物理攻撃は技を出してから2.5秒待ち、魔法は2.5秒待ってから(詠唱してから)ダメージが発生する。
両者の違いは、2.5秒待ってる間に動けるかどうかだけ。
GCDのせいで個性もなんもなくなってる。
個別CTなら、「物理攻撃は1発は軽いが連続で叩き込める」、「魔法は詠唱が長いが一発が重い」とかできるのに。
現状だとどっちも秒間に使用できるスキル数が同じだから個性を出しづらいし、方向指定がない分、遠隔は安定して攻撃できる。
ホント、なんでGCDなんてシステムを採用したんだ・・・。
物理攻撃は技を出してから2.5秒待ち、魔法は2.5秒待ってから(詠唱してから)ダメージが発生する。
両者の違いは、2.5秒待ってる間に動けるかどうかだけ。
GCDのせいで個性もなんもなくなってる。
個別CTなら、「物理攻撃は1発は軽いが連続で叩き込める」、「魔法は詠唱が長いが一発が重い」とかできるのに。
現状だとどっちも秒間に使用できるスキル数が同じだから個性を出しづらいし、方向指定がない分、遠隔は安定して攻撃できる。
ホント、なんでGCDなんてシステムを採用したんだ・・・。
Player
はあ、ストーリークリアまでしかやっていないならそうでしょうね。どのDPSでもそこまで大差ないです。
ですが明らかにエンドコンテンツに焦点を合わせたスレで、かつ吉田プロデューサー自身が「LV50からが本番」と豪語してるゲームで低レベルIDの話を持ち出して何か意味はあるのですか?
むしろ貴方がやたらと論点のすり替えを行っているように見受けられるのですが。
1度クリアしたら二度と行かない人もいる低レベルIDで「強かったんだからいいじゃんw」とか言われても、このゲームの仕様上納得できるほうがおかしいと思います。
公式にRepツール実装でもされないかなぁ……。
イマイチ差がわからない……。
単純にアムダで、
レリック&ダークライトな竜さんとで道中やBOSS削っても差がわからなかったし。
当方召喚レリック&ダークライト装備
※アクセサリーは不明。
Player
ですから対象コンテンツはこのスレの時点でエンドコンテンツに絞られているとお伝えしたのですが……。
あとご期待には添えないでしょうが遠隔DPSは触りをやったくらいですね。
ですがエンドコンテンツ戦の動画はいくつか拝見させて頂いているので、与ダメージ量はともかく少なくとも敵の攻撃により生じるロスくらいは判断できるつもりです。
例えば、なのでじゃあ○○だったらどうなの?と言われても困るのですが、近接DPSが不遇とされる大迷宮バハムート第2層の動画では
近接DPSが10回は赤枠によって走り回っている間、黒魔導士は一回も動いてませんでしたね。
(無論、最後のアラガンロットやレーザーでは動く必要はありますが、それは近接も同じです。)
タイタン戦でもランドスライドや重みによってわずかに移動する程度ですぐに攻撃に転じられ、ジェイルにも走り回る必要はなく、近接DPSが攻撃できないボムの時も安全地帯から普通に攻撃が行えたようです。
何か間違えているようでしたら訂正をお願いします。
ソロ時の性能も考えれば、近接より遠隔の方が基本的に攻撃性能が優っていないといけない。なので、基本的な性能バランスがおかしいわけではないので、ここを弄るのはナンセンスだと思う。そのため、弄るべきはPT組んだ時の性能補正かと思われる。
PT戦時においては基本的に盾以外の防御性能はあんまり考えなくていいので(FF14は耐えるよりも動いて回避の比率高めですし)、PT組んだ場合のみ近接職が遠隔職と同等になれるぐらいに攻撃力の補正がかかる。もしくは、FF14ではリミットゲージがあるので、近接職の攻撃は遠隔職の攻撃と比較してゲージが溜まり易い。こういった方向性での調整の方がいいんじゃないかと思う。
(現時点でもゲージの溜まり易さが違うのかもしれないけど、その場合はもっと溜まり易さに差をつけていいんじゃないだろうか)
下手に調整を行うよりも、敵の行動やスキルを調整した方が良い様な気もします。
今は単に特定のローテーションが続いてるだけだから、リスクがPTメンバー全体に上手く分散されていない訳ですし。
例えばですが、BOSSが●●状態になったら魔法が通じなくなる代わりに範囲が来なくなるから近接の出番、その間に湧く部下や発動するギミックは遠距離で対処とか、逆も然り。
特定の範囲スキルは、必ず特定のジョブ優先で起きるとか。
必中関係は疾風迅雷・竜槍・アストラル・エーテルフロー・女神の加護が掛かっていれば無効化出来るとか。
突き詰めれば穴だらけな例えになるとは思いますが、こんな感じでPT全体にリスクを分散すれば良いんじゃないですかね。
まあそれでも戦士さんと竜騎士さんはどうにかして上げて下さいと思いますが……。
Player
単純にダメージ効率だけ見て調整する必要は無いと思います。
仰られるように優遇不遇が入れ替わるだけの可能性も高いですから。
バフでもデバフでも回避力でも機動力でも何でもいいと思っています。
それがPTの役に立てる尖った能力であるのなら。
ただ、現状それすら無い状態です。
「だったらせめて単体相手の火力くらいはくれてもいいじゃないか」
という人が多くなるのも止むを得ないのではないでしょうか。
出来ることの幅が狭い上に火力も無いままで
コンテンツをいくら弄ってみた所で単純に解決する問題とも思えないのですが・・・。
モンハンの弓みたいに逃げまわってる間に攻撃力を溜められる仕様にすればいいんじゃないでしょうか。
クルセードスタンスみたいな感じで、消費TPが増えるけど3秒毎に次のWS威力増のバフのスタックが貯まるモードに切り替えられるみたいな。
WS使用のたびにスタック全放出で、消費TPは常に1.5倍、威力は1スタック1.1倍、2スタック1.5倍、3スタック1.7倍みたいな感じで。
これだとGCDごとにWSを撃ってたら微妙に攻撃力が上がるだけですけど逃げまわってから撃ったらその分のロスをある程度取り戻せませんか。
私も敵の攻撃パターンを調整するのが先決ではないかと思います。
現状範囲攻撃が多すぎます。これは近接だけでなく、後衛にとってもストレスに感じる頻度で
すので、まずこの辺を調整すべきではないでしょうか。
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