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  1. #71
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ならそこに返信すればいいでしょうにw
    私の論旨はそれ以外の部分も含めてのものですよ。
    難癖つけたいだけなのかしらんwww暇つぶしなら余所でどうぞ^^
    だから、最初に#63に対して返信しましたが。

    その後に、そちらが突如UIの話を持ち出したので、それは次元の違う話だよと指摘しただけ。

    尚、PvE用のUIと、PvP用のUIを同じ目線で作って果たして良いものになるかどうかという点は
    議論の余地があると思いますが、現在はダメダメで改善の余地があるという一点においては
    全く異論はありません。これも繰り返しですがね。
    (1)
    Last edited by Zhar; 05-24-2011 at 12:26 AM. Reason: 失礼な煽りを入れてしまったので消去

  2. #72
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    論旨は変わりませんよw
    良いPvPシステムが備わっているのなら良いPvEシステムはその延長線上に作られます。
    けれどその逆はないと私は考えます。

    PvPに引っ張られてPvEが疎かになるという発想自体、それを可能にする開発者が犯すはずはないです。
    なぜなら「良い」対人戦闘というのはルールをきちんと考えられる開発者でなければ作ることはできないんですから。
    人の思考をよく考えて練ったうえで作られたシステムが、どうして良いPvEにならないのでしょう。
    エネミー自身をその開発者が都合のいいように作り上げることができるというのに。
    少なくとも私はそんな例を見たことがありません。
    (2)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    論旨は変わりませんよw
    全く別個ですよ。
    ですが、水掛け論を繰り返すつもりは無いので、その点は棚上げで結構

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    良いPvPシステムが備わっているのなら良いPvEシステムはその延長線上に作られます。
    けれどその逆はないと私は考えます。
    ふむ。私の主張は延長線上には無いというもの。良いPvPシステム/良いPvEシステム
    それらは別個にデザインされるべきです。
    故に、「良いPvP」を作るのならば、それなりに開発コストをかけるべきで
    現状のFF14にそのような余裕があるのかという点を危惧しています。
    貴方の主張に則れば、この危惧は取り越し苦労ということになるでしょうが・・・

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    PvPに引っ張られてPvEが疎かになるという発想自体、それを可能にする開発者が犯すはずはないです。
    以前、河本氏か田中氏だったと思いますが
    「今は無意味に思われるスキルがありますが、それはPvPを意識しているんですよ」
    という論旨のインタビュー記事を見たことがあります。これは「PvPに引っ張られてPvEが疎かになった」証左では?
    開発担当者が変わったんだから、同じ過ちは繰り返さないだろう・・・ということであれば・・・私も信じたいですw

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    なぜなら「良い」対人戦闘というのはルールをきちんと考えられる開発者でなければ作ることはできないんですから。
    何をもって「良い」とするのかの価値判断の基準が、PvPとPvEでは大きく異なるように思えます。
    (1)
    Last edited by Zhar; 05-24-2011 at 12:48 AM.

  4. #74
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    この辺詰めていくとスレ趣旨とは外れていく気もしますがw
    もし未だに開発側がPvPをエンドコンテンツとして採用するつもりがあるならば意味のある議論になるかもしれません。

    私が思う良いPvPシステム/インターフェイスの前提にはいくつか必須の項目があると思います。
    ・ターゲットのしやすさ
    ・即座にスキル起動を行えるレスポンス
    ・戦況俯瞰のしやすさ(表示人数、俯瞰によるカメラ画角、使いやすい視点)
    ・無双になりにくい職間バランス(役割分担の明確化)
    ・対策性(属性防御や特定の攻撃属性に対する対応策の多様性)
    ・戦術的な地形要素

    あまり多く書き出すといくらでも行けそうなのである程度絞りますが、
    上記に挙げた要素は「考えてうごけるPvP」には必須であると私は考えます。
    またこれらの基本要素はそのままPvEにも生かせる柔軟性を持ちうるものであると。
    おそらくですがZhar氏の仰る別個性とはコンテンツにより「特化する部分」のことをおっしゃっているのではないかと考えます。
    例えば「崖うち」なんてそうでしょうね。話し出すと長くなりそうなので割愛しますがw
    しかし私の論旨はあくまで「基本部分」です。上述のそれぞれの面が現在の14に与える部分に当てはめると

