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  1. #1
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    dev1058 予定されてる •ヘイト(敵視)コントロール

    •ヘイト(敵視)コントロール
    手をいれていくというよりは、現状が複雑すぎるので、シンプルに作り直します。
    •基本的に、1ダメージが1ヘイトとなるようなシンプルな計算式
    •現在の自分の敵視値を確認する手段をプレイヤーが持つ
    という2点が大きな柱となります。
    ダメージを伴わない行動や味方に対して行う行動などは、ダメージに換算してヘイト値が発生するようなバランス調整を行います。

    またヘイト値の確認については、モンスターの攻撃対象のヘイトに対して自分がどれだけのヘイトを稼いでいるのかを割合で常時表示させる予定です。将来的には、プレイヤーはパーティメンバーすべてのヘイト値を確認できるようにと考えています。

    ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

    上記が今後予定されてるみたいですが
    ヘイト管理は見えてないからこそプレイヤースキルがあって面白いのだと思うのですがどうでしょう?

    「ヘイト表示設定をもうければいい!」という方も出てくるかもしれませんが
    現在のヘイトが見えてる人 見えてない人がいるとまたそれはそれで面白くないような気がします。

    ヘイト表示 a君「なんで今のタイミングでケアルやねん!」みたいな…

    mobへのヘイトが乱れ、PTの危機! そんな状況も緊張感があって楽しいです。
    私としてはヘイトが見えて安易に管理できてしまうなら、表示はしてほしくないと思います。

    みなさんはどうでしょうか?
    (4)

  2. #2
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    Kristina_Farron's Avatar
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    アクティブ及びランクを可視化になる今は敵対心を表示してもおかしくない。
    「ゆとり仕様」と断言するのはまだ早い、もしかして可視化前提でデザインする「何か」が出るかも。
    (17)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  3. #3
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    私も、FFXIVにおいてはヘイト値がわかりやすく視認できるのは良いと思います。
    (11)

  4. #4
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    海外MMOではヘイトが可視化されてるものも結構ありますし、それらがゆとりゲーかと言うとそうでもないので、今後の調整次第かな。
    クラウドコントロールなどによって実質的に敵1匹との戦闘が中心になるのなら、見えないほうが良いかもしれませんね。
    (2)

  5. #5
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    ヘイト値の可視化はわかりやすくていいのでしょうが、ただ誰でも簡単にヘイトコントロールができるようになりうる反面、みんな同じパターンでしか行動しなくなる可能性もありますね。まあそれだけイレギュラーな行動は少なくなるとは思いますが。

    「ここで範囲ケアルを使うとタゲが来るから抑えて……」とか、「ここでWS撃つと盾からタゲ取るからやめておこう」とか、事前に行動結果が予測できてしまうと、行動がすべて予定調和的になってしまいそうですね。
    (2)

  6. #6
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    現状ヘイトは見えませんが特にプレイヤースキルが必要だと感じる場面がないのでどちらでもいいかと思います
    (0)

  7. #7
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    ヘイトの可視化良いと思います。
    今まで使いどころの難しかったヘイト管理系アクションが陽の目を見そうですし、
    より戦略的に動けるようになると思うので。
    (7)

  8. #8
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    情報の共有化という点で良いんではないでしょうか
    自分やほかの人のアクションを監視、管理してヘイト管理を行っていくより、現状どうなっているのかをわかりやすくして
    柔軟にリアクションが取れるようになったほうが、アクションの使い分けもやりやすいので、行動の幅が増えると思います。
    (3)

  9. #9
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    ヘイト=敵対心ですが、それとは別にモンスターの個性的な行動パターンがあれば、面白いと思います。
    例えば、「ヘイトが高い(攻撃力が高い)= モンスターは恐れをなしている」といった臆病なモンスターがいれば、よりヘイトが低いメンバーをターゲットしてくるし、毒魔法に敏感な嫌いな敵がいて、毒攻撃をしてくるメンバーがいれば狙われやすくなる。<不確定要素>

    具体的には、ヘイトはを純粋に数値化したモノとして扱い、ヘイト自体が【敵対心変動率】に影響する割合が80%として、残り20%を上記的な不確定要素が占める事にすればいいと思います。

    可視化されたヘイトを調節する事は、パーティメンバーの最大限の努力であって
    努力してるけど、どうにもならない事がなければ面白くない。

    ヘイトリストの1番=ターゲットになるが答えだと、たぶんつまらなくなる。

    また、この不確定要素を見極める手段あれば、いいかなぁ。「ライブラ」の魔法だったり
    (3)
    Last edited by Marc; 05-20-2011 at 03:24 PM.

  10. #10
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    ダメージがヘイト値になるのは分かりやすいですね。現状のバフや回復のヘイトが強力な状態は素直に楽しめなかったので・・・。現仕様でいう累積ヘイト?を基本にして、タンク職には是非ともヘイトアップのアビリティを充実させてほしいと思います。

    その上で、Marcさんがおっしゃるような、ヘイトとは無関係のMOBやNMの攻撃(ギミック)に凝ってほしいと思います。現状でもAOEを持ってるMOB、NMは存在しますが、もう少しバリエーションがあってもいいかなと思います。ヘイトを無視したランダム攻撃のアビリティやヘイトリセットを持つMOB、NMがいてもいいと思います。

    他ゲーの話で恐縮ですが、タンクがヘイトをコントロールする仕組みはすごく単純なものでした。ですが、それ以外のギミックが凝っていて、ボスクラスの敵を倒すときには、ボスの向き、パーティーの位置取りや戦闘中の動き、アビリティを使うタイミングなどを考えないとクリアできないのが常でした。ダンジョン途中のMOBの配置も凝っていて、プル(釣り)を一つ間違えると何十体ものMOBがリンクするというようなこともありましたし、CC(足止め)の位置を間違えると、他の関係のないMOBがリンクして襲ってくるというようなものでした。職間のバランスもダンジョンに入るとタンク以外が攻撃を一撃でも受けると、ほぼ即死レベルでしたので、非常にエキサイティングな仕組みになっていました。

    また、上記のMMOはアドオンでヘイトを視覚化できました。ダンジョンではタンク以外が攻撃を受けると即死でしたし、ボスクラスの敵は、ボスの向いている方向や位置のコントロールが攻略上重要だったので、ヘイトが可視化されていることは常識のようになっていたと思います。
    (3)

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