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  1. #1
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    puripuri's Avatar
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    そこ直すのなら本来はソフト回収して鯖停止なんですけどね(´・ω・`)
    ユーザーがイライラしているのは早さではなく、何故「やるべきことをやらないのか」という
    必要な手を打たないことへの憤懣だと思います。

    私はそこ直すならとっとと小売りからソフト回収してサービス停止、しかる後にプログラム全面改修して
    この煩わしい問題を完全に治してから1年先でも2年先でも面白くなったFF14やりたいです(´・ω・`)

    これは開発にいう事ではなく、その上……というか一番上の人に何度も何度も執拗に叩きつけたい憤懣ですけどね。
    あー名前だしたいwwwww
    (7)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    そこ直すのなら本来はソフト回収して鯖停止なんですけどね(´・ω・`)
    勘違いしておられますが、ソフト回収も鯖停止も必要ありませんよ。というかする意味が無い。
    クライアント側はアップデートで更新できますし、サーバ側はメンテ期間中のみ止めれば良いのでね。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ユーザーがイライラしているのは早さではなく、何故「やるべきことをやらないのか」という
    必要な手を打たないことへの憤懣だと思います。
    手は打ってますって。吉田体制になる以前から、通信関連については細かく改修されてます。
    店売りの速度がマシになったりしたでしょ?(まだ遅いですが)アレとかその最たる例
    FOXさんも書いてるじゃないですか。長期的なスパンになると。
    私もそう思いますし、むしろ焦って変なものを作りこんでほしくないな。

    もっとぶっちゃけて言うと、無能な人間に担当させないでほしい。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    これは開発にいう事ではなく、その上……というか一番上の人に何度も何度も執拗に叩きつけたい憤懣ですけどね。
    あー名前だしたいwwwww
    みんな知ってるから大丈夫www
    そーゆー根幹部分まで外注に「回さざるを得なかった」(これは田中Dの海外インタビュー回答から容易に想像がつく)
    点からして、開発じゃなくてマネジメントの失敗。マネジメントといえば最高責任者は・・・?ですねw
    (3)

  3. #3
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    妄想の域ですがPC版を先に出したものの、将来的に発売予定であるPS3版の制限(GPUやメインメモリ容量等)が足かせになっているかもしれませんね。
    UIの設計(次のページなど)は随所にそれを意識させる箇所が見受けられます。要はPS3版では一度に通信できるデータ量が限られるため変なUIになってしまっている+通信回数が多くなるので負荷が高いのではと。
    設計段階での問題なのでこれを修正するのは根本的なところに手を入れる必要があるが、現状でサービスが動いてしまっているため大々的には変更不可と言ったところでしょうか。
    (1)

  4. #4
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    PS3ちゃんもネットワークマシンとしてはメインメモリ少ない子ではあると思いますが、
    問題はこのゲームPS3のサービス前提だったくせになんでサービス前に許容メモリ量使い切るような設計にしてんだよ
    この考えなし開発が馬鹿たれ!ってことですよね(´・ω・`)
    (3)

  5. #5
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    以前のインタビューを見るとPS3版は専用テクスチャを使うようです

    サーバー負荷問題の目処が立たない今、ユーザーPC環境に限って言えばCPUの要求スペックが低い
    必要動作環境のCPU基準Intel® Core™2 Duo(2.0GHz)のリアルタイム使用量を計測すると処理が追いついていません
    推奨動作環境のCPU基準Intel® Core™ i7 2.66GHz以上だと処理に余裕があります
    GPUは、画質調整で負荷処理を補えますが、CPUは調整できません。このことから、CPU必要動作環境の低基準が足かせになっているかもしれません。
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    オンラインゲームの仕様が常に流動しているから、サーバーの負荷も仕様ごど変わってます。極論といえば「終わる日がない」と思います。
    もし開発が本当に「◯年◯月のパッチX.XXくらいでサーバーの負荷問題を解消する」という発言が出したら、プログラマーの視点から見ると逆に不信感が湧いてきてしょうがないです。
    全く同感です。
    下手に「これで完璧な技術です」なんて言っても、一般の方に信じてもらえる筈もないし、またそんなモノ存在しない。

    あと、今回のAA追加で戦闘周りはそこそこ快適さがUPしたと思いますが、街中などはやはり重いですね。
    これは多分、現状でもやはりまだ高負荷に弱いということを示唆しています。
    UP後BWリーヴはやっておりませんが(募集も消えましたしw)あれと同じように、
    一箇所で多人数が戦闘するような局面(例えばHNM取り合いなどが実装されたらそうなる)では
    まだまだ、快適な戦闘は出来ないレベルだと思います。

    ただ、これはFF11もそうでしたし、そもそも回線等の物理的な限界も絡みますので、どの辺りを着地点にするかは
    慎重に見極める必要があるとは思います。これはコンテンツ作成者とよく意思疎通してほしいw


    Quote Originally Posted by Minna View Post
    セキュリティトークンも最強じゃ無くなってきていますよ。
    いろんな銀行や企業の使っているセキュリティトークンの最大手・RSA(今はBMCと書いた方がいいかな?)が侵入され、重要な情報が盗まれたニュースは記憶に新しいかと思います。
    ええ、ですから「完璧」ではなくて「最強」と表現しましたw 
    運用コストや教育がほぼ不要な点など考えると、コンシューマ向けでは現時点では最強のソリューションだと思いますよ。
    あと、正直サービス運営側のインシデント管理に対するリスクは、こういうブツでは地震とかの天災と同じで
    あとはユーザー側の危機感がどれだけあるかという部分にかかると思います。
    (1)
    Last edited by Zhar; 07-28-2011 at 12:07 AM.