    ・ターゲットのしやすさ→ここは言うまでもないですね。
    ・即座にスキル起動を行えるレスポンス→パレットUIからの即起動やTPアクションゲージ等の縛り要素の改善性もここに入ります。
    ・戦況俯瞰のしやすさ→ターゲット要素にも影響します。どこに誰がいるのかわかりやすい視野性
    ・無双になりにくい職間バランス→
    アーマリーシステムの調整もこの辺きちんと踏まえていれば今みたいなおかしなことにはならなかったでしょう。
    シアーとかレッターとかなんなんだ……。
    ・対策性→
    14の装備品価値や対応魔法のバリエーションの低さ、戦術性の薄さはこのあたりに起因していると思います。
    ・戦術的な地形要素→高さが違うので攻撃できまs(ry もうアフォかと……w ジャンプによる地形移動要素もここに入るでしょうね。

    あんまり書くと私がBANされそうなんでwアレですが、
    田中さんや河本さんが仰ってたPvPだからどうの……というのは言いわk(ry なので
    そもそもPvPがどうとかは中身のない発言だと思います。
    しいて言うなら範囲攻撃がそうかもしれませんがただの言い訳でしょう。
    あれがPvEを悪くしたのではなく、辛らつな言い方をすれば他MMOでみられる
    PvEでのトラブルの元を強引にやらせないようにした結果こうなったとしか思えません。
    (1)
    Last edited by puripuri; 05-24-2011 at 01:09 AM.

  5. #75
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    この辺詰めていくとスレ趣旨とは外れていく気もしますがw
    もし未だに開発側がPvPをエンドコンテンツとして採用するつもりがあるならば意味のある議論になるかもしれません。
    吉田さんは一応PvPを視野に入れてるそうなので、全くの無駄というわけではないと思います。
    (アンケート結果がアレだったのに往生際が悪いですが、開発者が我が儘を通すのも
    面白いゲームを作る道の一つではありましょう。吉田さんの手腕拝見というところ)

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    私が思う良いPvPシステム/インターフェイスの前提にはいくつか必須の項目があると思います。
    ・ターゲットのしやすさ
    ・即座にスキル起動を行えるレスポンス
    ・戦況俯瞰のしやすさ(表示人数、俯瞰によるカメラ画角、使いやすい視点)
    ・戦術的な地形要素
    ※引用にあたって一部順序を入れ替えさせて戴きました
    これら4点については、全く異論がありません。貴方の仰る通りまさに「基礎部分」であり
    これらが疎かであれば、PvP/PvEともに面白いものになろう筈が無い。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ・無双になりにくい職間バランス(役割分担の明確化)
    ・対策性(属性防御や特定の攻撃属性に対する対応策の多様性)
    対して、この2点に対しては異議があります。

    まず無双プレイについて。PvPにおいては特定の集団(ジョブ・クラスなど)による無双は許されませんが
    PvEにおいて、プレイヤー側が無双プレイをする選択肢はあり得るのです。
    (役割分担など無い、勇者プレイが許容される状況があっても良いという事)
    そして(実は私は嫌いなのですが)無双プレイを嗜好するプレイヤー層は一定以上存在することが
    このサイトのバトル関連スレッドなどを閲覧していると分かります。
    また、特定のジョブのみが強いという状況が忌まれる点も、PvPでは常にそうですが
    PvEにおいては必ずしもそうではないという点。
    端的に言うとコンテンツAではAジョブが強く、コンテンツBではBジョブが強い
    というバランス調整もアリだという事です。

    次に対策性について。
    これはもう少し単純で、PvPにおいては多くのシチュエーションとそれに対する対策の手段は多い程良いのですが
    PvEにおいては、mob側にプレイヤーの行動に対する対策が無いという状況は別段問題が無いという点。
    逆は問題ですが。

    これらの違いを考えつつ、スキル・アビリティ、バランス等々を考えていくと、やはりPvPはソレ専用に考える必要があり
    また、その「違う部分」のコストの方が遥かに大きいため
    PvPを突き詰めていけばPvEも自ずから面白くなる・・・という論理展開は希望的観測過ぎるように思われます。
    (1)
    Last edited by Zhar; 05-24-2011 at 01:49 AM.

