アチーブは無くてもいいけどFine!!はあった方がいいですね!
良い案だと思います
アチーブは無くてもいいけどFine!!はあった方がいいですね!
良い案だと思います
いや、もちろん全て公開せよという意見では無いのですが、
せめて検証が可能な仕様にしてほしい。
というのが私の意見ですね。
現状ですとこれはどの行動がFPだったのかどうかが、
仕様を知らない我々にはわからないのですよ。
例が挙がってますけども、
真イフのイラプションにスタンあてると
「パシュ」って音がしてLBゲージが目に見える幅で増えますよ。
ところが楔を破壊したときもLBゲージが増えますよね。
しかしこっちは「パシュ」音がない。
これはFPではなく、このバトル限定の開発からの贈り物的な扱いなのか・・・
それとも音が消えてるバグ(不具合)なのか・・・
それはコチラには検証しようもないのです。
真タイタンで暗闇によるFPの話も出てますが極論これだって、
我々プレイヤーからみたら『そのようにもみえる』というレベルなんです。
確証が持てるわけではなく、
同時タイミングで誰かが何かしててそのFPである可能性もある・・・そんな状態なんです。
というところで、
リスト化して全部公開せよ!とは決して言いませんが
現状、ファインプレイだったのかどうかすら分からない仕様を変えてください。
(ただ、これやるとシャウトの項目に「FP理解してる人」という文言が流行るでしょうねw)
Last edited by Katty; 11-22-2013 at 02:22 PM. Reason: 誤字脱字
こういうのもっと細かいところまで増やして欲しいですね
味方を一度瀕死にさせるヒーラーのほうが評価が高いというシステムって疑問ですよね。
LBゲージが貯まる行動をしたらその行動をした人にだけシステムメッセージ(+音)が出る・・・。
ただし、メインシナリオのIDでだけ。
ファインプレイってのはその人の特技のような、「長年の勘」のようなものであって欲しいです。おいそれと真似されないように。
エンドコンテンツでは攻略のひとつとしてそれを模索するのも楽しみの一つであると思いますし、他者との差別化を図れる部分になるような気がします。
既存のエンドコンテンツがそうでなくなったときにはネタバレ的に条件開示してもらったらいいと思います。
LBはキーアクションとしてのウェイトは低めで無くてもクリアできる難易度でデザインしていると再三吉pは言っていますよね。
Fine!と表示させるのは良いですが、タダでさえ情報多めな今のゲーム画面でファインプレイエフェクトが表示されると「邪魔」としか思えません。
ヒーラーやタンクだと「他に集中すべき場所」がたくさんあるので、視覚的情報としては必要ないor基本的にフィルタリングされるべきなんじゃないか……とも感じます。
いろいろやりましたけど、結局アムダのデモンズウォールでしくじったらLBゲージを貯まる最も早い方法は:
盾近接一緒にわざと低HP保持しながら、1匹の敵に対してオートーアタックだった。
いや…笑えないな。
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
どちらかと言えば (あかんアイツ死んだわ)と思ったらヒーラーのファインプレーで助かった って事じゃないでしょうか
あと、それだけヒーラーの行動に対してファインプレーと判断する要素(の判定)が難しいってことだと思います
・エスナで回復するとFine
→LBのウェイトが必須に近くなるエンドコンテンツではそもそも状態異常回復を出来る方のが稀
・ダメージ直後に回復するとFine
→ヒール自体の試行回数がやばすぎてゲージ蓄積のバランスが崩れる(全く増えないとかにするしかない)
・じゃあ攻撃に・・・
→ヒーラーさんいい加減クルセ解除してください^^;
発生頻度が少なく、コンテンツに左右されず、ロールの特色を活かしたFineplayと呼べる要素
って言ったら瀕死回避くらいしかないですね
ボス討伐戦においては、
特定の攻撃を避ける事にウェイトが置かれているので
そのまんま避けれたらFPとかにしても面白そうですね。
もちろん全員が対象である場合は全員が避けれたらシュピッです。
となると、ダメか。
下手なひとはレイズもらえなくなる(w
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