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Hybrid View

  1. #1
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    (´ρ`)へーーーーーーーーー
    (0)
    Last edited by RemingtonSteele; 05-14-2011 at 05:11 PM. Reason: 少し落ち着いた

  2. #2
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    FF14が"ダメ"な根本的な問題ですね!
    私は 一から作り直さないと無理と判断しましたので引退しましたが、
    この問題には個人的に凄く興味がありますので 暫く様子見させて頂きます。

    スクエニ開発さんに一言w Crystal Toolsがどのくらい優秀なものか知りませんが
    CryEngine3もかなり優秀ですよ!お借りしたらどうですか?
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Moebius View Post
    スクエニ開発さんに一言w Crystal Toolsがどのくらい優秀なものか知りませんが
    CryEngine3もかなり優秀ですよ!お借りしたらどうですか?
    マジレスすると・・・
    ラグの問題はサーバのプログラム及び通信の仕様に依存することが多い。ゲームエンジンを切り替えても改善される可能性が低いでしょう。
    (4)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    マジレスすると・・・
    ラグの問題はサーバのプログラム及び通信の仕様に依存することが多い。ゲームエンジンを切り替えても改善される可能性が低いでしょう。
    (´・ω・`) 何か勘違いしていませんか?
    マジレスすると・・・w
    遅延の事など一言も語っていません。
    失敗作をエンジンを変えてまでして作り直してどうするのでしょうか?
    現FF14で使い物になるのは キャラデザインと各都市のデザインくらいだと思っています。
    このデザインに関しては 流石と言うべきでしょうね。
    (0)
    Last edited by Moebius; 05-19-2011 at 09:04 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Moebius View Post
    現FF14で使い物になるのは キャラデザインと各都市のデザインくらいだと思っています。
    このデザインに関しては 流石と言うべきでしょうね。
    ウルダハが比較的マシというだけで、リムサやグリダニアのデザインは相当酷いと思いますよ。
    パイプ通路でとにかく遠回りさせて時間稼ぎ、
    移動の動線がバラバラで使いづらく、たむろしやすい広場もない
    通路は細いくせに引っ掛かるオブジェクトは山盛りで、本当に常にイライラさせられます。

    MMOですから、一箇所にプレイヤーが集まるとラグが起こりやすいというのは判りますが、
    使い勝手を悪くしてユーザーを分散させよう、という発想が14失敗の一因だと思っています。
    (5)
    Last edited by Snowman; 05-28-2011 at 08:41 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    >>ウルダハが比較的マシというだけで、リムサやグリダニアのデザインは相当酷いと思いますよ。
    いえ Mapの構造ではなく建物とかのデザインのことですね。
    >>各都市のデザイン
    誤解を招く表記ですみません。
    私個人的にリムサの都市構造はこれまでのMMOにはない独創的な発想で面白いと思っています。
    グリダニアは確かに酷いですね。
    (3)
    Last edited by Moebius; 05-28-2011 at 11:58 PM.

  7. 05-17-2011 10:51 AM

  8. #8
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    自分的にはアイテム周りの重さが気になります。
    一覧表示やスクロール時のもっさり感、アイテムを売るとき、移動するときのレスポンスの悪さなど。
    これが起因して装備マクロも遅くなっているのではないのかな?

    以前アイテム周りのレスポンスは問題だと思っている様なコメントがインタビューか何かでありましたが、
    これまで何度か改善してきてはいるものの、まだまだかなと思っています。
    現時点での方向性など、運営さんのコメントがほしいところです。
    (2)

  9. #9
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    サーバー負荷関連全般
    プログラマが根本的なシステムを見なおしていますというのは既報のとおりですが、これは長期的な開発スパンになります。戦闘計算は、無駄なデータ検索や関数呼び出しを減らすことを意識して改修していきます。
    別のところの回答を見ますと、まだ見通しは立っていないようですね。
    (1)

  10. #10
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    (´・ω・`)
    まだ続くのか、負荷を言い訳にした検討しています祭りが……orz
    (3)

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