  6. #76
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    個人的な考えではこの無双バランスを破壊しうる要素こそがレアリティと考えています。
    ゲームによっては対人に特化した仕様の武装をPvPエリアのみで性能発揮したり(WoWがそうですね)
    職業ごとの突出性は全体でみればバランスは取れていても、装備選択、レアリティによる強力な兵器の登場で
    簡単に戦力比が覆る、というのが理想的なPvPバランスだと考えています。
    これはPvEでも同様と考えます。MMOのステータスとは装備である、と私は思うので。
    (もちろんゲーム世界内のステータス、社会的地位もあると思いますが、それをうまくシステム化したMMOを私は知らないので^^;)

    想定としては
    ・ベースは一定である(職業間バランスは得意不得意はあれど大きな差はない)
    ・武装のレアリティによって(武装の強力さ)無双もありうる

    MMOにおける理想的な戦力とはこうであると考えています。
    コンテンツ供給側は職業事態にそれを持たせてはならない、と考えます。
    私はPSが大きくかかわりすぎるアクション型MMOはMMOとしては失敗なのでは、と考える人間なので
    極力数値や職業で各人ができることが決まっていて(無論多少の腕の上下はあろうとも)
    各人が費やし努力した時間においてレアリティを手に入れ、その分強くなるシステムが理想であると考えます。
    そういうMMOでなければMMOに最も必要な「人数」がどうしてもあつまりません。
    子供からおじいちゃんまで、「かけた時間」において得られるプライオリティが平等であるゲームが一番だと思うのです。
    そしてそれが最も反映されるのが装備ではないかな、と思います。

    無双の分野を職間バランス、ととどめたのはその辺が理由です。
    (0)

  7. #77
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    また、少々この話題からは脱線するのですがR補正にも反対派です。
    上述のレアリティ=強さという想定は同時にレベリングの概念も否定するものなので。

    FFはもとよりレベリングゲーだとは思いますが、昨今レベリングを主体にしたゲーム自身が
    もはや時代遅れになりつつあります。
    とはいえFFはレベリングゲーではあると思うので、R補正でガチガチにならない程度で
    装備のプライオリティをきちんとあげていくことでバランスを取ってくれないかなぁ……というのが私の望みです。
    (別スレッドでの開発の言を見るとFFのコンセプトの基幹部分であるレベリングよりもエンドコンテンツとか言ってて不安なのですが。
    もともと戦闘これだけこき下ろされるほどひどいゲームだったのに今更エンドコンテンツ主体にシフトするとか自殺行為にしか見えない……。
    だって今なにもエンドコンテンツなんてないんですよ(´・ω・`)? メモリリソースはどうするの? MAP直してる余裕はあるのかな(´・ω・`)?)
    (2)

  8. #78
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    スレの主旨(であるバトル改修方針について)とある程度違う話であっても、
    バトルというくくりであれば別にいいとは思いますけど、
    ただそれだけ(PvPがどうだのだけ)で、1ページ以上使うのでしたら、
    別途スレッドを立てた方がいいと思うんですが……
    (1)
    Last edited by Adel; 05-24-2011 at 06:10 PM. Reason: 誤字修正

  9. #79
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  10. #80
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    確かに、仰るような方向性ならば最初からPvPをも意識したバトルシステムを構築することは意味があるように思えます。
    しかしながら、PvEの場合は相手が人間ではなくmobといういわば「やられ役」なので

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ・ベースは一定である(職業間バランスは得意不得意はあれど大きな差はない)
    という部分が、根本的に違うのだと私は想定していました。
    また、HPや各種ステータスがPCの数十倍あるような相手もアリだという点を何の前置きも無しに想定してましたが
    これについて書いておりませんでしたね、すみません。そこの部分に齟齬をきたしていたように思いました。
    ともあれ、有意義な議論になったと思います。これ以上は脱線甚だしい気がしますので、この辺で。有難うございました。
    (0)
    Last edited by Zhar; 05-25-2011 at 12:32 AM.

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