  7. #7
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    PS2のゲームで「デッドオアアライブ2」って格闘ゲームがありました。

    発売前に「発売日までに間に合うのか?」と噂されましたが、ちゃんと発売されました。
    PCで容量を確認すると5GB以上あり「こんなに容量が凄いのか」と驚いたものです。

    暫くして「デッドオアアライブ2 ハードコア」と言う使用キャラやコスチュームが増えて発売されました。
    PCで容量を確認すると2GBちょっとしかない。ゲーム要素は増えているのにデータ量は減っている。

    どれだけ無駄なものをスマートに削れるかはスクエニの技量次第。

    FF14をやっているとFF11の時よりサーバーへの同期が多く、同期の返答も遅い気がします。
    その上、チートを懸念しているのかクライアント処理が少ない気がします。もう少し、切り分けをすれば軽くなるんじゃないかなあ。


    もっとも「FF14ラグってるぞっ!」と文句を言いながら、ベンチマークで4500以下の人やADSLの人ももいるでしょうけど。他のゲームなら文句言う前に自分のPCスペックをコピペしろって言われるだよね。
    (2)

  8. #8
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    面白いスレッドですね。

    私も少し書いてみようか・・・。

    ラグの原因、それはfeifongさんが書かれているとおり、レスポンス速度が一番問題です。
    で、このレスポンス速度は小さなプログラムだとあまり気になりませんが、このような大がかりなC/Sシステムであると、サーバー側で十中八九メモリリーク起こしてます。

    他のネットゲームでは、それらを凌ぐために週1メンテナンスを実施しています。この週1のメンテナンス中に何をするかというと・・・
    1.サーバープログラムの再起動(メモリリフレッシュ)
    2.データベースのRebuild-Index(Index検索を有効活用するため)
    この辺りが主にやることです。
    特に1.は必須、2.は時間がかなりかかるので3ヶ月に1回が目安かと思いますが。
    で、今のFF14ですが・・・・週1メンテなど行っていませんよね?なので時間が経つにつれ、サーバー側でメモリリークを起こしてレスポンス低下を招き
    ユーザー(クライアント)側にはそれがラグに写るという事に繋がると考えます。

    もちろん、それ以前にサーバープログラムの処理実装がお馬鹿な為、レスポンスが悪いというのも考えられますが、こちらはパッチ毎に少しずつ改善していってるようで・・・。
    まだまだ足りませんけどね。(元がどれだけ産廃プログラムだったかという事の裏返しでもありますが)


    なので、パッチでのレスポンス改善ももちろん行う必要がありますが、週1メンテを実施するというのも一つの手です。ここまでやっていないのも珍しいというかおかしいくらいなので。

    実施曜日は、週の頭や週末を避け、水曜くらいが妥当でしょうね。
    (5)

  9. #9
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    確かに他のネトゲでは大抵やってますね。大規模なサービスプログラムではメモリリーク含むバグを根絶するのは難しいので、運営の定期メンテでカバーするというのは現実的な解かもしれません。

    今はリテイナー街もサーバ再起動時に配置が記憶されますので、定期メンテのユーザにとってのデメリットは「その時間遊べない」位でしょうかね。他のネトゲと違って全世界サービスをうたってる以上、毎回ピークタイムにメンテが掛かるエリアのユーザにとっては迷惑な話かもしれませんが(苦笑)。
    (3)

  10. #10
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    お世話になります。

    リークはないんじゃないかな。 「要素数」が変動する要素が少ないし。 設計上、上限を作れる(定められる)サーバだしね
    だからこそ、ゲームサーバに手を入れることを極端に恐れているし、実際、ゲームデータ部分のみの変更パッチが殆どだし
    DBサーバでリークがあるようなら、冗長化して定期的にノードを再起動すれば、ホットリフレッシュもできるでしょう
    競売もないし、DBサーバすら使っていないんじゃないかな。 よくてログアウト時にプレイヤ情報をDBにコミットしている位じゃないかな
    まことしやかに書いておりますが、全部妄想です。

    最初にオートアタックに手を入れたのだから、それはクライアントからの非同期アクション投入が、サーバ負荷の一番の原因だったのかもですね。
    次に来るのは、移動速度制限、エリアの疑似分割、戦闘・行動・表情など結果到達範囲の縮小、可視範囲の縮小、天候エフェクトカットスイッチの追加、初期表示用のキャラクタ装備のプリロード(=装備読込契機の延伸)、表示キャラクタ数の大幅削減、遠方で移動するPC/NPCの座標情報通知間隔の間引き、シームレスの撤廃、LSチャンネルの一本化、mob移動頻度の削減、友好NPCのモーション決定をクライアントで自動決定(これすらゲームサーバで決定しているような予感)などかな?と妄想している次第です。

    今日はまだ飲酒していないので、筆が進みませんので、これにて。 暇つぶしの妄想ネタになれば幸いです


    (てか、「かな」ばっかりな駄目な文章…)
    (1)
    Last edited by feifong; 07-15-2011 at 10:39 PM. Reason: 意味が意図と違う箇所を訂正。 個数→「要素数」

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