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  1. #1
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    F.A.T.E.が盛んになる一方でダンジョンが敬遠されているのでは?(ダンジョンの改善希望)

    最近はF.A.T.E.によるレベル上げが主流になってきていますが、その陰でインスタンスダンジョン(以下ID)へ
    行く人が減っている気がします。個人的主観ですが、RPGの大きなウリの一つであるダンジョンが過疎傾向に
    あるのは非常に残念です。正確な統計は取れていませんが、多くの人がIDよりもF.A.T.Eによるレベル上げ
    を選択する明確な理由があります。
    F.A.T.E.がIDより優れている点
    1. 時間当たりの取得経験値量がIDより多い
    2. グランドカンパニーの軍票が貰える
    3. 攻略内容が簡単で装備やプレイヤースキルを殆ど要求されない
    4. 好きなだけ稼いで、好きなタイミングで止めれる
    5. ソロでも参加でき、コミニュケーションを要求されない
    これらに対してIDへ行くメリットといえば
    • そのレベル帯の良い武器・防具が手に入る
    • 一部のメインストーリーがクリアできる
    このくらいでしょうか。しかも後者はメリットとしては苦しいレベルです。これではF.A.T.E.に人が集まってしまう
    のも無理はありません。
    (64)
    Last edited by Enea; 10-11-2013 at 05:50 AM.

  2. #2
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    インスタンスダンジョンの改善すべきポイント

    続き >>

    F.A.T.E.側に人が集中することは以下のデメリットを生じさせます。
    • F.A.T.E.で経験値を稼いだ人がクラス・ジョブの基本的な立ち回りを理解しないままエンドコンテンツへ参加する
    • F.A.T.E.が混雑することでグラフィック性能の弱いハードでプレイしている人が満足にプレイが出来ない
    特に前者はエンドコンテンツを攻略する際にプレイヤースキルの差が生じやすくなり、プレイヤー間の軋轢を生みます。
    これらの問題点をIDの改善をもって解消し、再びIDに人を戻すことは新生FF14のゲーム全体にとって良いことだと私は考えています。

    (※) F.A.T.E.側にも改善すべき点はありますがF.A.T.E.は問題の関連性と比較対象としての優秀さを理由に取り上げています。
    あくまでIDの問題点を指摘するためにF.A.T.E.を取り上げているのでF.A.T.E.関連の問題は扱いません。



    ここからは個人の意見になります。

    インスタンスダンジョンの改善すべきポイント
    IDの改善すべきポイントは最初の投稿にある「F.A.T.E.がIDより優れている点」がかなり参考になると思います。
    4の「好きなだけ稼いで、好きなタイミングで止めれる」は実現が難しいですが、例えば
    • 1つのダンジョン攻略の取得経験値量を増やす
    • 軍票を取得可能にする(もしくはそれに代わるポイントや品を用意)
    • 難易度を下げる、もしくはヒントを用意する
    これらは実現可能な範囲ではないでしょうか?
    マッチングスピードが遅く感じるなら、その分取得できる物を豪華にすれば良いと思います。
    そして重要なのは5に関連して「コミニュケーション」であると思います。
    (53)
    Last edited by Enea; 10-11-2013 at 06:02 AM.

  3. #3
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    IDにおけるコミニュケーションの煩わしさ

    続き2 >>

    IDよりF.A.T.E.を選ぶ理由に「コンテンツファインダー(以下CF)で組んだ際のID特有のコミニュケーションが煩わしく感じる」こと
    を挙げる人は少なくないと思います。
    • 初回攻略の人がいればその都度誰かが攻略内容を説明する必要がある
    • 不慣れな人と組みたくない、逆に初見に厳しい人と組みたくない
    • 暴言が多いプレーヤーを避けたい
    「サクっと攻略して装備経験値を稼ぎたい」、「攻略は初めてで不慣れだけどクリアしたい」といったように色々な目的
    でIDに来る人が居ますが、目的がかみ合わないと衝突に発展してしまいます。
    • 「言語」と「攻略途中」以外のマッチング条件の項目を増やす
    • 初回攻略のプレイヤーと組んだ際のボーナスを大幅に増やす
    • 初回攻略のプレイヤーにはバフが掛かる
    • 未攻略時にギルドオーダーの特務隊長が出すヒントのような吹き出しを表示
    • ブラックリストに登録している人とはマッチングしないようにする
    といったように
    • 目的の合うプレイヤーと組むようなシステム
    • 初回攻略のプレイヤーとマッチングした際のメリットを増やしデメリットを減らす要素
    • 複数回攻略することを想定して未攻略時に攻略方法を覚えてもらうためのガイド
    開発側がこれらの要素を設けることでコミニュケーションの煩わしさはわりと解消されると思います。
    逆にこれらの要素をプレイヤー側にさせているようなシステムが今のIDとCFです。
    (53)
    Last edited by Enea; 10-08-2013 at 12:02 PM.

  4. #4
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    他スレッドでも出ている、現状の問題点・改善希望点を、的確かつ綺麗に纏められていると思いますね。
    運営の方には読んでほしいと思います。
    (15)

  5. #5
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    FATE.PTの「経験値が美味しい」というメリットは、あくまで短期的にものを見た場合のメリットであって、長期的に見ればこれもデメリットにもなるんですよね。
    表面上だけ見れば、Lvが上がって強くなったように見える。けれどその実、知識や操作のLvが成長せず、後のIDで一層の苦労をすることになる…。
    ゲーム慣れしている人や、1stジョブでIDをやりこんだような人が2ndジョブを育成する際にはメリットしかありませんが、
    FATE.PTを1stジョブ(クラス)でやってしまうのは、当人のためにならないと思いますね。

    ネットゲームや冒険者の初心者の方には、是非FATE.PTを避け、IDの方をがんばってもらいたいですね。
    (17)

  6. #6
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    読んでみて思ったのがIDで手に入る武器・防具の寿命が短い(レベルがすぐ上がるから)のも過疎が進む原因なんでしょうね。

    個人的にIDについて改善してほしい点は
    1.拘束時間を減らす
    2.CFでのマッチング時間を減らす(特にDPSさん)
    3.一人で気軽に入る事ができるIDを作ってもらい、IDのシステムに慣れることが出来るようにする
    こんな感じでしょうか。

    これにスレ主さんが提唱する軍票が入るようにするのと、経験値の増加があればなおよしって感じですね。
    (10)

  7. #7
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    今でも全てのIDでそうなのか知らないですけど
    DPSの場合、IDは経験値がまずいとか以前に

    マッチングに最低でも30分はかかる

    これで周回する気なんか消し飛んでましたね
    そこをなんとかしないとタンクやヒーラーの人からすればなんでID周回しないの?ってなるし
    DPSからすればなんでIDなんか周回するのってなるんじゃないですかね
    (19)

  8. #8
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    PTの構成を最低4人で、DPS枠を一つ追加して5人でも行けるようになれば良いのに。
    CFを4人で申請した場合は外部からの募集はナシで。
    (3)

  9. #9
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    IDが長いから気楽にいけない
    CFの待ち時間が長いから気楽にいけない
    IDが割と単調だから疲れるし飽きる、制限時間付き(長いけど)
    FATEは更に単調だけど、短いから気にならない、自分のペースで遊べる、死んだりとかしても他人に迷惑がかからない

    IDは獲れる物取ったら、行きたくないです(手伝いとかは除く)
    (11)

  10. #10
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    攻略を楽しむかダンジョンを楽しむか
    ID自体が変わらないことにはこればっかりは、ということになると思います

    攻略を冒険にできるような
    いい追加要素があればいいんですけど
    (3)

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