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  1. #1
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    "How - to" Coil of Bahamut Turn 1 - 5

    Hallo Mitspieler,

    da ich ziemlich viele umständliche Taktiken gesehen habe zu jeglichen Bossen,
    wollte ich meine Erfahrungen und Wissen mit euch teilen.

    Im Internet hab ich auch noch keine wirklichen Guides gefunden und ich denke nicht jeder hat die Möglichkeit sich mit anderen Progress Raids über Erfahrungen/Mechaniken auszutauschen.

    Anregungen/Tipps/Verbesserungsvorschläge dürft ihr gerne Anbringen.

    Wir werden uns bemühen, auf die Bosse im aktuellen Content einzugehen, sofern wir Zeit finden. Manchmal könnte es 3 - 4 Wochen dauern, da wir erst Guides veröffentlichen sofern wir Sie auf Farmstatus haben.

    Ob ich sie in Zukunft auch hier weiterhin veröffentliche, kann ich noch nicht sagen - da unsere eigene Homepage gerade strukturiert wird.

    Streams, Videos & Guides findet ihr dann dort.

    Homepage: www.endofmessage.de
    Stream: http://www.twitch.tv/taszilla

    Dort findet ihr auch den letzten Raid (Coil 1 - 4)

    End of Message
    (4)
    Last edited by Natalel; 10-11-2013 at 08:22 PM.

  2. #2
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    Caduceus

    Facts:
    Caduceus ist eine art Schlange, diese kann nicht sonderlich viel ausser einen permamenten frontal Cleave, weshalb nur der Tank vor ihr stehen sollte.
    Sie gewinnt alle 30 Sekunden einen Stack, der ihren ausgeteilten Schaden erhöht, was in der ersten Phase problematisch werden könnte, da Sie bis zur Teilung passiv erhöhten Schaden austeilt.
    Diesen Stack kann man entfernen in dem Sie mit einem Add gefüttert wird, dieses wird durch aktivierte Flächen gespawnt, was ein Spieler spawnen muss & durch heranbringen an den Boss automatisch absorbiert wird. Dieses Add solltet ihr vorher mindestens unter 50% Leben bringen, da der Boss leben zurückgewinnt, jenachdem wieviel Leben das Add übrig hatte.
    Caduceus besitzt über die Fähigkeit einen Schwanzschlag auszuführen, es sollte in diesem Zeitpunkt niemand hinter Ihr stehen - als nicht Tank ist dies meißt ein 1-Hit.
    Adds sollten immer seitlich an Caduceus herangebracht werden.
    Desweiteren spuckt sie grüne Voids auf Spieler, aus diesen sollte man sich einfach herausbegeben.
    Caduceus teilt sich bei 60% Leben in 2 Caduceus mit 30% Leben.
    Diese sollten schleunigst auseinander gezogen werden. Geschieht dies nicht werden sie Sich nach ca 15sekunden wieder vereinen und der Boss wird so stark, dass er nicht zu schaffen ist. Wenn ihr beide Bosse positioniert habt, werden keine Adds mehr gespawnt, und der Raid sollte sich mittig zwischen beiden Schlangen positionieren.
    Jetzt ist es nur noch ein DPS Race.
    Ihr solltest möglichst beide Bosse zeitgleich töten oder mit maximal 5% Unterschied. Tötet ihr eins zu schnell - und das zweite hat mehr als 10% Leben, ist das verbleibende Add weitaus zu stark, generiert schneller Stacks und erhöht den ausgeteilten Schaden immens.
    Solltet ihr mit einem Paladin spielen - empfehle ich immer dessen Boss zu letzt zu töten, wenn das Add vom Krieger fällt - sollte der Paladin einfach Heiligen Boden benutzen.
    Dies gewinnt Zeit.

    Limitbreak sollte idealweiser von einem Melee benutzt werden, solltet ihr keinen besitzen tut es ein Caster LB auch.

    Dieser Kampf ist nicht schwer - Schlüsselpunkte zu diesem Kampf ist nur richtige die Positionierung des Raids.

    Screenshots + Hints

    Ich empfehle die unten aufgeführte Tankpositon, diese ist die einfachste um alle 3 möglichen ADD Spawns nahe am Boss zu halten.
    Der Tank sollte mit einem großen defensiven Cooldown den Pull beginnen, Auge um Auge ist auch hilfreich.



    Die Positionierung der Add Spawner sollte wie folgt sein:
    ADD A - Tank selbst
    ADD B - Range auf Top Plattform
    ADD C - Range auf Middle Plattform



    Es spawnen jeweils in jeder der 4 Rotationen der Plattformen ein erreichbares ADD auf den Plattformen, die Reihenfolge ist zufällig.
    In diesem Fall ist ADD C, der erste Spawn und der zugeteilte Spieler bringt das ADD seitlich zum Boss.



    Dies sind die anderen 2 möglichen Spawns.





    Bei der Bossteilung sollte der eingeteilte Tank das Add zur gegenüberliegenden Plattform bringen.



    Nach der Postionierung der Bosse und des Raids, ist der restliche Kampfverlauf nur noch Tank'n'Spank, es werden keine Adds mehr gespawnt und beide Bosse möglichst zeitgleich getötet.

    (3)
    Last edited by Natalel; 10-11-2013 at 07:00 PM.

