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  1. #1
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    Ein1984's Avatar
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    近接より遠隔の方が高火力

    考えてみると、それっておかしくないですか?

    現在の遠隔DPSは、防御は低くても敵の攻撃を受けるリスクがかなり低く、むしろ魔防は高かったりもします。挙句、高火力で範囲攻撃も多彩です。一方の近接DPSは低火力で範囲攻撃に乏しく、魔防はクラス中でも最低レベル。敵の攻撃回避にある程度のPSも要求されます。場面によっては、範囲攻撃でヒーラーに頼る必要さえあります。これって、変ですよね?

    近接DPSの存在意義ってなんでしょう? 例えば、単体相手ならば遠隔DPSを上回る火力や、タンクが崩れた時に蘇生時間を稼げるだけの防御力だとか、敵の攻撃を容易に掻い潜る機動力とか……何かひとつでも見当たるでしょうか。火力は無く、防御力も低く、攻撃も受け易く死亡率だけが高い。まるで防御力の無いタンクです。現在、エンドコンテンツと呼ばれるものに近接DPSの居場所はありません。

    個人的には、このまま直さないなら単に遠隔DPSへと移行するだけなのですが、この先10年という規模でこのタイトルが続くには、近接DPSをプレイし続けたい方々を始め、万人を納得させるだけのバランスが必要かと思うのですが、皆さんどうお考えでしょうか?
    (174)

  2. #2
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    最終エンドコンテンツで後衛DPSと前衛DPSの共存は難しいでしょうね
    前衛の攻撃を強化するとゴリ押しとなり後衛DPSはいらなくなります
    で、範囲で前衛が近づけなくすると今度は高火力でも前衛はいらなくなります

    他でも言われてるけど避けれない攻撃をなくせば共存はできます。
    現状前方範囲やら避けることのできない攻撃が多いため後衛のが使い勝手がいいだけです
    タイタンとか一匹戦だと黒とか弓より近接のが向いてる気がしますしバハなど集団戦は範囲の強い職が向いてそうです
    (11)

  3. #3
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    さっきアムダ行ってきたんですけど
    斧(近接)弓(遠隔)召喚(遠隔)学者(自分)で、壁をハエが出る前に倒すという謎の事態が起こりました
    自分(学者は攻撃していません)
    はっきし言って強すぎですよね

    近接は常に攻撃を受けるかどうかの駆け引きで大忙しなのに、遠くからスキル連打でヒャッハー出来る遠隔のが高火力って調整として微妙な現状じゃないですかw
    槍やモンクでハエ出るまでに壁殺せるんですかねww
    (61)

  4. #4
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    #2
    そうでしょうか? 本当に近接DPSが必須な場面なんて存在しますか? タンクが敵を固定することが前提の現状で、近接の方が有利な場面なんて、単体相手のLBの威力くらいではないですか? しかも、これすら必須では無く、むしろこのLB分のダメージを、遠隔DPSは容易に稼ぎ出します。

    単に共存というならば、近接DPSの攻撃に敵の魔防を引き下げる効果を付加したり、遠隔DPSから近接DPSの武器に属性付与できるようにするなどといった方法が、形としては自然だと思います。
    (57)
    Last edited by Ein1984; 10-05-2013 at 04:27 AM.

  5. #5
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    遠隔がダメージを出せるというのは別におかしいことでもなんでもないです
    むしろ出せない方がおかしいという部分です

    しかしてそれに代わる近接側のメリットが足りないという話だと思いますので
    離れることよりも近接「する」ことによるメリットを作る、とか
    遠近で連携をとって必要性を高めるなどの追加要素は重要になってくるかなと思います


    そういう意味ではDQ10のお相撲システムは考え方として意外と悪いものではないですね
    あくまで重さという一点のみですけど
    重装備の近接でなければ手も足も出ない、という優位点を作れるようになっています
    成功しているかどうかはさておいて
    (18)
    Last edited by bersira; 10-05-2013 at 04:46 AM.

