もうミンフィリアさんのパシリをやるのは嫌です
もうミンフィリアさんのパシリをやるのは嫌です
そして、繰り返しの作業の日々に嫌気がさし、最終的にはマイハウスに引きこもって自宅を冒険する日々が始まるんですね。わかります。
私も早く自宅を冒険…もとい警備したいです。襲撃の直後あたりという遅すぎる進捗具合ですが、そんな緊迫した状況も知ったことか。
あと、マイハウスにはモグがほしいです。今作も「カリカリクポー」を続投してほしい…。
話が大きくそれましたが、私も今2ndで呪を触っていますが、マッチングが遅すぎるID、効率と作業感しかないFATE、あっという間に次がなくなる討伐手帳。
あとは、ソロでやるには寂しすぎるリーヴくらいしか選択肢がなく、なんとも味気ないですね。
IDでLvを上げたいですが、DPSではあまりマッチング速度が遅く、気づけば別ゲーをする日々です。
元々は討伐手帳も終え、やることのないマッチング待ちの合間にやろうと購入した別ゲーですが、今やどちらがメインかわからない…。
FF14以上に作業なレベリングのはずだけど、IDと違って待ち時間がなく、10分から始められる気軽さは存在として大きい。
CFは気軽さがウリだったはずなのに、気軽さで別ゲーに負けている現状は、なんという皮肉であろう…。
本当に1からプレイしたいのなら、移住で移れない新拙鯖設置時に、飛び込むしか無いのもある意味現状では
他の鯖に、新PC作成した所で待ってるのは、縦割り格差社会みたいな感じですし...
確かに上ばかり見ても仕方ないですけど、既に上に...雲の上に...手が届かない所に上がって...皆でワイワイプレイしてる知り合いや身内や既に(元)フレ状態のフレを眺めるのは...何気に精神的にキツイもんですよ
1クラス選択してプレイ
クエストや狩りを楽しみながらレベル上げ
レベルマックスになったらエンドコンテンツへ
エンドコンテンツもずっとやってると飽きがくる
そんな時、他プレイヤーのやってるクラスに興味を覚える
今度はあのクラスでプレイしてみようと、2ndキャラを作ってプレイし始める。
エンドコンテンツに飽きたら、2nd育成。2nd育成に飽きたらエンドコンテンツ
これが普通のMMOでありがちな流れなんですよね。
FF14はシステム上、2ndキャラを作らなくても他クラスになれる。
FF14でこの流れにならうなら、1クラスカンスト後はエンドコンテンツだけじゃなくて、
2ndクラスの育成を楽しめる流れを選択肢として用意しておく必要があると思うんですね。
でも、現状だとコンテンツが不足ぎみだから、その充実と整備が必要ではないかと思うわけです。
こうすることによるメリットは非常に多いと思います。
まず単純にユーザーの遊びの選択肢が増える、
せっかく作った1~50コンテンツを1回きりの使い捨てでなく何度も遊んでもらえる
エンドコンテンツに集中しがちな負荷を分散できる
低中レベルIDにも人が来るようになれば、初心者も入ってきやすい
他クラスをプレイすることで、他クラスをやってる人の気持ちも理解しやすくなる
複数カンストしているプレイヤーがいれば、エンドコンテンツなどで不足しているクラスを補完しやすくなる
そして、最後に、FF14で一番根本的な問題は、戦闘システムの単調さにあると私は考えています。
戦闘が単調で苦痛、楽しみをあまり感じられないから、なるべく短く済ませたい、
いい報酬がもらえたり、経験値が多くもらえることの方に楽しみを覚え、そちらを優先したくなるのです。
効率プレイや、FATEパーティが流行るのも、こうしたことが根底にあると思います。
もし戦闘自体が楽しくて仕方なかったら、ずっと戦闘をやっていたくなり、早く済ませようとはしないのです。
戦闘関係で何をやってもすぐに飽きがきやすいのも、
やはり、この単調な戦闘システムに起因するものだと私は考えています。
ベータ掲示板で「戦闘が淡白で単調でつまらないから修正して」という声がずっと上がっていましたが
その通りだと私も思います。
根っこのシステムに問題があると、いくらコンテンツを追加しても、同じ問題がいつまでもつきまといます。
せっかく新しいIDなどが追加されても、あっという間に消費され飽きられ、次の新IDまだ?となるでしょう。
消費されることを恐れて難易度を高く設定すれば、ギスギスオンラインが待っています。
このままでいくなら、新コンテンツを常に大量に投下し続けるくらいしか解決方法がないでしょう。
戦闘システムを単調でない、面白いものにバージョンアップすることが、
今一番、FF14に必要なことではないかと私は思います。
例えば