  3. #3
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    Turn 2

    ADS

    Facts
    ADS besteht momentan aus 3 Pre Adds und dem Boss selbst - für alle habt ihr nur 12 Minuten zeit. Klingt wenig, reicht aber deutlich.
    Ob den Ost or West Weg wählt an eurer Gruppenaufstellung.

    Hilfreiche Hinweise zu den beiden Wegen findet ihr im Post #7 von Relic5.

    Das wichtigste an allen Pre Adds & Boss ist zu wissen, das alle "Hochstrom/High Voltage" Casten,
    dieses sollte & muss unterbrochen werden, ich empfehle 2 Barden und ein Back up kicker (wie Paladin)
    Desweiteren wirken Sie alle einen stapelbaren Debuff auf den Tanks, was deren erlittenen Schaden steigert, deshalb sollte bei 3/4 Stacks immer ein Tankwechsel stattfinden.
    Kein Problem mit Herausforderung/Provoke.

    ADD 1,2,3 - zu diesen Adds ist nicht wirklich viel zu sagen - Sie müssen nur unterbrochen werden & aus den rotenflächen gegangen werden.

    Abwehrsystem.

    (Ich weiß meine Zeichnungen sehen aus wie von einem Kleinkind, ich bitte dies zu ignorieren^^)

    Positionierung



    100% - 75%

    Bis 75% gilt es nur dem Laserstrahl, der in der obenaufgeführten Positionierung nur jeweils einen Spieler betreffen sollte, auszuweichen.



    Hochstrom zu kicken.
    Tanks aus der Explosion "Rückstoßkanone" hinaus gehen und den Tankwechsel bei 3/4 Stacks ausführen.



    ab 75%

    ab 75% kommt die Seuche hinzu, dieses bekommt ein zufälliger Spieler, dieser hat eine 15sek Laufzeit sollte dieser nicht vor der Ablauf der Zeit weitergereicht worden sein, wird dieser alle Spieler im Raid infizieren und hochgehen - Wipe!
    Bei 2-5 Sekunden sollte ein neuer Spieler in die Mitte gehen und diesen Debuff abholen, der andere Spieler bekommt einen 45sek Immunität zu diesen Debuff, deshalb werden 5 Spieler zum weiter reichen des Debuffs benötigt.



    Ein Healer sollte aus der Rotation genommen werden - Ausnahme ist wenn dieser den Debuff selbst bekommt, dann sollte ein eingeteiler Spiler zu "IHM" laufen und sich in die Mitte positionieren.



    Ihr solltet die eingeteilten Spieler mit den Marks 1 - 5 versehen - das erspart unnötiges Gerede und jeder brauch nur Sagen "Zahl 1-5 holt"
    Durch die Positionierung des Debuffs in der Mitte, weiß jeder wo der Debuff zu holen ist und wenn dieser sagt "noch 5 Sekunden, sollte jeder Bescheid wissen, wo er hin muss"
    Schlüsselpunkt des ganzen Fights ist den Debuff, mit wenig Aufwand unter Kontrolle zu bekommen, so das jeder sich aufs kicken & ausweichen konzentrieren kann.



    ab 50%

    Ab 50% kommt erschwerend eine Void hinzu, die euch um 50% slowed (Bewegungstempo verringert), was in Verbindung mit dem Debuff/Laserstrahl, manchmal böse enden kann.
    Dieser Fläche auszuweichen ist aber kein Problem.



    ab 25%

    Ab 25% kommt eine Melee Aoe hinzu, dieser Cast nennt sich "Ballast", was Ranges/Heals weniger interessiert.
    Diesen Cast wirkt er um sich und er lässt nur einen kegelförmigen Bereich frei wo man sich zu positioneren hat.
    Ich habe keine Melees im Raid, aber ich denke es ist tödlich für Sie.
    Für Tanks ist dies meißt nicht so dramatisch, aber kann ab 5+ Stacks auch tödlich enden.



    Wo der Limitbreak eingesetzt wird, ist denke ich Geschmackssache - wir heben uns diesen meißt für einen LVL3 Heal LB auf. Notwenig ist es nicht.
    (2)
    Last edited by Natalel; 10-26-2013 at 12:59 PM.

  4. #4
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    Turn 3

    Die Ragnarök

    Es gibt hierzu eigtlich nicht viel zu sagen, aber zur Vervollständigung.

    Schaltet die Pfeile auf den Plattformen immer Richtung der blauen Ringe.



    Aktiviert die Terminals auf dem Weg, beseitigt den Trash.



    Verlasst die Ragnarök.

    (1)
    Last edited by Natalel; 10-11-2013 at 08:46 PM.

  5. #5
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    Turn 4

    Elevator

    Facts
    Dieser Kampf besteht aus mehreren ADD Wellen, die es gilt unter Kontrolle zu bringen und/oder zu besiegen bevor die nächste Welle spawned.
    Es gibt momentan 2 gängige Methoden mit den Wellen umzugehen, ich werde versuchen auf beide einzugehen.

    Das Macro ist momentan etwas zu ungenau, nächste Woche sollte es eine verbesserte Version geben -21.11.2013

    Hilfreiche Timer über Macro Build
    (Dieser Timer funktioniert nur, wenn er mit dem Pull der Käfer gestartet wird und während dessen kein weiteres Macro ausgeführt wird.)

