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  1. #21
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    LavieenRose's Avatar
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    今の良いところは残してほしいね。

    若葉マークや落ち葉マークでも、みんなと一緒にプレイできるようにしてケレ。

    あと、当然ですが、ソーサラーもオートアタックの恩恵を受けられるのでしょうね?

    ちょっと気になった。
    (1)

  2. #22
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    ついに松井さんからのコメントが!読んでてワクワクしました。

    Quote Originally Posted by Rokaka View Post

    ヤ・シュトラが使っていたドーム状の障壁をプレイヤーも使いたいですよね。
    ターゲットにかけるのではなく、範囲を指定して敵の侵入を阻害するような
    魔法や技なんてどうでしょうか。
    炎や氷、土などの壁を作るとか、地面に衝撃を与えて敵を転倒させるなど。
    色々考えるとワクワクします。


    松井さんが考えている「複数の敵の無効化」が幅広いものであるといいなぁ。

    色んなアクションに対してキャラクターやモンスターが独特の動きをしたりするのを想像すると
    とても楽しそうでいいですね!

    オートアタックのスレッドで松井さんが
    >FFXIVにおけるオートアタックは、FFXIのそれと比べると全般的に攻撃間隔の短いものを想定しています。
    と書いてますね。TPやアクションゲージとの兼ね合いがどうなるか他の方と同様に気になります。


    >基本的に、1ダメージが1ヘイトとなるようなシンプルな計算式
    >現在の自分の敵視値を確認する手段をプレイヤーが持つ

    数値化することで色々試せそうです。
    このクラス・ジョブは絶対こういう動き、的のWSに対してはこう!と決めてしまってはつまらないですからね。
    しかしやっぱりクラスやジョブの個性は欲しい・・・。
    矛盾しているような要望で難しいとは思いますが、応援しています!頑張ってください
    (2)

  3. #23
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    PTプレイは、スキルがきちんと反映されるようにしてほしいところ。
    みんなでワイワイ()はもう結構
    (6)

  4. 05-19-2011 09:10 PM
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  5. #24
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    ponkotu's Avatar
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    11化が始まった
    もう駄目かもしれんね
    (6)

  6. #25
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    フィジカルレベルがアーマリーシステムの特徴やパラメータの意味を台無しにしていた
    根本原因だとおもっていたので今回の方針内容には安心しました。
    松井Dは色々問題点や原因をわかりやすく説明してくれたので、上っ面だけじゃないなという安心感があります。

    バトルシステム改修内容は確かにFF11チックな感じという印象もありますが、今のFF14バトルシステムは
    ユーザが楽しいと思えるシステムにはほど遠く、今回の発表においてようやく手ごたえありかなとおもっています。
    同じ目的の行為をするにも色々方法があるという視点でいろんなアクションで足止めなどの行為をできるようにしてほしいです。

    ジョブも根底にあるクラスの延長で細分化するということで既存のクラスを完全に殺すことなく、
    どちらかというとFF11で言うところのサポートジョブ的な感じで生きてくるのかなとおもいます。

    FF14はもうパッチがあってもほとんどログインはしていませんがやっと・・・・バトル関連に限定とはいえ
    明確なビジョンが見えてきてがっつり戻りたくなってきました。 

    あとは、高スペックPCであってもただ走るだけでかくついてるようなラグやメインメニュー等のUI改修
    ブロック単位のコピペマップの改善、世界観の再構築の明確なビジョンが見えたら友達にも勧めていけるとおもいます。
    吉田Pの基本方針にそって、各ディレクターが担当箇所の明確なビジョンを早く語って欲しいです。
    (5)

  7. #26
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    Quote Originally Posted by ponkotu View Post
    11化が始まった
    もう駄目かもしれんね
    ある程度は11のシステムを踏襲していても良いと思う。
    11は9年に渡ってプレイされ続ける程度には土台がしっかりしているのだから。
    それに、読んだ感じでは11化というよりは、11の大幅アレンジ版という感じだし。

    そもそも、14のシステムが大幅に変わっても構わないとアンケートで答えた人が多数いて、
    バトルに限らず、11であったシステムに似た物を望んでいる人が結構いたのは事実なのだから、
    アンケートでウソを書いていなければ、11化=駄目だと思う人はそんなにいないはず。
    (20)

  8. #27
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    実質的な続編なんだし、もっと継承すべきですね。
    クソゲーの定義に「好評だった前作の面影が無い」というのもありますし。

    ぶっちゃけ、『グラの綺麗な11』でも今よりは売れてたと思います。
    (11)

  9. #28
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    14のバトルが大幅に変わって欲しいのは大半の意見で私も同じですが、11化するのがその答えでしょうか?
    売れるものがいいものなのでしょうか?それでは有能な人材を切りまくってきた会社社長と同じではないではないでしょうか?
    FFは元来、毎回違うシステムの導入によってここまで続いてきたタイトルです。


    11化するのは考える事を放棄しただけではないでしょうか
    (16)

  10. #29
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    Quote Originally Posted by ponkotu View Post
    14のバトルが大幅に変わって欲しいのは大半の意見で私も同じですが、11化するのがその答えでしょうか?
    売れるものがいいものなのでしょうか?それでは有能な人材を切りまくってきた会社社長と同じではないではないでしょうか?
    FFは元来、毎回違うシステムの導入によってここまで続いてきたタイトルです。
    11化するのは考える事を放棄しただけではないでしょうか
    売れるゲームが正義です。
    考えた結果、売れなければ休むに似たり。
    14らしさとやらを追求した結果が、この惨状です。

    会社社長のケースは別物ですね
    だって彼の場合、コストダウンをしたけど売れるゲームが作れなかったんですから
    (13)

  11. #30
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    これはかなり期待できそうですね。
    でも少し気になったのがジョブシステムとクラスシステムの今後です。
    個人的にはクラスシステムを廃止してジョブシステム一本でいってもいいんじゃないかなという気持ちもあります。
    なんだか今までクラスを上げていた人もいるし、仕方ないのでクラスシステムを残したという妥協っぽい感じに見えます。
    正直自分もクラスを色々上げていたのでそれが無くなるのは今までの時間が無駄になるという気持ちもありますが
    クラスシステムが足を引っ張るというのならばすっぱりと廃止してくれたほうがいいです。
    両システムとも絶対必要だという考えのもとでのことでしたら何もいいませんが、そういった妥協が少しでもあるのなら多少不満が出ても松井さんがいいと思う方向で開発していってほしいと思います。
    (10)

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