Depuis le temps ils pourraient régler ça.
C'est la première fois que je vois de tel problème sur un jeu. Surtout à abonnement
Depuis le temps ils pourraient régler ça.
C'est la première fois que je vois de tel problème sur un jeu. Surtout à abonnement

Pays : France
Région : Picardie (02)
Date et heure : 17/11/2013 2h15
Fréquence :
Est-ce que le problème se produit par intermittence :Oui
Si oui, à quel rythme (toutes les 2 minutes, etc.) : 5/10 minutes puit calme puits re 5/10 minutes
Monde : Shiva
Nom du personnage : Azuka Lockart
Nom du PNJ : N/A
Nom du monstre : Titan (Brutal)
Contenu : Primordiau HM
Classe/niveau : Erudit 50
Équipe ou seul : Equipe de 8
Race : Hyur
Heure dans le jeu : 2h15
Région et coordonnées :Le nombrile (brutal)
Étapes :
1. Le combat se lance un lag arrive puit se termine en 5/10s
2. Les "Plumes" sont lancé et sont prise alors que la personne est sortie depuis 2 seconde
3. Au momant du saut , gros freez de 10 seconde voire plus
Lors des combats en instance, si vous subissez tout de même des dégâts alors que vous étiez sortis de la zone d’effet d’une attaque avant qu’elle ne disparaisse :
Est-ce que ces problèmes surviennent également en dehors des heures de forte affluence (soir et weekend) ? non
Lorsque ce problème survient, est-ce qu’une latence existe également lors de l’utilisation d’emote ou de la commande de saut par exemple. Si oui, quel est le délai ? non
Connexion internet
- Type de connexion : Wifi
- Fournisseur d'accès : Bouygue Telecome
- Marque et modèle du modem/routeur : Bbox SagemCom Fast3965b
- Adresse IP (optionnel)
Configuration PC
-=-=-=-=- System Information -=-=-=-=-
Processeur : AMD Phenome(tm) X4 965 Processor 3.40 GHz
Ram : 8 Go DDR3
Système 64 bits
Windows 7
carte graphique : MSI GeForce GTX 660 OC
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Vie tes rêves et protège toujours ton honneur de SOLDAT
Zack Fair