    /p "Wave I" started (45sec left)
    /wait 35
    /p "Wave II" in 10 <se.9>
    /wait 60
    /p "Wave III" in 10 <se.9>
    /wait 60
    /p "Wave IV" in 10 <se.9>
    /wait 60
    /p "Wave V" in 10 <se.9>
    /wait 60
    /p "Wave VI" in 10 <se.9>
    /wait 55
    /p Enrage in 90 <se.9>
    /wait 60
    /p Enrage in 30 <se.9>

    Für den Raid ist es wichtig, sich zu merken wo die Adds spawnen, sie spawnen immer gleich, besonders die Tanks sollten meißt vor der Welle schon richtig positioniert sein.

    Welle 1

    6x Uhrwerk Wanzen - dazu gibt es nicht viel zu sagen - zusammenziehen und wegbomben.



    Welle 2

    2x Soldat 2x Ritter



    Jeder Tank bindet jeweils einen Soldaten & Ritter an sich - Die Caster sollten ausschließlich den Soldaten schaden zufügen,da Ritter magischen Schaden reflektieren, die körperlichen Damageklassen sollten die Ritter bevorzugen.

    Welle 3

    1x Dreadnought 4x Uhrwerkwanzen

    Im optimal Fall sollten beide Tanks frei von Adds sein, zumindest Tank A sollte frei sein & den Dreadnought an sich binden, diesen sollte er in die Mitte ziehen und ihm die 4 Uhrwerk Wanzen absorbieren lassen, dieses gewährt ihn zwar einen Buff, aber dieser ist weniger dramatisch - als sich mit 4 weiteren Adds herumzuschlagen.
    Der Buff gewährt ihm unter anderem erhöhten Schaden - der Tank sollte seine Def CDs in einer Rotation einsetzen und immer einen laufen haben. (Auge um Auge ist sehr hilfreich)
    Der Raid sollte sich hinter dem Dreadnought positionieren.







    Welle 4

    2x Drehturm 4x Uhrwerk Wanzen

    Methode A:
    Jeder Tank bindet einen Drehturm an sich und die Damage Dealer fokusieren die Drehtürme.
    Die Drehtürme casten einen Spell "Pocken", das betroffene Ziel sollte durch den Turm laufen und so diesen Cast abbrechen - diesen Debuff wollt ihr nicht auf euch haben.
    Die Wanzen werden einfach weggebombt.





    Methode B:

    Ein Tank bindet beide Drehtürme an sich oder 1 Tank und ein Melee.
    Der andere Tank zieht die Wanzen aus dem Raid und kitet sie bis zu nächsten Welle, die Wanzen werden komplett ignoriert.

    Welle 5

    1x Dreadnought 1x Soldat 1x Ritter

    Methode A:
    Tank A bindet den Dreadnought an sich und es werden zu erst die Adds von Tank B fokusiert.



    Methode B:
    Der kitende Wanzen Tank läuft zum Dreadnought und lässt ihn instand die Wanzen absorbieren und der Dreadnought wird fokusiert, während Tank B Ritter & Soldat off tanked.

    Welle 6

    1x Dreadnought 1x Soldat 1x Ritter 1x Drehtrum 2x Wanzen



    Methode A
    Als erster wird der Drehturm von allen Ranges beseitigt, dann der erste Dreadnought aus Welle 5. Der Tank hat zu diesem Zeitpunkt 2 Dreadnoughts und muss alle seine Def Cds nacheinander benutzen, Auge um Auge, Virus & Tank LB sind sehr hilfreich zu diesem Zeitpunkt.
    Man sollte zu beginn der Welle 6 Heiligen Boden benutzen, das gibt euren Heilern 7 Sekunden sich um den anderen Tank und den Raid zu kümmern - klingt nicht viel, aber hilft.
    Wenn Heiliger Boden ausläuft, solltet ihr den Tank LB benutzen um weiterhin die Heiler zu entlasten.



    Nachdem der erste der beiden Dreadnoughts besiegt ist, kümmert ihr euch um den Soldaten, der in diesem Zeitpunkt, von einem Pet oder Melee, offgetankt wird.



    Tank B zieht die beiden Wanzen, die er an sich gebunden hat, in den letzten Dreadnoughts & ihr besiegt nun nur noch den verbleibenden Ritter, bevor es in die Endphase geht.



    In der Endphase sollte der gesamte Raid hinter dem Boss stehen, ausgenommen des Main Tanks.



    Jenachdem wie schell ihr mit den Wellen wart - wirkt der Boss einen AoE - der immensen Raidschaden verursacht, was aber gegengeheilt werden kann.
    Ich empfehle mindestens einen Barden für diesen Fight - Mana ist hier das einzige wahre Problem.

    Methode B:

    Euer Main Tank sollte nur einen Dreadnought haben und der eingeteilte Spieler bringt die 2 Wanzen instant zu Ihm.
    Der andere Tank bindet 2 weitere Adds an sich - somit sollte er 2x Soldaten 2x Ritter an sich haben - der verbleibende Drehturm wird wie in Methode A auch, zu erst von den Ranges niedergestreckt.

    Danach werden sich um die übribgen Soldaten/Ritter gekümmert, dann wie gehabt hinter den Boss gesammelt.

