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  1. #1
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    マップ大改修しますとどこか言ってた気がしますけど、負の遺産なってしまっているシームレスについてどう考えているのか。世界を大きくみせるのはいいとしても景色の変化のやりすぎ感をどう考えているのか、ぜひポストしてほしいですよね・・・。

    長文ポストは1,18中もうないそうですが・・・いいスレだけに【残念です。】
    (2)

  2. #2
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    予想してみる・・・

    エリア境界線付近の『見た目重視プレーヤーさんに対する対策』として、(私もここに入ります)

    エリア境界に接近すると、カットシーンに入り、しだいに風景描写が変化していく中を、自キャラがキョロキョロしながら進んでいく。

    カットシーンが終わると、エリアチェンジしている、こんなもんです。これが改修案だと思います。

    PS3の処理能力を考えると、ここいらへんが落とし所かなー。カットシーンの長さは、30秒くらい。スキップ不可。

     そもそも、チョコボや飛空挺が実装されれば、東ザナラーンから、ティノルカ南部森林を、徒歩で移動するのはごく一部の初心者だけでしょう。
    (2)

  3. #3
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    シームレスを称して無駄に長い通路を作られるくらいならエリアチェンジを設けたほうがマシだと思います。

    エリアチェンジして急に森から砂漠などガラッと風景を変えるのではなく

    エリア境界付近から徐々に森から砂漠に変わるなどの風景をうまく演出するならいいと思います。
    (13)

  4. 09-19-2011 12:40 PM

  5. #5
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    Quote Originally Posted by goddess007 View Post
    シームレスを称して無駄に長い通路を作られるくらいならエリアチェンジを設けたほうがマシだと思います。

    エリアチェンジして急に森から砂漠などガラッと風景を変えるのではなく

    エリア境界付近から徐々に森から砂漠に変わるなどの風景をうまく演出するならいいと思います。
    シームレスにするならそういった景色の移り変わりを表現するべきだと思うんですけどね。
    FF14のシームレスはいまいち何がしたいのかわからない。
    (5)

  6. #6
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    FF14最後の砦『PS3版FF14』。
    よしPもユーザーの殆ども、これ無くしてFF14復活は有り得ないって事は
    周知の事実だと思います。

    本来、同時発売で開発されていたPS3版の仕様に合わせたシームレスだと思いますが
    現状どうでしょう?

    発売当初『シームレス(も)実装されている』のが売りだったはずです。
    ですが現状『シームレス(が)実装されている』のが売りにされています。

    開発のみなさんは
    『エリアチャンジロードで、数分待たされる。』のと
    『エリアチェンジの為に(プレイヤーの意識的にも)数分走らされる。』のは
    どちらが『ストレスが少ない』とお思いでしょうか?

    PS3版を含んだ仕様を考えるなら、読み込み時間は必要だとは思いますが
    『プレイヤーにとって意味の無い事を、手動でさせないで下さい。』

    ぜひ『今のFF14に、シームレスは要る。or 要らない』の項目を付けて
    次回アンケートをして貰いたいです。
    (1)

  7. #7
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    最近ff12やったんですが、ロードはありますが14よりはるかにマップの質がいいと思いましたね
    あんな感じに今からでもいいからして欲しい・・・
    (0)

  8. #8
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    というか……長くて細いエリアデータ読み込み用の道をチマチマ歩いて次のエリアへ移動するよりも、
    画面を暗転させてor自動で移動しているムービーをトランジション代わりに見せておいて、その間に、
    エリアチェンジ(データダウンロード)を行って、瞬時に次のエリアへ移動する方が多分早いw

    と、思うので、分割した方が移動も楽になる(&少し早くなる)気がしますw
    (3)
    Last edited by Adel; 09-19-2011 at 03:39 PM. Reason: 一部追記

  9. #9
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    エリア分割にしたほうが、後に間にエリアを差し込むことも出来ると思うんですけど。
    実現できないのに無理に入れてしまった感がしますよね。
    サーバ境界面でのデータのやり取りが実現できなかったんだと思いますよ。
    (各サーバの管轄境界線を超えて、キャラやモンスターの移動を高速で処理できないとか)


    皆言われていますが、砂漠地域が突然密林になるって言うのも、どうにかならないんですか?
    (5)
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  10. #10
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    景色の同じ場所だけシームレス、エリアの繋ぎのためだけに蛇行した通路走る、景色が変われば当たり前のように暗転
    シームレスのエリア境界にアクティブモンスター配置されていて表示される前に自キャラが死んでるとか

    メリットってのが、よく見えないね。

    FF11の場合、全てのエリアで暗転を挟むけど、その全てのエリアに固有の風景、固有のギミックが用意されていた。
    一番最初のオリジナルエリアですら、今の14の数倍の風景が用意されていた。SSを見ればおおよそどこか分かるくらい丁寧なつくりの。
    エリア境界にアクティブモンスターを放つなんてこともしない。そういうのを既に見てきちゃってる。
    (11)

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