戦士の装備について。
アラガン手と戦士神話手は完全に性能が一緒です。脚装備も同様です。
しかしナイトの装備とは性能の方向性が違います。
つまり、戦士は装備を使い分けることができないのに対してナイトは使い分けが可能です。
この不公平についての意見をお聞かせ願いたい。
戦士の装備について。
アラガン手と戦士神話手は完全に性能が一緒です。脚装備も同様です。
しかしナイトの装備とは性能の方向性が違います。
つまり、戦士は装備を使い分けることができないのに対してナイトは使い分けが可能です。
この不公平についての意見をお聞かせ願いたい。
呪術師と学者のクラス(ジョブ)アイコンのモチーフが何なのか教えてほしいです。
ウルヴズジェイル導入に備えて、戦術などを色々考えているのですが、どう考えても真っ先にヒーラーを倒してからって戦術にしかなりません。
そこで、戦闘システムについて教えていただきたいです。開示できる範囲で構わないので…
個人的に考えたのは、ヘイト値でタゲれる相手が制限されるとか、ヒーラーにはそもそも攻撃できないとか…どの道楽しみです。
「戦士は強い、ユーザーの研究が足りないだけ」といった趣旨の発言について
今後のパッチで強くなっていくという意味も含まれていると思いますが、最終的な方向性だけでも公開できませんか?
このままでは戦士が絶滅してしまします
Player
要は戦士ってジョブは誰にでも扱えるような単純な職ではなく
本気で極めようとしないと使いこなせないジョブと言う認識だったけど違うの?
それこそ戦士を使いこなせる人がプロ中のプロってことになるのではないのか?
自分が使いこなせないから何でもダメと言うのは短絡過ぎると思う。いいじゃん。戦士=職人職で。
ゲーム内容うんぬん以前に スクエニの対応を見直して欲しいです。
鯖が落ちても情報無しで フォーラム、ランチャー、2chをウロウロ・・
何を改善して どうなったのか ランチャーあたりでわかりやすく見せて欲しい。
機能してないフォーラムをウロウロするのは苦痛でならない
レベリングについて
FATE PTのはしごが、現在人気というか、効率がいいとされている経験値稼ぎになっていますが この状況についてお考えや今後のヴィジョンを教えてください!
育成について
RPGの楽しさの一つに成長する楽しみというのがあるとおもうのですが,
FF11には 地獄のスキル上げがありました。あれはしんどいと思っていたのですが、逆に成長が止まってしまうと戦闘のモチベーションがまるで沸いて来なくなってしまいそうです。
装備集めもよいのですが成長する楽しみも増やしてほしいです。よろしくお願いします!
instantのスキルについて
マクロで連続して組む場合、間に/wait 1 をいれないと不発になると思いますが(やり方が悪いだけだったらごめんなさい。)
これでアイコンを少なくしたいので、wait 1が地味に邪魔です。
これは今後治りますか?
以上よろしくお願いします!
そもそもID乗り込む→レア取り周回&トークン取り→救済でトークンで同等アイテムGETのはず
言ってることが前と全然違うこのままだとほんとに危ない(LD55で神話30とかwww)
なんでこうなったの?
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