    Welche Taktik ihr bevorzugt ist euch selbst überlassen, beide haben ihre Vor & Nachteile, leider spielen wir nur Methode A und ich hoffe Pulsar nimmt es mir nicht übel, wenn ich ihr Video für Methode B, als Anschaumaterial verlinke.

    Methode B Kill: http://www.youtube.com/watch?v=QqI9zqVOW_M
    (3)
    Last edited by Natalel; 11-21-2013 at 08:50 PM.

  6. #6
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    Turn 5

    Twintania

    Facts
    Dieser Kampf besteht aus 5 Phasen und stellt euren Raid vor die Aufgabe Twintania vor dem erreichen ihres 13 Minuten Enrages zu besiegen.
    Für diesen Kampf wird euch Zeit, Nerven & Durchhaltevermögen abverlangt.

    Ich empfehle jedem einzelnen 4,200 Life für diesen Fight zu erreichen, ein fast volles 90er Gear/Relic +1 sind nötig um die DPS Checks & die Schadensspitzen des Fights zu überstehen.

    Ich bin mir sicher, es gibt einige Taktiken um diesen Boss zu besiegen, ich gehe nur auf unsere ein, da ich diese nur genau erläutern & erklären kann.

    Phase 1 100% - 85%

    Twintania Fähigkeiten:
    Death Sentence/Todesurteil ca alle 35 Sekunden, Körperlicher Schaden auf das Main Target (ca 5.000 - 6.500 Schaden)
    Plummet/Stürzen - Frontal Cleave (2000 - 4000 Schaden)

    Fackel von Meracydia Fähigkeiten:
    Hellfire/Höllenfeuer single target AoE auf ein zufälligen Spieler (Initial Schaden von 1000 - gefolgt von einem DoT von 1500-2000)


    Phasenverlauf

    Der Main Tank bindet Twintania an sich und positioniert Sie am südlichen Ende des Areals.
    Der Off Tank bindet die 3 Adds an sich und diese werden zu erst niedergestreckt.

    Der Maintank sollte zu jedem Todesurteil einen Defensiven Cooldown aktiviert haben.
    Der Raid sollte sich weiträumig im Areal verteilen, damit die Höllenfeuer nur jeweils einen einzigen Spieler treffen und sollten sich schnellstmöglich aus dieser entfernen um weiteren DoT Schaden zu vermeiden.

    Sollten die Adds besiegt sein sammelt ihr euch an Twintania.



    Es ist nötig in dieser Phase einen Damage Stop einzulegen, dies ist nötig, damit euer Main Tank in der 2. Phase zu jedem Todesurteil ins Conflag kann und der Schaden komplett umgangen werden kann.
    Dieser Damage Stop liegt bei spätestens 86% ich empfehle diesen schon erstmals bei 88% anzusagen und DoTs auslaufen zu lassen.
    Sollte sie nun auf 86% sein, wartet ihr auf das nächste Todesurteil, während diesem könnt ihr wieder normal Schaden machen, der Phasenübergang erfolgt unmittelbar danach.

    Ein Prozent Health Addon findet ihr hier: https://dl.dropboxusercontent.com/u/47118386/TPO.zip

    Phase 2 84% - 55%

    Twintania Fähigkeiten:
    Death Sentence/Todesurteil ca alle 35 Sekunden, Körperlicher Schaden auf das Main Target (ca 5.000 - 6.500 Schaden)
    + einen Gebrechlichkeit Debuff auf dem Main Tank, das seinen erhaltene Heilung verringert.
    Plummet/Stürzen - Frontal Cleave (2000 - 4000 Schaden)
    Fireball/Feuerball (12000-16000 Schaden) trifft einen zufälligen Spieler, dieser wird mit einem Rot/Orangen Mark angekündigt nach einigen Sekunden wird dieser einschlagen der Schaden wird sich zwischen den Spieler(or Pets) in 5m Radius aufteilen.
    Conflag/Loderne Fackel trifft einen zufälligen Spieler, dieser wird mit einem blauen Mark angekündigt nach einigen Sekunden wird dieses sich aktivieren, das Conflag tickt mit einem geringen Schaden,
    aber nach Beendigung ihres Timers (4 Abfänger: 15 Sekunden; 3 Abfänger 20 Sekunden) in die Luft gehen und alle in Spieler die sich in Ihr befinden töten. Es bleibt anzumerken, dass man den Timer der Fackel mit einem weiteren Fireball verlängern kann, wenn der betroffende Spieler in dieses hinein läuft.

    Wir gehen mit den Fähigkeiten wie folgt um.

