(探せばあるのかもしれないがメイン化すれば今よりさらにバランスが崩れそう)
物を作るのがクラフター、物を集めるのがギャザラーなのにNMだとか戦闘に関与だとか聞くと傲慢甚だしく聞こえます。
ただ、コンテンツが少ないことに関しては同意。
クラフター&ギャザラーをメインクラスと考えるのならメインシナリオ(クエスト)も分けてほしいですね。
全てのクラスで一つのシナリオをクリアできるようにしてしまったためいろいろと無理がある気がします。
エオルゼアの危機に対して戦闘クラスは戦闘でクラフター&ギャザラーはそれぞれの特性で立ち向かうべきです。
それができないのならサブクラスとして思い切った方が良いかと。
ほぼ交渉でシナリオが進行するのは味気ない感じがします。
ただし、アーマリーシステム(すべてのクラスを並行してあげることができる)のためシナリオを分岐させてしまうと同じ時間軸を複数回体験することになったり整合性が取れなくなるかもしれませんが。
自分はクラフターメインですが、ジョブシステム実装あたりでサブクラス化してもらって構わないです。
メインクエストもギャザクラのために二つも作る余力があるなら二倍の濃度にしてもらいたい。
職人が世界を救おうなどおこがましいと思わんかね。
採掘を上げていますが、別に採掘で世界は救えなくてもいいと思ってます、掘るのが仕事ですし。
自分は戦闘職が傭兵ならギャザは探検家みたいなものだと思ってますので、(普通のMMOは両方兼ね備えてるものだと思いますが)
戦闘向きではないけれどギャザ特有の探検スキルで戦闘職では中々行きづらい場所に行けて、世界の隅々まで楽しめるとか...
MAPの改良が前提条件になりますが、そういったMAPを探索する楽しみ方も是非取り入れて欲しいと思います。
魔王にトドメを刺した戦士、その戦士の剣を鍛えた鍛冶屋、その素材を掘って来たギャザ
戦士の命を守った鎧の製作者、戦士を援護した仲間の服を作った裁縫師
あるいは戦士を魔王のもとへ送り届けた誰か
はたして世界を救ったのは誰か…
そういう意味では職人が世界を救っても良いと思うんですけれどねー
まあ全部一緒くたに1本のメインストーリーではなく職別にストーリーを用意して欲しくはあります
何の技能もない一般人が口先だけで世界を救うのも面白くはありますが冒険譚にはなりませんからね
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