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  1. #1
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    『FINAL FANTASY XIV』の究極の問題

    ※他の方々が既に投稿されている内容と重複している可能性がありますが 自身の文面で投稿させて頂きます 予めご了承下さい
    ※現状のままでは『FINAL FANTASY XIV』の未来が最悪な状態になる可能性が非常に高いと捉え 新規スレッドを立てさせて頂きます

    現状の『FINAL FANTASY XIV』は「レベリング」のみの要素で終始してしまっています
    私はこれを究極の問題だと認識し 開発側とプレイヤーサイドの両者に原因と責任があると思っています

    レベリングのみの要素になっていると 以下の様な複数の問題が延々と発生し続けます

    ◆ハイレベル帯での新アイテムや新インスタンスレイドなどのエンドコンテンツばかりが実装される
    ◆レベルに関係しない多種多様なコンテンツが実装されなくなる
    ◆レベルによってプレイヤー間の優劣が決まる
    ◆効率重視なプレイヤーが蔓延し 新規プレイヤーの入る余地がなくなる
    ◆同じ事の繰り返しとなり 楽しむはずのMMORPGが単調な作業となる

    私は『FINAL FANTASY XIV』が“究極のMMORPG”になり得ると心から期待しています
    最悪な事態にならない様 どうかお願いします
    (32)
    Last edited by SeitzAerb; 11-12-2011 at 01:43 PM.

  2. #2
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    何言ってるのかわからないのは俺だけなのか
    (163)

  3. #3
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    例えば各クラスレベル5毎に試練的な物があって、その試練をクリアすると覚えられる
    アクションがあり、また繰り返し挑戦する事によってそのアクションを強化できる・・・・
    勿論その試練はそれを覚える時のレベル制限を受ける(ただし制限を受けるのはあくまで
    レベルによるステータス値のみで、アクション&装備はその時々の実際のレベルの物が出来る→
    強くてニューゲーム的も味わえる)みたいな仕組みがあれば、新生で実装されるワールドレスマッチング
    システムも相まって色々とエンドコンテンツ以外でも遊べる要素は増えると思います。

    その中にソロ専用のアクション試練も実装したりなんかして、エンドコンテンツへのアプローチ幅が
    増えると面白いかもしれませんね。

    あの人の強化スカルサンダー、私の無強化シュトルムより強いんだけど・・・

    みたいな。

    結局、全部強化してるのがベストとなるかもしれませんが、全強化は廃仕様でも
    良いかなと。バトルバランスは基本、無強化アクションでクリアできるようにしてくれれば
    良いわけですし。ここは公言して欲しい部分でもありますが。

    簡単に言えば、11のメリットポイントシステムがカンストしなくても出来るし活きるって事で、メリポ稼ぎが
    一つの気軽に歩み寄れる攻略型コンテツになっているって事です。

    また覚えるのは普通にレベルUPでも良くて、それらを強化するのに専用のコンテンツを実装しても
    良いかもしれませんね。

    うおおお!ついにケアル強化エリア解放きた!みたいなものも、それを覚えたての人、既に覚えている人も
    同時に遊べるし良さそうかなーと個人的、かつ、かなり投げっぱなし感の強い願望を述べてみました。
    (7)

  4. #4
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    Burusuco's Avatar
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    類似スレを貼っておきます。 【注意】紹介文は私自身の勝手な見解です。
    低レベルだとつまらない
    最高レベルになるまでの間にすることが無い。
    低レベルってレベルあげにくすぎ
    最高レベルになるまで時間がかかりすぎる。


    このスレは、レベル上げ優先すぎてイヤだ!もっとゆっくり遊びたい! みたいなスレ?
    だとしたら私も同意です。

    コレの原因は、プレイヤーの住み分けが解りにくい為だと思います。
    たとえば、レベル10までの街、レベル50の街といった感じ。

    FF14はウルダハなんかでLV1~LV50までのクエストやコンテンツなどが詰まっている。
    やろうと思ったクエはレベルが足りない
    遊ぼうと思った人とはレベルがあわない。

    これら わずらわしさ、面倒さを回避するため
    とりあえず さっさとLVを上げきってしまおうと考えるわけです。
    しかもそれが長い、1ジョブ数ヶ月、ヘタすれば半年?1年?(人にもよりますが)

    上げきった頃には低レベルコンテンツなんかやる気にならない。
    結局、高レベルコンテンツが充実してくる。
    (14)
    Last edited by Burusuco; 10-31-2011 at 02:24 AM. Reason: 誤字

  5. #5
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    失礼ながら何となく、大した問題ではない物を、針小棒大に騒ぎ立てているような印象を持ちます。
    (80)

  6. #6
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    言わんとしている事はよく分かります。
    そして何を言っているのか分からないというような意見も理解できますし、
    大した騒ぎではないという意見もよーく理解できます。

    というのもですね、LV制RPGというのは根本的に”狩りに始まり狩りに終わるもの”というのが大前提ですから、
    この本質をどうのようにして捉えているか、そして楽しむかでその方向性が大きく変わるものだと私は思っております。

    ある人はフィールド狩りのみでも楽しめるでしょうし、ある人はリーブのみでも楽しめるでしょう。
    また、ある人はこれらの要素だけでは楽しめないというケースも存在するのです。

    これは、純粋にただレベルを上げる事が楽しいのか、
    それとも”コンテンツ”を楽しんで、レベルが上がる事自体は飽くまで副産物として捉えているのか、
    基本的に多くのプレイヤーは両方の要素を含んでいますが、そのバランスは平均的であったり極端であったりします。
    この楽しみ方の違いが意見が分かれるという事に繋がるわけです。