    Der erste Fireball wird an der ersten Position abgefangen von dem Offtank + 2 Pets + betroffenden Spieler (4er), während des Castes zieht der Maintank Twintania zurück in nördlicher Richtung und dort positionieren sich die Camps genauso, wie im ersten.
    Solltet ihr keine oder nur 1 Pet haben, solltet ihr den Spieler mit den höchsten Leben ins Fireball Camp hinzustellen.
    Pets brauch man nicht heilen und erleiden weniger Schaden - 2 Pets sind sehr hilfreich aber nicht nötig.
    An der neuen Position folgt unmittelbar das erste Conflag, der betroffende Spieler stellt sich exakt unter Twintania, kurz darauf folgt der 2. Fireball dieser geht auch in das Conflag, nach diesem kommt das Todesurteil Twintanias, spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte sich der Maintank in das Conflag begeben, dieses negiert jeden eintreffenden Schaden.
    Danach folgt ein weiterer Fireball, dieses wird nur mit 3 Charakteren(Pets/Spieler) abgefangen, der betroffende Spieler rennt in das Fireball Camp und der Offtank sollte sich in diesem Moment aus dem Camp begeben um Twintana nur 3 Stacks, statt 4 zu gewähren.
    Danach Folgt wieder ein Conflag, dieses mal zuerst das Todesurteil und danach der 4er der nicht ins Conflag kann, sondern wieder in Fireball Camp muss.

    Die Reihenfolge ist immer:
    Start: 4er Fireball > Conflag > Fireball ins Conflag > Death Sentence > 3er Fireball (sollte mit Virus verringert werden) > Conflag > Death Sentence > Start



    Bei 55% erfolgt der Phasenwechsel, diesen Wechsel solltet ihr unbedingt nach einen Conflag beginnen, dies bedeutet bei 57% einen erneuten Damage Stop das nächste Conflag abzuwarten und sie umgehend in die nächste Phase bringen.

    Phase 3 Dives, Asclepius und Hygieia

    Unmittelbar nach dem Phasenübergang fliegt Twintania davon und makiert ein zufälligen Spieler mit einem grünen Mark (siehe Screenshoot) solltet ihr dieses Mark sehen, ist es Zeit zu rennen, sie wird in kürzester Zeit dort einschlagen, dieser Schaden ist so gut wie tödlich.



    Es ist relativ Simpel diesen auszuweichen, man sammelt sich wie im Screenshot in der kleinen Kuhle und rennt sofort beim erscheinen des Marks hinauf und wieder runter, dieses Spiel wiederholt ihr 3x.
    (sollte dennoch ein Spieler getroffen werden, dieser es überleben sollte er in der Mitte bleiben und versuchen dort alleine auszuweichen und keinesfalls die nächsten Dives ins vorherige Camp bringen)
    Nach dem 3. Dive erscheinen 3 Adds.

    Asclepios
    2x Hygieia

    Der Main Tank sollte an sich Asclepios binden, während der Offtank die anderen beiden nimmt.
    Asclepios sollte das Haupt Damage target sein und nur AoEs sollten verwendet werden um die Hygieas auf geringes Leben zu bringen (es reicht diese auf ca 60-70% zu bringen)

    45 Sekunden nach dem Addspawn kommen weitere 3 Dives von Twintania mit diesem geht ihr genauso um wie mit den ersten.
    Solltet ihr Übersicht Probleme haben, können beide Tanks mit Sprint im Kreis des Areals laufen. Die Adds werden sie nicht erreichen und die Divebombs verfehlen in 99% der Fällen.

    Nach 60 Sekunden spawnen weitere 2 Hygieia am anderen Ende des Raums, diese sollte der Offtank zusätzlich zu den bereits vorhandenen Adds an sich Binden und an folgender Position tanken.





    Die 4 Hygieias hinterlassen bei ihrem Tode einen stapelbaren 40 sekündigen Debuff, der den erlittenen Schaden pro Stapel um 10% auf allen Zielen in einem 10m Radius, erhöht.
    Diese Stacks wollt ihr auf Asclepios, aber nicht auf eurem Maintank! Melees sollten sich bis zum ableben der Adds auch bei dem Maintank aufhalten.
    Um die Adds schnellgenug zu töten empfehle ich einen Caster LB, dieses bringt die ersten beiden mit Sicherheit um und die restlichen zwei haben ca 10-20%, diese sollten umgehend danach getötet werden.
    Nach Ablauf der 60 Sekunden erscheint Twintania wieder und ihr solltet alle Adds beseitigt haben und in den Neurolinks stehen.
    Neurolinks sind die Blauen Kreise auf dem Boden, die sie im jeden Phasenübergang verloren hat.
    Der Main Tank sollte alleine im dem 2. Neurolink stehen, während der Rest des Raids im 1. steht.



    Die Neurolinks verringern ihren AoE Schaden drastisch, dieser macht 9000 - 10000, im Neurolink stehend 3000 - 4000.
    Ein Virus auf ihr verringert den Schaden ca nochmal um 500 - 750, in diesem Zeitpunkt sollte man Sie auch wieder ins Fokus Target nehmen!

    Hilfreiches Makro:

    Dieses Makro muss exakt bei dem ersten Addspawn nach den 3 Dives gestartet werden, dann ist es so gut wie exakt.
    (Dieser Timer funktioniert nur, wenn während dessen kein weiteres Macro ausgeführt wird.)

