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  1. #151
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    そもそも現状のバハムート基準で考えちゃダメだと思うんですけどねぇ。
    バハムートより前のコンテンツでは、近接DPSは十分火力高いです。
    最も重要なのはプレイヤースキルで、その次に装備でしょう。

    バハムートで近接が辛いのは、装備レベルが足らないからです。
    近接職はある程度の被弾をしながら戦うジョブなのに、防具が弱いからダメージが大きく、結果的に辛くなる。
    何故装備が弱いのかといえば、IL80相当のクリスタルタワーがないからで。

    タイタン戦にDL装備や蛮神武器を一切持ち込まずにやってるようなものだから辛いんでしょう。
    現状、不完全な状態のバハムートに合わせて前衛を強化しちゃったら、バハムート未満のコンテンツで前衛が強くなりすぎちゃうと思いますよ。

    クリスタルタワーを先送りにしてバハムートを実装しちゃった運営が一番悪いんですけど、ここでその不完全なバハムートに合わせてジョブバランスをいじったりすると、下のコンテンツでも問題が噴出しかねないんじゃないでしょうか。
    バハムート問題とジョブバランス問題は分けて考えるべきだと思います。

    クリスタルタワーが実装されるまででいいので、装備レベルを80相当に引き上げるような食事でも用意してくれれば、当初想定したバランスでバハムートに挑戦できるんじゃないですかね。
    (19)

  2. #152
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    いやそれはズレている
    防具のレベルが低いのは黒詩召も同じわけで
    それなのに近接だけダメージが問題となるならば装備Lvが上がっても問題になるのは変わらない
    まず下位のタイタンガルーダイフで竜モ>黒詩にはなっていないところで破綻している

    装備に段差のあるバハムートで黒詩>竜モ だとして タイタン以下でも 黒詩≧竜モ であれば
    どこでも黒詩≧竜モでしょう? 受けるダメージのレベルとか関係がない
    近接はダメージを貰いやすくそれに見合う火力がないと誰もが感じているからですよ
    (17)

  3. #153
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    Quote Originally Posted by n_b View Post
    いやそれはズレている
    防具のレベルが低いのは黒詩召も同じわけで
    それなのに近接だけダメージが問題となるならば装備Lvが上がっても問題になるのは変わらない
    まず下位のタイタンガルーダイフで竜モ>黒詩にはなっていないところで破綻している

    装備に段差のあるバハムートで黒詩>竜モ だとして タイタン以下でも 黒詩≧竜モ であれば
    どこでも黒詩≧竜モでしょう? 受けるダメージのレベルとか関係がない
    近接はダメージを貰いやすくそれに見合う火力がないと誰もが感じているからですよ
    タイタンはともかく、ガルーダやイフリートでは近接はダメージをもらいながら戦います。
    熱風やガルーダの全周囲攻撃がそれです。
    前衛はダメージをもらいながら、ヒーラーの負担になりながらも、現状問題なく戦えています。
    それは、防具レベルが適正だからでしょう。

    イフやガルでは、後衛は前衛よりも被弾を抑えて戦うことが出来ます。
    ただそれも、防具レベルが低すぎれば、エラプションやガルーダのワープ後の範囲攻撃などで即死します。(装備が整ってれば一発では死にません)

    装備が整えば楽になる、というバランスでFF14のコンテンツは作られているわけですが、バハムートでは直前のレベル帯の装備(IL80)がないわけです。
    全身IL90になっていれば、前衛でも今よりは楽に戦えるのだろうと思います。
    それでなおきついのなら、それはもうバハムートのコンテンツバランスがおかしいのであって、前衛と後衛の火力バランスをバハムート基準で考えるのは危ないのではないかと思います。
    (17)

  4. #154
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    結局、接近戦でのAOEを連発!それも即死級!でそれを避ける為にDPSが下がってるんですよね
    そしてこのFFはコンボシステムでコンボしないとDPSが下がるわけで更にそれが状況悪化させてますよな

    接近で長時間敵にDPSを与えれないならコンボ無くして一発一発のダメージの重みを引き上げないとダメでしょう
    それが出来ないなら、敵の攻撃するダメージをミスして食らってもヒーラーが即座に対応すれば普通に間に合うレベルの
    ダメージで無い限り、基本最難関のエンドコンテンツは全てnukerのDPSになってしまいそうですな

    後衛は安全に、安定的に遠距離攻撃してる状況はこのままずっと続くでしょうなぁ、現状変えない限りはすね

    開発はこれに対して良しとするならmeleeは趣味ジョブって感じになってしまいますなそういう仕様で今後も
    バトルバランスは続けるつもりなのでしょうかな?

    それか今度は後衛に対して即死クラスの攻撃を連発させるとかでmeleeを使わせる感じにしてみるとかでしょうかね?
    ILの条件が満たせたら何度かのミスには耐えれる仕様とそれらを集めれる仕様は確り欲しいところですな
    (5)
    Last edited by madao; 10-24-2013 at 02:32 PM.