    低レベルが詰まらないというような意見は単純にコンテンツ不足からくる問題でしょう。
    狩りに始まり狩りに終わるのが基本だとしても、リーブとフィールド狩り以外にレベリング方法が皆無に等しいというのは
    様々なネットゲームと比較してもあまりにもお粗末過ぎる内容であるのは否定出来ない事実です。

    極端な話ですが、レベルが上げる事自体が楽しいという方は、恐らく一生フィールド狩りでも楽しめるとは思います。
    最優先事項はレベルを上げる事ですから、内容云々はさておき一番レベルの上がりやすい方法さえ取れればそれで満足するでしょう。

    一方で、レベルの上がる速度なんてどうでも良いから楽しめる内容にして欲しいという考えの方には
    一生フィールド狩りなんて行為は到底理解できない話です。
    レベルを上げる事が楽しい人以外は、フィールド狩りだけのゲームなんて面白いとは感じません。
    (飽くまで極端な話であるという視点で捉えて下さい)

    レベルを上げる事がRPGの醍醐味であったとしても、その方法には様々な手段があっても良いんじゃないですか?
    というのがこの問題の最大のテーマです。

    この基本を押さえて初めてエンドコンテンツがどうの、レベリング過程における目標がどうのという話に繋がるのだと私は思います。

    この点さえ理解していれば話は非常に簡単です。
    どのようなコンテンツを追加すれば良いのかについての議論だけを集中的に行っていけば良いだけの話ですね。
    (35)

  7. #7
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    ドラクエが分かりやすいのでドラクエを例に挙げますが、いわゆるドラクエに代表されるようなRPGのレベル制って、実は単なるレベルアップじゃないんですよ。レベルが上がることで、単純なステータスアップだけでなく、それに付随して、

    ・新しい装備が購入できる。
    ・新しい街・エリアにいける。
    ・乗れなかった乗り物に乗れる。
    ・転職できる。

    こういう諸要素をひっくるめてのレベルアップだと思うのです。だから、レベルアップにおける「成長」という実感は、いろいろな複合的な要素を絡ませることで、はじめてプレイヤーに実感してもらえるように演出や導線を考えていると思うのです。

    リアルな世界でも、例えば大学生になったなと実感するのは、ひとりで下宿をはじめたとか、深夜まで親に気兼ねなしに友達と騒げたりとか、そういう付随現象を伴っているときだと思うのです。

    だからこういう付随要素を伴わないレベルアップというのは、成長が感じにくく、単なる苦痛でしかないわけです。堀井雄二氏とかは、その辺の仕込み方がうまいのだと思います。こういう付随要素をたくさん絡ませることで、プレイヤーに成長という一種の「心理的錯覚」を感じてもらっているのだと思います。

    で、翻ってFF14の初期デザインを見ると、

    ・R1からR50の装備が着られる。
    ・R1からR50までずっと同じ都市。エリアもテレポ便乗でどこにでもいける。
    ・乗り物は未実装。
    ・R1からアーマリーでクラスチェンジ可能。

    要するにランクとフィジカルレベル以外に成長を感じてもらう付随要素の仕込みがないのですね。せいぜい受託できるリーヴのランク制限くらいです。

    だから、ゲームデザインがレベル制かスキル制かというのはある意味重要でなくて、本当に開発者が心掛けるべき大切なことは、それらに伴う様々な付随要素をどれだけレベルやスキルの成長にあわせて仕込んで、プレイヤーにうまく成長を感じてもらえるか、ということのほうだと思います。
    (112)

  8. #8
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    スレッド主さん、「こうしてほしい」という意見がすっぽり抜け落ちているようです。
    「今のままではよくないから頑張れ」っていうだけ内容なら、返答する側も「わかりました精一杯頑張ります」としか返答のしようがないと思うのですが。
    (53)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by SeitzAerb View Post
    ※他の方々が既に投稿されている内容と重複している可能性がありますが 自身の文面で投稿させて頂きます 予めご了承下さい
    ※現状のままでは『FINAL FANTASY XIV』の未来が最悪な状態になる可能性が非常に高いと捉え 新規スレッドを立てさせて頂きます

    現状の『FINAL FANTASY XIV』は「レベリング」のみの要素で終始してしまっています
    私はこれを究極の問題だと認識し 開発側とプレイヤーサイドの両者に原因と責任があると思っています

    レベリングのみの要素になっていると 以下の様な複数の問題が延々と発生し続けます

    ◆ハイレベル帯での新アイテムや新インスタンスレイドなどのエンドコンテンツばかりが実装される
    ◆レベルに関係しない多種多様なコンテンツが実装されなくなる
    ◆レベルによってプレイヤー間の優劣が決まる
    ◆効率重視なプレイヤーが蔓延し 新規プレイヤーの入る余地がなくなる
    ◆同じ事の繰り返しとなり 楽しむはずのMMORPGが単調な作業となる

    私は『FINAL FANTASY XIV』が“究極のMMORPG”になり得ると心から期待しています
    最悪な事態にならない様 どうかお願いします
    じゃあどうしたいのか書かないとただのネガティブに聞こえないですよ。
    (37)

  10. #10
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    プレイヤー側の責任というよりは、こういう訳のわからな、、、おっと失礼。
    多様な感性を持つ方がいるというのが難しいところですね。

    効率や利益を重視するならレベリングを主にという現状はありますが、これはFFに限ったことではありませんし
    エオルゼアを楽しむという点では、それなりに多くやれることが出来ていると思います。
    変な縛りでとっつきにくかったり、報酬がアレなのでやらないだけで。

    開発さん頑張って!!
    (12)

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