    /p Dive in 45 sec.
    /wait 35
    /p Dive in 10 <se.9>
    /wait 5
    /p Dive in 5
    /wait 5
    /p Dive!
    /wait 25
    /p New Adds, 60sec till Neurolink
    /wait 50
    /p Neurolink in 10 <se.9>
    /wait 5
    /p Neurolink in 5
    /wait 20
    /p Achtung:Twister next! <se.1>

    Phase 4 54% - 30%

    Twintania Fähigkeiten:
    Death Sentence/Todesurteil ca alle 35 Sekunden, Körperlicher Schaden auf das Main Target (ca 5.000 - 6.500 Schaden)
    Plummet/Stürzen - Frontal Cleave (2000 - 4000 Schaden)
    Twister/Wirbelsturm ein 5 Sekunden Cast, der unter 4 zufälligen Spielern einen versteckten Wirbelsturm plaziert, es ist zwingend nötig sich weiträumig zu verteilen und möglichst weit entfernt zu der Mitte des Raums. Den Twistern kann man leicht entkommen, in dem man sich von dem Punkt entfernt und nicht zu diesen Punkt zurückkehrt am Ende des Cast.
    Ihr könnte eine Linie, ein Kreis oder auch ein Viereck laufen - Dies spielt keine Rolle.
    Solltet ihr alles Richtig gemacht haben, seid ihr am Leben und seht eventuell in der Nähe von euch einen kleinen Wirbel - in diesen darf nicht gelaufen werden.
    Habt ihr es nicht geschafft, seit ihr tot.



    Dreadknights/Furchtritter

    Dreadknights spawen immer mittig in dem Areal, dieses Add versucht einen zufälligen Spieler (ausser Tanks, bzw den Ersten & Zweiten der Aggroliste) zu erreichen, sollte ihm das gelingen ist der betroffende Speiler instant tot.
    Der Betroffende Spieler ist komplett handlungsunfähig, da Twintania diesen 2 Sekunden nach dem Add Spawn Stunned.
    Der Dreadknight ist anfällig zu Stuns, Sloweffekten und Binds.
    Der Off Tank sollte so schnell wie möglich dieses Add gestunned halten, während alle Damage Dealer dieses nieder bringen.



    Die Heiler sollten sich vollkommen auf den Tank konzentrieren, das Death Sentence kommt weiterhin und hinterlässt umungänglich den Gebrechlichkeits Debuff.

    Die Fähigkeiten Reihenfolge:

    Start: Twister > Death Sentence > Dreadknight > Twister > Death Sentence > Dreadknight + Twister > Death Sentence > Start

    Phase 5 29% - 0%

    Fähigkeiten:
    Twintania verliert einen weiteren Neurolink unter sich in diesen sollte sich immer der Offtank befinden.
    Twintania beschwört eine Lila, blaue Kugel diese fixiert einen zufälligen Spieler, sollte sie diesen Spieler erreichen, wird diesen beim erreichen töten, wenn dieser sich nicht in einem der Neurolinks befindet. in 90% der Fällen explodiert diese Kugel sofort in dem Neurolink stehenden Tank unter Twintania. Es sei denn er war das Target des Hellfires und musste sich aus diesem entfernen.



    Hellfire ist identisch zu den Hellfires der Adds aus P1 - mit dem Unterschied, dass sie 5 Flächen auf den selben Spieler speit und dieser in Bewegung bleiben sollte und in keine anderen Speiler des Raids läuft.

    Die Kugel/Hellfire & Death Sentence sind die einzigen Fähigkeiten, die sie in der letzten Phase noch besitzt.

    Solltet ihr das DPS Race von 13 Minuten geschafft haben, erwartet euch nun eine tolle Cutscene und der Loot.



    Viel Glück!

    Bei Fragen, Tipps & Anregungen könnt ihr einen Post hinterlassen oder mich IG kontaktieren.

    Letticia Natalel - Shiva
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  7. #7
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    Thaumaturge Lv 50
    Schöne Arbeit, und mit den Bildern wird es denke ich auch vielen Leuten eine Hilfe sein.

    Allerdings solltest du Turn 2 überarbeiten, da hier noch sehr viele Informationen fehlen.
    Welchen Weg man einschlägt, hängt stark von der eigenen Gruppenkonstellation ab. Unsere Gruppe geht zB immer den westlichen Weg, weil es bei unserem Setup sich einfach anbietet.
    Je nach Weg haben die Drohnen und ADS unterschiedliche Fähigkeiten und Buffs.

    Ich zitier mich mal selbst aus unserem internen Forum, aus unserer Coil- Informationssammlung. Viele der Beobachtungen sind noch aus dem ersten Abend in Turn 2 und wurden nach und nach ergänzt/geändert, die Fähigkeiten Namen fehlen aber größtenteils (Wasserwellen AOE = Ballast zB). Wenn man ADS in einem Viertel des Raumes tankt, können sich 5 Range auch problemlos in einem Halbkreis in den verblieben 3/4 des Raumes aufstellen. So kann man sehr leicht auch noch einen Melee bei der Infektionsübergabe einbinden (falls man mit 6 Leuten auf Nummer sicher gehen will).

    Du kannst gerne Teile davon in deinen Thread einpflegen (zB die Auflistung der Auswirkungen, je nachdem, welche Drohnen man besiegt).


