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  1. #11
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    ちょこっと思いついたので、書いてみたり。

    アイディア:荒野を森に変えていくコンテンツ

    アイディアの元:木を植えた男(本)

    ①伐採を行っていると、低確率で「木の種」をゲットできる

    ②園芸士ギルドに持っていくと、「木の種」を「木の苗」に替えてもらえる

    ③「木の苗」を荒野管理人NPCに持っていくと、苗を荒野に植えることができる(1個1個自分で植える)

    ③持っていった苗の数に応じて、『ID突入ポイント』がもらえる(あからさまな名前w

    ④荒野に植えた苗は、時間経過で木にそだつ。

    ⑤荒野に植えられた木が一定数以上になると、森へと変化する。
     荒野に植えられた木の本数は、ワールド全体で共有

    ⑥さらに木が植えられると、森は密林へと変化し、園芸士専用ID「荒野の密林」がオープンする

    ID「荒野の密林」
    荒野に植えられている木の本数により、「弱密林」「真密林」「極密林」の3つが順次開放される。
    難易度というよりは、IDの規模が大きくなり、突入人数が多くなる。

    入るにはポイントが必要

    内容は、簡単なミニゲーム主体 ゴールには 素敵な採取ポイントが待っている。


    PTでタイミングよく斧を動かし、木を切り倒して橋を造ったり。
    採取ポイントでツルを探してきて、みんなでロープを作って、がけを降りたり
    邪魔な倒木を、連打で破壊したり。
    モグリーとエモートで会話して、道作ってもらったり

    種を集めて、苗に代え、植えるところまでがコンテンツ。IDはご褒美で、楽しく簡単に報酬が手に入るように


    荒野の木の本数は、自然減少・災害・密猟などにより、リアル月末に減少する
    とまあ、妄想し放題です~<m(__)m>
    (27)
    Last edited by Kotyou; 10-07-2013 at 10:17 PM.

  2. #12
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    KatiMelvin's Avatar
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    公式にはギャザクラにはハウジング以外の追加コンテンツは考えてない。と身も蓋もない事言われてたような気がしますが、FC未加入のギャザラーさんには未来がないと同じ事なので悲しいことです。

    漁師の意外な人気が証明しているように、ゴリゴリの戦闘コンテンツしたい人ばかりではないと思いますね。まったりゆっくり出来るコンテンツも需要有るはずです。

    戦闘職以外にジョブは設けないのは、先がないと言われているも同然でやはり寂しいと思います。
    たとえば、園芸師は新しい拠点や町を開拓するジョブとして開拓者。採掘師は遺跡や化石を発掘することでエオルゼアの歴史を解き明かすジョブ考古学者とか。
    サーバー同士で発展を競ったりするようなスケールの大きなコンテンツがあっても良いのではないでしょうか?
    それぞれ別の方向で、ゲームの世界の厚みを増す役割を与えれば、より多くのプレーヤー自分のやりたいことを好きなだけいつまでも遊べるゲームになっていくのではないでしょうか?
    (34)

  3. #13
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    ギャザラーを含めたインスタンツコンテンツ/FATE

    FF11にマナクリッパーありましたよね。あれのような感じで、NM釣って/掘り出して/苅り出して 皆で倒したり。

    8人でエントリーするんだけど、参加ギャザラーの総合能力で出てくるモンスターのランク幅が変わって、残りの戦闘メンバーで倒さなければならない…といった、戦略的な要素もあるコンテンツを希望します。

    採掘師何人いれる?とか。掘り出したら雑魚のおとりになって・・!とか。笑
    バトル中も戦闘を有利にするギミックをギャザラーが動かせると盛り上がりますね!
    (10)

  4. #14
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    【ゲーム性】
    製作は駆け引きがあって作るだけで楽しめます。ギルにならなくても。
    あれって本質的にはRPGのコマンドバトルと同じで、
    一手先二手先を読む楽しさだと思ってます。
    採集もあれと同じくらいゲーム的であってほしいです。
    かといって同じように耐久とか品質とか入れてもそれはちょっと望む採集のイメージと違います。

    現状だと1回の試行(4回の採集)がそれぞれ独立してます。
    「前回の木の反応はこうだったから、次はこういう切り方をしよう、
     そうするとさらに次の次の木ではこういう結果になるはずだ」
    という風に、1セットの伐採同士が前後で影響しあうようになれば、
    次の1手はどうしようと考える楽しみもできるはずです。

    →例えば?
    具体的にはすぐ思いつきません。ですが、
    複数種の成果から1つを選ぶという、園芸や採掘の既存のシステムを尊重するなら、
    狙ってる以外の成果物をあえて叩くことで、欲しい成果物のHQを効率よく獲れるようにする
    何かがあるとスマートかなと思います。
    「自然の恵みをいただく」というフフチャ様の教えも何らかの形で表現できるし。
    現状だと欲しいものだけしかクリックしませんよね?選択制が死に要素なので。

    【独立】
    FF14の今後の方向性として、採集からその他のコンテンツへの影響を
    無くしていく方向に決定しているのであれば、単体でも存分に楽しめるようにしてほしいです。
    (本音はもっと互いに絡み合ってほしいです。
    それは、採集以外と採集が主従の関係にあるんじゃなくって、
    裏表の関係のように独立した別のゲームが同じワールドに入ってるような状態です。
    もちろん、規模は同じでなくてもよくって、クラス数からしても
    1/3くらいの力の入れ具合になるのが道理ですけど。