  5. #155
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    近接DPSの問題を話していると、直ぐに後衛の難易度を上げるとか言う安直な意見を言う人が多いですが、後衛って遠距離DPSだけじゃないの忘れてないですか?
    後衛への攻撃を増やしたり範囲を飛ばすようになれば、ヒーラー自身の被ダメージや回避行動が増える上に今までダメージ受けなかった遠距離職への回復が負担になるので、余計にバランス悪くなるだけなんですが。
    ヒーラーというのはぼーっと立っていて回復掛けるだけの存在じゃないって事、たまには思い出してください。
    (14)

  6. #156
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    後衛は攻撃よける選択が入ると忙しくてロールの仕事できないなら
    これはなお更近接の火力を底上げするしかないね

    エンドコンテンツ(バハ)で近接だけが目まぐるしく動くのを強要されてそれでいて遠隔DPSよりDPSが出し辛いのがなぁ・・・
    真タイタンのように近接・後衛が動き回るようなのは、DPSは中の人次第で総ダメージにそこまで差が出ないようなので結構好きです
    (15)
    Last edited by Suon; 10-24-2013 at 04:20 PM. Reason: わかり辛そうなところ修正

  7. #157
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    DPSは遠距離>近接 被弾リスクは近接>遠距離

    これはもうどうかんがえてもおかしいですよね。

    あとアディッショナルで遠距離が近接のアディッショナル使ってさらに凶悪になってます。

    好きなジョブが近接なのですが、ここまで差があるともう遠距離に移行せざるえないというかなんというか・・・。

    極端な修正もどうかとおもいますが、この差はあまりにもちょっとというのが現状だと思われます。はい。
    (22)

  8. #158
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    そもそもエンドコンテンツ、それも一部だけを引き合いにだして職性能の下方・上方調整をさも当然の様に議論してる人が多いのが個人的に疑問です
    クラスやジョブの性能をいじるということはその職で普段のプレイをしている人の全てのコンテンツでの難易度変更に繋がります
    クラス・ジョブのクエスト然り、ソロでのクエスト進行然り、普段の素材集めやちょっと強めの敵へソロで挑む場合等その全てに影響が及びます
    常にPTを組んでいて誰かが敵視を持っている前提でのみ語られていますが、弓術士・詩人の移動撃ちや後方でもAAが発動する仕様等はソロでも問題なく戦闘が行える様に
    作られているためだと理解しています(他の遠隔職には鈍足スキル、完全CCスキル等があります)

    またわたし自身バハムートを4層までクリアした上で思うのですが、現在の遠隔優位と言われている状態は開発のスケジュールの遅延と導入順のチグハグさが生み出してる状況に見えます
    本来であればクリスタルタワーが先行、もしくは同時に実装されているはずであり、大迷宮バハムートに参加するキャラクターの装備想定は恐らく参加時でIL80程度なのだと思います
    クリスタルタワーとバハムートの実装が逆転した結果、実際の参加キャラクターは武器のみIL90or80(レリックHQとNQ)、防具アクセの大半がIL70という状態のPTが多いため被弾リスクや被弾ダメージの極大化を招いているように見えます
    タンク職をナイトのみで進行するPTが多かったり近接の被弾ダメージが看過出来ないレベルなのも上記の理由からであり、今後2.1でIL80が普及した際現在の特殊な状況の職優位のみで職性能調整をかけた場合大変おかしな状態になるような気がします

    2層にしろダメージ耐性の要素などを見る限り開発はむしろ全職が参加しやすくなる方向を想定しているように見えます、はっきり言ってしまえば完全に開発の遅れが今回のジョブのバランス騒動の原因に思えるのですが如何でしょうか、一過性に
    過ぎない現在の状況のみで修正を加えた場合今後本当の意味で全体バランスを損なうように感じます
    (20)
    Last edited by ChiaChiara; 10-24-2013 at 04:53 PM. Reason: 誤字の修正をしました

  9. 10-24-2013 05:04 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #159
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    ChiaChiaraさんの意見に概ね同意です。そもそもバハムートは現在の環境で挑むべきコンテンツではないと考えています。
    そのようなコンテンツに挑んで、尚且つクリアしたいんだというのであれば当然最良の編成を行うべきですし、ジョブ毎の適・不適の評価は当然されます。
    バハムートでのDPS構成に関して言えば、近接枠はモンク一人(DPSトップクラス・LB・一応沈黙)で固定でしょう。
    その他3枠は、詩人(バラード・沈黙)を含めた遠距離DPS3人という構成が最良であると言わざるを得ないでしょう。
    決して近接アタッカーのディスではないのです、客観的な評価をした場合こうなってしまうのです。

    しかし、近接と遠距離のDPS差問題は現状に限定したものではなく、恐らくクリスタルタワーが実装されてIL80が標準になったところで解消されないだろうという点です。
    なぜならば、AoEやギミックによって生じるDPSのロスを近接がリカバーする手段がないからです。
    それはバハムート以外のコンテンツにおいても、です。
    だからこその近接DPSの底上げを行う事を開発が明言したのだと思います。
    残念ながら近接と遠距離の間には確実に格差があると思います。
    (23)

  11. #160
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    敵の後方範囲を減らして、ランタゲ遠距離攻撃を増やす、それか1番遠い人が狙われやすいとか、そのへんをいろいろ調整するだけでもかなり違いそうです。
    1番遠い人に周辺範囲がきやすいとかだと、敵の近距離の後方・サイドへは攻撃がいかないようにしつつ、遠距離同士で距離調整したり、お互い近づかないように位置調整とか楽しそう。
    DPSとはいえ、ダメージ貢献が全てじゃないので、お互いにカバーし合って、遠距離近距離両方いたほうが、攻略しやすいよう、上手く敵の挙動を調整してほしいですね。
    (3)

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