    In Turn 2 gibt es keinen Trash, sondern quasi nur einen großen Bosskampf. Es gibt 7 Plattformen, die miteinander verbunden sind.
    (anklicken zum vergrößern)

    Der Boss (ADS) steht auf Plattform 6 (VI), auf allen anderen Plattformen stehen seine Drohnen, die man teilweise schon aus dem turn 1 Kampf kennt. Wie man anhand der Map erkennen kann, gibt es verschiedene Wege, wie man zum Boss kommt. Wenn man eine Plattform betritt, muss man die dazugehörige Drohne besiegen, bevor man weitergehen darf. Man muss mindestens 3 Plattformen absolvieren, bevor man Zugang zur Bossplattform hat. Theoretisch könnte man alle 6 Drohnen besiegen, und dann zu ADS gehen. Da das jedoch den Kampf extrem erschweren dürfte, und zudem mit aktuellem Gear zeitlich wohl unmöglich ist (man hat nur 12 Minuten Zeit maximal), sollte man sich auf 3 beschränken. Wenn man wiped, beginnt der ganze Spaß von vorn.

    Wenn eine der Drohnen besiegt wird, erhalten alle anderen Drohnen und ADS einen Buff, der davon abhängig ist, welche Drohne gefallen ist. Zudem erhält ADS die Fähigkeiten der noch lebenden Drohnen, indem er sie absorbiert. Eine Fähigkeit kommt bei ca 75%, und jeweils eine zusätzliche bei rund 50% und bei 25%. Er scheint die Drohnen absteigend nach ihrer Sektornummer zu absorbieren (zB die Drohnen aus Sektor 2, 4 und 7 leben noch, dann absorbiert ADS sie in der Reihenfolge 7, 4, 2).

    Die Drohne in Sektor 1 muss man auf jeden Fall besiegen, danach kann man entweder nach Westen (Sektor 2) oder Osten (Sektor 3) gehen. Zwischen den Drohnen ist man dauerhaft im Kampf, es gibt also keine natürliche Manareg. Ein Barde ist hier unverzichtbar, der im Idealfall schon den Manasong spielt, wenn die aktuelle Drohne 10% LP hat.

    Hier eine Auflistung der Fähigkeiten:

    Gemeinsame Fähigkeiten (Drohnen und ADS):
    - Tankdebuff
    Alle ca 6 Sekunden macht ADS bzw die Drohne einen Cleave nach vorne. Alle, die davon getroffen werden, bekommen einen Stack von einem Debuff, der 24 Sekunden hält, und mit jedem neuen Stack wird der Timer wieder auf 24 Sekunden gesetzt (der Debuff erhöht den erlittenen Schaden). Das bedeutet, wir benötigen einen Tankwechsel.
    Der erste Tankwechsel sollte bei ca 3-4 Stacks stattfinden, alle folgenden Wechsel immer dann, wenn beim aktuellen Offtank die Stacks ausgelaufen sind. Der Debuff kann übrigens resistet werden, jedoch ist es extrem unwahrscheinlich, dass man auf die Art die Stacks loswird (benötigt 4 Resists in Folge). Damit immer nur einer den Debuff abbekommt, sollten die beiden Tanks sich also in einem ca 120° Winkel stellen, und der/die Melee(s) stehen in der 3. "Ecke"
    - Hochstrom/ High Voltage
    wie in turn 1, muss es abwechselnd von 2 Leuten mittels Silence/Verstummen unterbrochen werden
    - Rundum Aoe
    Melees müssen ausweichen (bei ADS ist der Radius etwas größer als bei den Drohnen)



    Legende:
    Fähigkeit: hier steht die Fähigkeit, die die Drohne während des Kampfes mit ihr verwendet, zudem ist dies auch die Fähigkeit, die ADS absorbiert, sollte die Drohne noch leben (einzige Ausnahme: Drohne aus Sektor 1)
    Buff: Alle anderen Drohnen und ADS erhalten diesen Buff, wenn die Drohne besiegt wurde (die Resistenzen verursachen eine Schadensminderung von rund 20-30% vom Gefühl her)


    Sektor 1 Überwachungsdrohne
    Fähigkeit: ein schwacher Aoe, der alle paar Sekunden an allen Spielern Schaden macht, und nicht vermeidbar ist (ADS verwendet diese Fähigkeit auch während des Kampfes mit ihm)
    Buff: Ausgeteilter Schaden erhöht

    Sektor 2 Versorgungsdrohne
    Fähigkeit: kleine schwarze Voidzones auf einen zufälligen Spieler (die Voids verursachen Gewicht, also Verlangsamung, wenn man zulange drin steht)
    Buff: Stichresistenz (Verringert den Schaden von Barden und Dragoons)


    Sektor 3 Verteidigungsdrohne
    Fähigkeit: Kettenblitze auf einen zufälligen Spieler, der auf nahe Spieler weiterspringt (-> verteilen)
    Buff: Hiebresistenz (vermindert den Schaden von Paladinen und Kriegern -> könnte zu Aggroproblemen führen)


    Sektor 4 Angriffsdrohne
    Fähigkeit: Wasserwellen Aoe: es entstehen nacheinander 3 immer größer werdende Kreisflächen um den Boss, jedoch ist immer eine Lücke in dem Kreis (gegenüber von seiner Blickrichtung, also 180° gedreht). Wird jemand vom Aoe getroffen, erleidet er Schaden und wird vom Boss weggeschubst. Achtung: Hat ADS diese Fähigkeit übernommen, castet er meist zeitgleich sein Rundumaoe oder seinen Single Target Laser (erster Cast bei ADS 50%, danach alle 25 Sekunden)
    Buff: Schlagresistenz (verringert den Schaden von Mönchen)

