Last edited by Moebius; 05-19-2011 at 09:04 PM.
自分的にはアイテム周りの重さが気になります。
一覧表示やスクロール時のもっさり感、アイテムを売るとき、移動するときのレスポンスの悪さなど。
これが起因して装備マクロも遅くなっているのではないのかな?
以前アイテム周りのレスポンスは問題だと思っている様なコメントがインタビューか何かでありましたが、
これまで何度か改善してきてはいるものの、まだまだかなと思っています。
現時点での方向性など、運営さんのコメントがほしいところです。
別のところの回答を見ますと、まだ見通しは立っていないようですね。サーバー負荷関連全般
プログラマが根本的なシステムを見なおしていますというのは既報のとおりですが、これは長期的な開発スパンになります。戦闘計算は、無駄なデータ検索や関数呼び出しを減らすことを意識して改修していきます。
(´・ω・`)
まだ続くのか、負荷を言い訳にした検討しています祭りが……orz
8ヶ月もたっていまだにプログラマーがシステムを見直しているレベルなんです
どう改修するかを決めるだけで5年くらいかかりそうな気がしますね
言い訳じゃなくて、正直に話してるだけでしょうw
サーバー回りの処理は本当にセンシティブなので、それなりにスキルの高い人がやらないといけない
(=出来る人が限られるので、進行はどうしても遅くなる)ということだと思います。
まあ、最初にそんな大事な部分まで外注に出しちゃった経営判断がイカれてるんですけどw
あと、vbsnbkさんも仰ってますが、通信量と通信処理量は違います。
負荷について語るならこの辺は知識として持っておくべきかと。
超ざっくりと言うと、8byteの通信を1回行うより、1byteの通信を8回行う方が、処理としては「重い」ってことですね。
そういえば通信量が増えてラグになるって前提で話してましたが(私だけかもしれませんが)、
サーバーの計算能力(ダメージ計算やらMobのAIなどで)が足りてませんでした。ってことになったりしませんかね?
その場合はエリアをさらに小さく分割したりするのかしら?(確か三国はそうしましたよね)
それとも一つのエリアを複数の鯖で管理なんてできるんでしょうかね
鯖のプログラムに無駄がありすぎて鯖がいっぱいいっぱいになっているんだとしたら、まさしく根幹から手を付けないといけなくて一朝一夕では解決しそうにない気がします。しかも無駄な計算をしているところを特定し効率上げるのって大変そう・・・地道な努力の積み重ねが必要みたいな
Player
ウルダハが比較的マシというだけで、リムサやグリダニアのデザインは相当酷いと思いますよ。
パイプ通路でとにかく遠回りさせて時間稼ぎ、
移動の動線がバラバラで使いづらく、たむろしやすい広場もない
通路は細いくせに引っ掛かるオブジェクトは山盛りで、本当に常にイライラさせられます。
MMOですから、一箇所にプレイヤーが集まるとラグが起こりやすいというのは判りますが、
使い勝手を悪くしてユーザーを分散させよう、という発想が14失敗の一因だと思っています。
Last edited by Snowman; 05-28-2011 at 08:41 AM.
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