  6. #6
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    私も遠隔がー、ではなくエンドの敵の範囲+火力の連打が近接攻撃が微妙になってしまう原因だと思いますね。
    武器火力自体は近接の方が上ですが完全に張り付き続けるのは楽ではない=結果メリットが余りない。
    何かしらの付与や後衛にないデバフもいいとも思いますし、攻撃をあまり途切れさせないで済むように、機動力の面で緊急回避や間合いを詰められる技をリスクなしで、今あるのより使い勝手がいいものがができればとも思います。
    あとは、特定方向付けされた技の威力のボーナスをもっと上げるとか。それならただ殴っていれば遠隔なんていらない、常に近接最強火力!みたいなことにはならないでしょうし。
    近接じゃないとどうにもならないギミック、とかもありといえばありかもですが。
    それだと近接の本当の意味でのメリットとかとはちょっと違う気もしますし。

    アムダの場合はレリック2,3人もいればザコ沸きと同時に終わったりすること近接混合でも、自体は珍しくはないのですが。
    FFの11からづつく修正の歴史見てると、遠隔おかしいとかずるいとかの言葉だけ拾われ。
    敵の範囲強さそのままで近接強化修正より遠隔弱体だけされて、難易度結果的に上がって自分たちの首が締まる未来が見える気がするのが少し心配です。

    現状でも強化要望より、いかにして遠隔を蹴落とし弱体してやろうか。的なネガティブなコメントがどんどん増えてますし、特にランサー登録の人が多いの見ると…なんというか。
    弱体ではなく強化でバランス取ってほしいと思う方が弱体叫んで足引っ張り合い、自分のメインはしっかり強化望む。なんて負のスパイラルよりずっといいでしょうに。
    (38)
    Last edited by Rin223; 10-16-2013 at 09:05 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by ashmarler View Post
    さっきアムダ行ってきたんですけど
    斧(近接)弓(遠隔)召喚(遠隔)学者(自分)で、壁をハエが出る前に倒すという謎の事態が起こりました
    自分(学者は攻撃していません)
    はっきし言って強すぎですよね

    近接は常に攻撃を受けるかどうかの駆け引きで大忙しなのに、遠くからスキル連打でヒャッハー出来る遠隔のが高火力って調整として微妙な現状じゃないですかw
    槍やモンクでハエ出るまでに壁殺せるんですかねww
    俺槍で、ハエが沸いたと同時くらいでボスは倒したことが1度あります。

    ですが、スレの趣旨はごもっともだと思います。バランス調整早くして欲しいです。
    (19)

  8. #8
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    FF11(いまはどうか知りませんが)と比較すると、遠隔DPSはヘイトを取りにくいかなとは思います。黒とかわ
    りとしょっぱなから火力全力でいけますね。

    でも、そうかといって高火力を出すと、すぐ後衛に敵のタゲがくるようになったら、ゲームとして面白くないです
    し、難しいところだとは思います。
    (5)

  9. #9
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    遠隔が強すぎるというより近接が遠距離攻撃ないから辛いのかなと感じます。

    避けなきゃいけない攻撃あるならその際の攻撃手段あるのが当然ですよね。
    (26)

  10. #10
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    TRPGとかやった経験だと、遠距離は反撃を受けにくく便利だけど、矢玉やMPといったリソースに限りがあるため近接とすみわけできるのだと思いますが、FF14は矢無限で、やったことはないですが呪術もスキルの関係でMPはほぼ無限扱いと聞いたので、距離のメリットだけが残った形ではないでしょうか。
    矢を消耗品扱いにするとインベントリの圧迫がさらにひどいことになりますし、MPがカツカツになるとDPS職なのに火力を出せない暇な職になっちゃうんですよね。難しい。

    私的なアイディアとして、近接職に高速接近用の動作があるといいなーと思います。
    タンクはどうせ先頭を走って敵の攻撃は耐えるのが仕事なので控えめで、格闘に縮地、槍術はジャンプを強化(発動を早く、飛び込んだ先で動作終了)するような感じで。
    バックステップ動作もあれば、範囲WSをバックステップで避け、攻撃判定終わった瞬間一瞬で懐に飛び込んで連撃につなげるとか見た目もかっこいいかなーと。
    問題はスキルとして追加されると、今でもカツカツなショートカット枠が全然足りなくなることですが。
    (26)

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