    具体的には、ギャザラー向けの
    ・エピック級のメインクエスト
    ・サブクエスト
    ・パーティ要素
    ・インスタンス○○(ファイター/ソーサラーのダンジョンに相当するような)
    ・FATE

    こういったものがあってようやく台頭に並ぶ
    (繰り返しますが規模の違いはあって当然で)かなと思います。
    (9)

  5. #15
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    思いつかないのかやろうとすら思はないのか

    素材採取が目的。ではその採取する目的は??
    現状、個人のため。(自分がクラフターで必要。)金策、流通のため。あとはハウジングのため。
    グランドカンパニーで素材納品はあるものの、フリーカンパニー以外は共有財産や共有資源といった考えは皆無ですよね。
    多数のギルドがあるのにギルド内に共有財産や共有資源がない。
    納品のクエストはあっても納品した品がどう使われてるかがない。

    現状 アイテム1を作りたい。→素材1は持ってるから素材2を取りに行くかマーケットか

    共有資源って概念で考えると少しやりがいあるような気がします。

    アイテム1 を作りたい。→素材2が足りない。→素材2が共有資源のあるかチェック。→ないなら募集するか、個人依頼。

    需要はあるはずです。なのに需要と供給のバランスがおかしいから高騰するし、ゴミ扱いされるし、流通しない。

    プレイヤー同士の交流のみでの共有じゃなくて素材や資源を全体で共有するようなシステムあればなぁと思うのですが。
    (5)

  6. #16
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    複数職することへ何らかの制限を

    意見・要望の出し方がわからなかったのでこちらに投稿させて頂きます。
    少しずれているかもしれませんが。

    複数職レベルカンストにして1人で何でも出来る状況を見直して欲しいです。
    既にレベルカンストにしている人がわんさか居たり、後から金とリーブ権であっさり追い抜く人が居たりで、休日にちまちまやっている身としてはたまに虚しさ感じます。
    それに装備を変えるだけですぐにでも転職できることも考えると、各クラスの専門性が薄っぺらいような気がします。(特にクラフターとギャザラー)

    なので、転職した場合は1週間程転職できないようにすることと、ギャザラー&クラフターのLv30以上のギルドリーブの廃止して欲しいです。
    (3)

  7. #17
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    新生FF14ではギャザラー単体で考えるのは難しいのかと思います。

    ギャザラーはクラフターとの兼ね合いで世界経済を動かせる資質のあるものになります。

    ギャザラーを修正すればクラフターも作り変えないといけないくらいなのだと思います。

    自分もプレイするまでは、ギャザラー&クラフターでエオルゼア経済の歯車になりたいとか夢見てました。

    しかし、ギャザクラは自らの財政さえ司どれません。

    物採って満足!物作って満足!
    自己満足の趣味クラスになっちゃってます。

    もっと、プレイヤーにエオルゼア経済を任せてもいいのでは?と思う今日この頃です。

    金策に一ヶ月費やしちゃった!っていうのもMMORPGの醍醐味ではないでしょうか?
    (10)

  8. #18
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    Lancer Lv 30
    ギャザラーって、

    ・テレポとデジョンがない
    ・飛空挺がない
    ・マーケットが都市単位

    って不便だったら、行商みたいなこともできてかなり面白いジョブになってたんじゃないかな?

    不便であればある程輝けると思うのですが、現状仕様では現行のゲームシステムには合ってない感じがします。


    無理矢理現行を改修するなら、

    ・テレポやデジョン、マウントが使えないフィールドを追加
    ・死んだ場合、近くの安全ポイントにて復活
    ・採取ポイントを今の数倍に広げ、数種類のレベル帯を混在させる

    って妄想してみたり。

    妄想版トレジャーハントみたいですが・・・。
    (3)

  9. #19
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    大航海時代みたいに目的で切り分けた「探索」「金儲け」「戦闘」といった到達度(レベル)を設定して、
    それに依存したギャザクラコンテンツ(ハウジングや船や飛空挺、トレジャーハント)にしたほうがいいと思うわ。
    最初から作るのは無理だし、カンスト後の余剰経験値をそれぞれ当てたらどうか。(ギャザ=探索、クラ=商、バトル=戦闘)

    コンテンツ・オブジェクト利用条件例

    ハイウィンド(探50 金30 戦10)
    インビンシブル(探20 金50 戦50)
    シュトラール(探50 金40 戦20)
    ハウジング・農園 (探10 金30 戦10)
    ハウジング・城 (探50 金50 戦50)
    トレジャーハント・草原(探30 金30 戦0)
    トレジャーハント・秘境(探40 金40 戦30)
    トレジャーハント・魔境(探50 金50 戦50)

    とかとか
    (6)
    Last edited by shenka; 10-28-2013 at 04:44 PM.

  10. #20
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    冒頭オープニングでも商人のおじさんが問いかけてくる。
    「君が求める物はなんだ。力か。富か。名声か?」
    いかにもMMORPGらしいと思う。
    セカイカンガーで探索に明け暮れてるとか、最強の冒険者になるためにバトルに血道をあげてるとか、
    商人で素敵なお店を開いてるとか、MMO好きな人はそうゆうのをやりたいのだろう。
    そうゆうのはアーマリーのLVや装備、ギルからは見えてこない。
    「手段」のアーマリーシステムと、「目的」に対する到達度と指標をプレイヤーに示しすレベル、の二本立てのほうがいいとおもうなー。
    その上で逆方向に、「鉱物の知識」とか「草木の知識」とか、アーマリーの専門化もしていってほしい。
    (13)

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