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  1. #1
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    Anemone-aura's Avatar
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    範囲攻撃避けるだけのバトル

    FF14に限った話じゃないので不毛なのかも、と思いますけど…一応感じたままにフィードバックさせてください

    旧14より新生になってひどくなったと感じるのが範囲攻撃です。

    IDや蛮神戦、バハムート、どれにしても範囲攻撃がきつくて避けないと勝てない、だから避ける、止める…うーん、ちょっとうんざりしてきてます。

    近接職が不利になりやすいですし、反射神経や回線状態(リージョンだけでなく環境とか時間とか)にも左右されてイライラします。

    こういうのを避けたりするのが楽しい方がいらっしゃるのも承知してますけど、個人的にはあまり面白くないです。なんていうか範囲攻撃に頼りすぎというか…うまく言えないですけど、手抜きをしているように見えるんです。

    具体的にこうしたらというのが薄くて申し訳ないんですけど、もう少しこの点について範囲攻撃に頼りすぎない難易度設定とかできないのか、今後考えていただけないかと思ってこのままフィードバックさせていただきます。
    (155)

  2. 10-11-2013 02:54 AM
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    何でもないです

  3. #3
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    KyonKyon's Avatar
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    タンク視点での意見としましても、ずっとヘイト無視の範囲攻撃が仲間にドッカンドッカンいくことになるので
    「仲間を守ってる」感が全然しないなぁというのが不満といったら不満ですねぇ。

    仲間がやられないように見守ったり応援したりくらいしかできないような場面もあるので
    何かAOEに対してタンクが介入できる余地なんかがあると面白いと思うのですが・・・スタンについては
    正直これはこれでFF11のトラウマが蘇るようなとても安直すぎる防衛手段にも感じています。
    (63)

  4. #4
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    こんなにAoE避けを要求されるパーティプレイゲームはやったことがありません、
    とにかくAoEの頻度が高すぎます。
    常にベタ足でバタバタしてないといけません。
    避けたところで何かリターンがあるわけでもなく、避けないと死ぬというものが多いため、
    あんまり面白くないのには同感です。
    (108)
    Last edited by Loyahieth; 10-11-2013 at 03:36 AM.

  5. #5
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    近接職にAoEを避けるスキルがあれば楽しいかなと思います。
    (14)

  6. #6
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    確かに範囲攻撃多すぎると思います。あと、いつ範囲攻撃が来るのかヒントが分かり
    にくかったり、不親切だなと思います。もうちょっと敵のモーションを特徴的にすると
    か、派手に何かが光るとか、分かりやすくヒントを与えてもいいと思います。一応そ
    いうのもありますが、全体的に地味だったりして、見逃しやすいです。真タイタン戦と
    か、結局何がどの順でくるかパターンを覚えないと対処できません。

    覚えたら楽ですけど、覚えるまでに何十敗もして、自分が避けられるようになっても、PT
    の誰かがミスるとやはり全滅で……みたいな、そりゃCFが荒れるのも無理はないです。

    それと、どうしてもアクションが苦手な人、反射神経の鈍い人とかいます。FF11なんか
    だと、そういう人はわりと後衛職を選択したりして、それでMMORPGを楽しめたのです
    が、範囲攻撃多用されると、全ジョブに反射神経が要求されますよね。そうなると、
    もう鈍い人には選択肢がなくなるわけです。私はアクション苦手だからヒーラーで……
    みたいな道がなくなります。

    ゲームデザイン全体に言えますが、もうちょっと逃げ道、プレイヤーがほっと一息付け
    るような余地を残して設計しないと、プレイヤー人口を維持していくのがだんだん困難
    になりはしないでしょうか。
    (127)
    Last edited by Nietzsche; 10-11-2013 at 10:00 AM.

  7. #7
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    重みはもはやアクションゲームだよあれ
    (32)

  8. #8
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    真タイタンはエンドコンテンツになると思うので今の難易度で問題ないかと
    大きなアプデ毎に難易度は下げますよと以前言っていたので、今は我慢のときじゃないのかなー
    (6)

  9. #9
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    先日、カストルムで初めて「かばう」をして貰った。
    余裕があったので何となくやったのでしょうけど、ログに出て「おお?」とちょっと嬉しかった。
    その事をチャットで話すと「カストラムぐらいじゃないと使う時がない」と言ってた。
    即、納得した。範囲ばかりの攻撃じゃ「かばう」なんて不要ですもんね。

    なんか、アタッカーやっても結局、逃げ回りながら連携スキル使ってるし、特に近接やってると攻撃している時間より逃げ回ってる時間の方が多いんじゃないの?

    連携攻撃をガンガン入れたり、魔法でドッカーンが楽しいのに、避けるばかりに気を取られて「スキルを使う」「スペルを使う」と言う楽しさが薄い気がする。

    Quote Originally Posted by NegiKamo View Post
    真タイタンはエンドコンテンツになると思うので今の難易度で問題ないかと
    大きなアプデ毎に難易度は下げますよと以前言っていたので、今は我慢のときじゃないのかなー
    範囲攻撃が多いのはタイタンだけじゃないですけど・・・。
    それにアップデートで既存コンテンツの難易度下げても、追加コンテンツで範囲攻撃の多いボス級を実装してくるなら何の解決にもならないんじゃないかな。
    「敵を強くする=強力な範囲攻撃をやらせとけ!」ってのは・・・。
    (39)
    Last edited by Thend; 10-14-2013 at 10:29 PM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    連携攻撃をガンガン入れたり、魔法でドッカーンが楽しいのに、避けるばかりに気を取られて「スキルを使う」「スペルを使う」と言う楽しさが薄い気がする。


    範囲攻撃が多いのはタイタンだけじゃないですけど・・・。
    それにアップデートで既存コンテンツの難易度下げても、追加コンテンツで範囲攻撃の多いボス級を実装してくるなら何の解決にもならないんじゃないかな。
    「敵を強くする=強力な範囲攻撃をやらせとけ!」ってのは・・・。
    レベルシンクのおかげで自分よりレベルが低いIDで高レベルのスキルを何も考えずに
    ぶっぱして爽快感のある戦いというは確かにないのでそういう部分は確かに必要かとは思います

    重みという言葉が出ていたのでタイタンでくくってしまいましだが、追加コンテンツが今よりも上位のエンドコンテンツであれば
    既存より当然難易度はあげてくるのは当然でしょう、その分今までクリアできなかった部分を難易度を下げて実装する

    >「敵を強くする=強力な範囲攻撃をやらせとけ!」
    どうしたら満足するのだろう 極端に言えば
    単体攻撃強くしました 単調でタンクにヒールしていればいいやになるでしょうし
    範囲を弱くしました ごり押しでスキル使いまくって爽快だってなれば 誰しもがクリアできて 強い装備がユニクロ装備に

    結局バランスの問題なのでしょうが・・・さじ加減が難しいと思います

    あとメインクエストまではバランスちょうど良かったと思うのですよね
    ただレベルが上がりやすく高難易度のところへ早く多くのプレイヤーが到達してしまって
    本来は廃プレイヤーを四苦八苦させてやろうというつもりのボス(エンドコンテンツ)が大勢のプレイヤーも挑むようになって
    ユーザーのことを考えていないような状態になってるんじゃないのかなーと個人的には思います
    (7)

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