Perso je sais pas si ce post est vrai :
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...annot-be-fixed
avec ici la traduction que je vais mettre en français (pour les chtits flemmards) :
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...-quelque-chose
Mais si c'est le cas, alors je commence à me dire que ce topic ne servira au final pas à grand chose...
Ou alors c'est moi qui ait mal compris et dans ce cas là une explication claire et nette d'un membre de SE serait la bienvenue ^^
Traduction :
Pourquoi le problème du "netcode" [code réseau] existe, et pourquoi cela ne peut pas être corrigé
J’ai travaillé pendant plusieurs années en tant que programmeur système dans un datacenter qui abritait plusieurs MMO. Je peux peut-être offrir quelques perspectives sur ce problème.
Le problème dont tout le monde se plaint provient d’une décision prise par SE au niveau de la conception architecturale, durant les premières étapes du développement du jeu. La décision prise fut de concevoir le jeu d’une manière qui donne au serveur, et non pas au client, l’autorité de décider de « l’état du jeu » [live-state en anglais, c’est-à-dire (je suppose) la situation à chaque instant, en temps réel, des différents éléments du jeu comme les ennemis, les casts, etc.] Que ce soit dans le passé ou actuellement, c’est contradictoire avec une grande majorité des jeux en ligne sur le marché. J’explique ci-dessous les différentes méthodologies.
Client Live-State [état du jeu décidé par le client] :
La plupart des actions du jeu sont dirigées par le client. Cependant, les entités et l’environnement sont contrôlés par le serveur. Lorsque l’on effectue la commande de sauter, le client envoie une commande au serveur, qui la prend en compte, et renvoie au client la réponse de sauter. Une fois la communication effectuée, le personnage saute à l’écran. Disons par exemple que le joueur est en train de combattre un monstre. Il attaque le monstre mais sa connection réseau est de mauvaise qualité. Voici ce qui se produit : il envoie la commande d’attaquer. Il y a un délai à l’envoi de la commande au serveur. Le monstre continue de l’attaquer (avec succès), puisqu’il est contrôlé par le serveur. Lorsque la connection du joueur est rétablie, ce dernier effectue enfin son attaque. Ceci résulte en l’expérience suivante pour le joueur: « J’envoie des commandes mais elles sont décalées sur mon écran ». Cependant, si un monstre lance un « cercle d’AoE », il sera en temps réel sur le client puisque le serveur envoie la commande : « Monstre A fait une attaque AoE à tel et tel moment ». Lorsque le client reçoit cette information, il se synchronise avec le moment spécifié par le serveur, donc l’AoE peut apparaitre en retard, mais la réaction du joueur sera en temps réel puisque l’état du jeu est décidé par le client. Donc si le joueur sort de l’AoE sur son client, lorsque celle-ci est lancée, le client dira au serveur « L’AoE fut lancée, mais le joueur était hors de portée » et donc finalement, même si ce joueur a un peu de lag, il peut éviter l’AoE.
Server Live-State [état du jeu décidé par le serveur] :
La plupart des actions sont dirigées par le serveur. Lorsque l’on effectue la commande de sauter, le personnage saute à l’écran, mais dans l’état [du jeu] du serveur, le personnage n’a pas sauté tant qu’il n’a pas reçu la commande de sauter. Donc si le joueur a du lag, il semble qu’il ait sauté sur son écran, mais pour le serveur, il est encore immobile. Cela donne au joueur une fausse sensation de ce qui se passe dans le jeu. En quoi cela est différent du modèle où le client décide de l’état du jeu [Client Live-State] ? Eh bien, pour des choses telles que sauter ce n’est pas très différent, mais lorsqu’on considère le combat et des actions très sensible au temps (au timing), c’est une toute autre affaire. Disons, par exemple, que le monstre A lance une AoE. L’AoE est active sur le serveur mais le joueur a du lag et n’a pas encore reçu l’information (le monstre semble immobile). Dès qu’il reçoit l’information, le monstre semble être en train de faire son cast et le cercle de l’AoE apparait. La différence est que le joueur est désynchronisé du serveur, et le serveur décide de tout, donc même si le joueur sort de l’AoE, si son client n’envoie pas l’information au serveur avant que l’AoE ne soit lancée, il est touché par celle-ci. Et cela, chers amis, est la raison pour laquelle vous êtes tous morts sur les attaques de Titan (par exemple) alors que vous vous voyiez hors de danger sur votre écran.
Les raisons pour lesquelles SE a pu choisir le modèle où le serveur décide de l’état du jeu (Server Live-State) :
— Empêche des bugs de désynchronisation (au niveau du serveur)
— Empêche des bugs potentiels de triche ["duping" en anglais - je ne suis pas sûr de ce terme]
— Empêche (en théorie) la téléportation et autres commandes interdites au niveau du client d’être acceptées
— Si le joueur a une bonne connection au serveur [faible latence], presque aucun délai n’est observé par le joueur
Les inconvénients du modèle Server Live-State :
— Une mauvaise connection entraine des conditions quasi-injouables, particulièrement les conditions qui demande un temps de réaction rapide
— L’infrastructure serveur est plus coûteuse (les serveurs doivent effectuer beaucoup plus de traitement de données)
Auparavant, les Server Live-State étaient extrêmement rares parce que les connections étaient encore mauvaises / à faible bande passante.
Cela peut-il être changé ?
Réponse courte: Non.
Réponse longue: Techniquement, oui, mais cela extrêmement coûteux et demanderait beaucoup de temps. SE y perdrait des millions et cela prendrait plusieurs mois, voire plus d’un an, pour être réalisé.
J’espère avoir pu expliquer les choses suffisamment bien pour que la plupart des gens puissent comprendre. Dites-moi si vous voulez des clarifications sur quoi que ce soit.
Ce qui confirme exactement ce que je pensais.
Ce poste n'est la que pour vous faire croire qu'ils font quelques choses et pendant ce temps ils sont tranquilles.
Moi je pense surtout qu'ils ont pris des serveurs mauvais, un f2p comme Tera n'a aucun souci de lag et le je est loin d'être désert. Se s'est planté en choisissant les serveurs pour le modèle us/euro car même des joueurs US ont des lags. SE pense surtout au marché japonais et asiatique plutôt que le reste.
Pour ma part, les VPN gratuits me permette de jouer facilement... Mais sur les combats des primordiaux Hard Mode ça devient compliquer et il faut anticiper + que les autres joueurs pour ne pas encaisser de dégâts, avoir la posture d'un vrai tireur d'élite si tu es chargé de stun les sorts qui piquent...
Bref moi je ne comprend pas pourquoi Square Enix ne nous propose pas un VPN qui leur est propre.
Au bout de 17 pages on pourrait avoir des news sur l'avancée des solutions en cours ?
Merci...
Oui je ne peux qu'approuvé ce que dit asbjorn, voila maintenant un mois que j'ai stop mon abo et je vois que la situation ne s'ameliore toujours pas et pire encore ils n'y à plus aucune nouvelles venant du staff.
Et si je comprends bien je suis pas prêt de retourner sur le jeu
Un peu plus de communication messieurs de Square Enix serait pas négligeable !
issu de la lettre live, réponse de Yoshida:
Le serveur vérifie la position de notre personnage toutes les 0,3s.
Le problème est qu'il arrive qu'on se prenne une AOE alors qu'on s'y voit en dehors de sa zone d'effet. Yoshi explique que peu importe le MMO, il y a toujours un léger décalage entre ce que l'on voit et ce qui arrive. La distance entre les serveurs et le client joue aussi.
Afin de corriger au mieux ce problème, des ajustements seront apportés à l'endgame. (Comme les Primordiaux et le JcJ). le temps de réponse sera amélioré.
le souci cher Yoshida c'est que sur votre jeu, le léger temps est devenue ÉNORME.

+1 Asbjorn
Un retour sur l'avancement du règlement du problème serait le bienvenu.
De plus j'ai vu que du coté allemand, un retour a été fait concernant les lags voir dernier message du forum (http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...sselung/page15), mais ça a pris deux mois.
Et du coté Anglais/Américain c'est pire (déjà 155 pages http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...ttling/page155)
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