    Sektor 5 Entsorgungsdrohne

    Fähigkeit: Sternenfeuer Aoe: vom Boss gehen 5 Rote Linienmarkierungen aus, die sternförmig ausgerichtet sind und nach einigen Sekunden Feuerschaden verursachen. Achtung: Hat ADS diese Fähigkeit übernommen, castet er meist zeitgleich sein Rundumaoe oder seinen Single Target Laser (erster Cast bei ADS 50%, danach alle 25 Sekunden)
    Buff: Magieresistenz (veringert den Schaden von Schwarzmagiern und Beschwörern)

    Sektor 7 -Name unbekannt-
    Fähigkeit: Infektion: Infektion ist ein Debuff, (optisch eine Art rote Sanduhr in der Debuffleiste) der 12 Sekunden hält, und nach Ablauf dieser Zeit kriegen alle Spieler in der Gruppe immensen Schaden (= Instant Kill, ka ob es mit zB Tank LB 3 überlebbar wäre theoretisch). Um dies zu verhindern, muss der Spieler mit der Infektion durch einen anderen Spieler laufen, um die Infektion an diesen weiterzugeben. Hat man die Infektion abgegeben, erhält der bisher Infizierte den Debuff "Antikörper gegen die Infektion", und kann 40 Sekunden nicht erneut infiziert werden.
    Beispiel:
    Spieler 1 ist infiziert. Er rennt durch Spieler 2. Spieler 1 hat hat jetzt 40 Sekunden Antikörper, während Spieler 2 jetzt 12 Sekunden Infektion hat.
    Man benötigt also mindestens 4, besser jedoch 5 Spieler, die die Infektion immer weiter reichen, kurz bevor diese ausläuft.
    Man muss übrigens nicht direkt durch die Spieler durchlaufen, die Übertragung hat einige Meter Reichweite. Was aber auch bedeutet, dass man nicht zu eng zusammen stehen darf. Stehen 3 Spieler mit ca 5 m Abstand zueinander, und einer der 3 kriegt die Infektion, springt diese sofort zu Spieler 2 und dann 3 über, wodurch man Probleme bei der Übertragung bekommen kann.
    Hilfreich ist hier, die Spieler mittels der Markierungen zu nummerieren, und sich in der Gruppenanzeige die Leute entsprechend zu ordnen. Die 5 markierten Spieler stellen sich dann in der Nummernreihenfolge auf.
    Buff: Haste Buff (Attackspeed und wahrscheinlich auch Castspeed)

    Sektor 6 ADS
    Fähigkeit: Linienförmiger AOE auf einen Spieler, wie bereits in Turn 1, zusätzlich halt noch die Fähigkeiten der noch lebenden Drohnen.
    Buff: -




    Je nach Gruppenzusammenstellung muss man sich also entscheiden, wo man langläuft. Da man zu Beginn nur die DPS hat, um 3 Drohnen zu besiegen, muss man sich also für Osten oder Westen entscheiden.
    Unterschied:
    Osten (Sektor 1 -> 3 -> 5 -> 6):
    3. Drohne: verringerter Schaden/Aggro der Tanks
    ADS: verringerter Schaden/Aggro der Tanks + verringerter Schaden der Caster
    ADS-Fähigkeiten: Infektion, Wasserwellen, Voidzones (in der Reihenfolge)

    Westen (Sektor 1 -> 2 -> 4 -> 6):
    3. Drohne: verringerter Schaden von Barden und Dragoons
    ADS: verringerter Schaden von Barden,Dragoons und Mönchen
    ADS-Fähigkeiten: Infektion, Sternenfeuer, Kettenlitze (in der Reihenfolge)




    Hat man zB 3 Barden und 1 Dragoon in der Gruppe, sollte man lieber den östlichen Pfad wählen, sofern man keine Aggroprobleme hat.
    Bei einer Gruppe mit 2 Magiern (z.B. 2 BLM oder BLM/SMR) bietet sich der westliche Pfad an.
    Anmerkung am Rande: ADS selbst ist extrem meleeunfreundlich, im Idealfall hat man also nur einen dabei (der Meleelimit ist hier wieder einmal sehr nützlich), bei 2 und mehr wirds problematisch (erschwert Infektionsübergabe immens (stehen vorne am Boss zu eng), und die Melees müssen ständig AOEs ausweichen)
    (1)
    Last edited by Relic5; 10-16-2013 at 03:58 AM.

  8. #8
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    Kann man den West Path ohne Sektor VII machen?

    Wir haben es nur einmal eingeschlagen und alle 4 gemacht + Boss^^
    Und dies ist meiner Meinung unmöglich.

    Wenn es Westen (Sektor 1 -> 2 -> 4 -> 6) geht, dann ist dies sicher auch eine Option.

    Aber ich hielt es für überflüssig auf die einzelnen Fähigkeiten, jeder Pre Kugel, einzugehen.

    Too much Informations.

    Aber Danke für die Anmerkung, wenn ich Zeit habe, werde ich manche Dinge einbringen,

    www.endofmessage.de
    (0)

  9. #9
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    Ja, Sektor 7 kann und sollte man auslassen^^
    (2)

  10. #10
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    Gut zu wissen, bis jetzt dacht ich immer Gilden wollen mich trolln.^^
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