何かを狙って出す、爽快感、コンボ、3すくみ、ランダム性、とか、そういうものじゃないでしょうか。
ここからは余談になりますが、
少し前に自分が遊んだMMOのTERAの例など
TERAもエンドコンテンツ周回があり、FF14と似たような状況がありました。
しかし、TERAのエンドコンテンツ周回の方が遥かに楽しかったです。
TERAには当時、迷宮、塔というダンジョンが二つ。
あと蛮神みたいなケルサイクというIDが一つありました。
ケルサイクはあまりに難しすぎて面白味がない、
報酬に魅力がないため、ほとんど誰も行ってませんでした。
ほとんどの人は、迷宮、塔のハードモードを周回していました。
難しいギミックあり、ボスはギミックの仕組みを知らないと詰むなど、難易度が高い面もありましたが、
パーティ内で知ってる人がいて教えてもらえば、難なく対処できました。
そして、パーティ内で一人二人死んでも、他の人のフォローでいくらでもリカバリーできるバランスでした。
だから、ギスギスすることはほとんどありませんでした。
TERAのドロップはラスボスが落とし、皆、それ目当てで周回します。
そのドロップで武器や防具を手に入れても、それで終わりではありません。
武器は強化することが可能で、その強化用素材や強化用資金を得るため、
またIDを周回するのです。
武器・防具は割と早期に手に入り、IDを楽しみながら、それらをより強化していくという流れで、
必要アイテムが集まるまで装備はおあずけになるFF14より、遥かにストレスのない設計でした。
TERAは、そもそも戦闘自体がとても楽しいものでした。
ボスでも雑魚でも、スキルを使って武器振り回したり、魔法ぶっ放したりしてるだけで楽しい。
戦闘を楽しみながらクリアすると最後には美味しい報酬あり、これがゲーム本来のあり方でしょう。
IDにはCTというものがあり、1回入ると2時間くらい再入場できませんでした。
延命のためと思われていましたが、これがあると、早くクリアしても、どの道、
すぐにIDに入れないため、それなら急ぐこともないかという気持ちになる。
効率プレイを抑制する効果もあったんですね。
まあ、そんなTERAもやがては飽きがきたんですけど。
選択枝の一つとして、最初からプレイできるというのは有りだと思いますね。
レベル制限もあって初心に返るという点でも良いと思います。
やりたい人はやれば良いし、やりたくない人は現状維持で特に影響もないでしょうし。
序盤メインクエが気になったのでメインキャラのネコ以外に別鯖でララとハイランダーのキャラ、それぞれ別の都市所属で遊んでます。
まだロンチして間もないけどアップや追加ディスクで今後三都市がどう変わっていくのかが楽しみ。
(因みにメインジョブもそれぞれ別にして遊んでます)
戦闘に関しては不満は有っても我慢できるレベルですね・・
他のアクションMMOを例に比較すると、ノンタゲじゃないとか、アクション要素が薄い等は、見れば解る話しですし。
逆に、劣化WOWとまとめて呼ばれるそれらと区別する意味では良いかもしれないと思ったりしてます。
βの頃から議論された結果、PS3版も有るし、この辺が限界かな?という事だったと思います。
・新生FF14に関しては、
とりあえず、レベルが速く上がりすぎかな?と思ってます。
カジュアルに遊んでいるプレイヤーでも、ストーリーに沿って遊んでいれば、
途中に配置されているIDには、2~3回ぐらいしか行かなくて良い仕様になっていて、
半月もあればカンストしてしまう感じですよね。
現状のボリュームは、1キャラ1ジョブ分ぐらいに見えます。
ローンチまでに、1キャラ全ジョブ分のボリュームを用意出来なかったのかな?と思ってます。
今後もこのまま放置してしまうと、確かに2ジョブ目以降が苦痛になってしまうと思いますが、
巴術から召還・学者の2ジョブが派生するように、残り7武器のもう一方のジョブ実装しながらコンテンツ拡大して行って欲しいですね。
・思っていた方向性とズレてる様に見える点を挙げると
βテストのLv30キャップぐらいの頃までは、レベル上げダンジョンを周回して~って話しだと思ってましたが、
ストーリーを追いかけるだけで、サクサクレベルが上がってしまう様な仕様の上、
エンドコンテンツでは、神話の取得制限等もかかっていて、
もっと遊びたいと思ったら、他の事に手を出さなくてはいけない仕様になっています。
全体的にコンテンツが出揃ってない現状じゃないかな?と思っています。
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