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  1. #21
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    kurosippo's Avatar
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    戦士のタンクとしての基本性能は低い。その分ヘイトトップを維持する能力を高くするべき。
    スーパーヒーラーと組んだ時に最高のパフォーマンスが得られるジョブなんじゃないでしょうか。
    ヒーラーの負担を意味するところがいまいちピンとこないけど、オーバーヒールについて緩和の方向なら、
    オーバーヒール分のヘイトを戦士に上乗せし、同時にその分をMPとしてヒーラーに還元できるアビリティかな。

    エンドコンテンツにいけない外野の意見ですが、ジョブに関してはPT全体のプレイスタイルやらバランス抜きに議論してもどうなんでしょうね。
    ナイトとの能力の違いをつけるならヘイトボーナスだとおもう。(受け流しには絶望した。)
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  2. #22
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    Quote Originally Posted by Gunoshinkoccho View Post
     各種、自己アビリティやWSによる回復においてのみ、自分のMAXHPの2倍までストックできる。
    元メイン戦士、現メイン白魔道士見習いな者の意見ですが、
    これは逆に、他者からのオーバーヒールが無駄にならないようにHPの15%くらいオーバーヒールを許容してHPが増えるとかの仕様の方がよくないでしょうか?
    自己回復の後に回復魔法かかって(´・ω・`)しょぼんという経験を、ヒーラーで何度か経験したので
    (4)

  3. #23
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    syariro's Avatar
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    Quote Originally Posted by Jback View Post
    現状の戦士でも戦えないことは全然ないんですけれども、やはりこのゲーム他者依存が高い程よろしくない(自分一人でなんとかなっちゃうジョブが重宝される)ので
    例えばタイタンのマウンテンバスター等の特大ダメージを受ける際に、ナイトなら自分で防御アビ(タイタンでしたらフラッシュも)入れればOKですが
    戦士では召・学にルインラを入れてもらったり、学者に鼓舞や陣、白にストスキ等の補助アビを入れてもらって耐える形になります。
    また、イフリートのエラプションやキマイラの氷結の咆哮等「スタンで止めるスキル」を止める役割をナイトなら1人でこなせますが
    戦士の場合、竜さん等の前衛DPSや召喚のイフリートエギでスタンを回して止めなければいけません。また、バハで有効とされる沈黙はそもそも撃てません。

    現状、クリティカルの有効性が研究された事や、そもそもメイムでのダメージ上昇やブレハでの斬耐性カット等ダメージを稼げる形は整っていますので、それなりにDPSを稼ぐ事は出来るのですが
    世論的にPTメンバーの負担増加に見合うDPSは出ていないという認識が多いと感じます。

    なので、もし研究不足な部分がもうない(今でも「最強」なハズですからね・・)のであれば

    1.最低限のダメージ耐性を付けてもらう(ランパートをアディショナルで貰えるだけでもデカい)。それによりエンドコンテンツで最低限の生存力を持って、後はPSでなんとか生き残りつつDPSを出すジョブにする。

    2.更にDPSを上げる。それによりPTメンバーの負担増加に見合ったDPSを確保する。

    のどちらかの方向性が良いんじゃないのかなーと思います。
    DPSを上げる、それによりPTメンバーの負担増加に見合ったDPSを確保する→結果的に敵の殲滅速度が速くなり、トータル被ダメが少なくなる。これが戦士の盾としての姿だと思います。そして現状でもDPSを上げる事が出来ます。ディフェンダーはピンチになった時だけ使うようにする。
    ディフェンダー→スリルオブバトル→ウォークライ→原初→落ち着いたらディフェンダカット。被ダメの減らないディフェンダを常時使うのはやめにしよう!って言う所に落ち着きました。ヒーラーさんごめんなさい!
    (0)

  4. #24
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    クルセイドスタンスみたいにトグル式で自由にDPSとTankを切り替えられると面白いんじゃないかなぁと。
    同じスキルでもDPS/Tankの各モードで性能が変わるとか。

    その他の案としては・・・
    ■せっかくの高HP&低DEF(ナイト比較)なので、「被ダメの倍のダメージを与える」とかのカウンタースキルが
     あったりすると戦士の高HP特性が活きるかも。
    ■ウォークライ(雄叫び)的な何かで周囲何mかの物理buff(与ダメ増/被ダメ減/etc)効果。
     →戦士いるPTの殲滅力向上でPT枠確保
    (4)

  5. #25
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    多少アクションの回復量や防御性能を上方修正したところで「HPが0になったら戦闘不能」というルールがある以上
    その死線に近い立ち位置にいる戦士の不遇は変わらないのではと考えます。
    極端な例になりますがある敵の即死級のダメージを与える技を食らったとして、ナイトはダメージそのものをカットして生き残れるに対して
    戦士はどれだけ超回復できるアクションがあってもHPが0になってしまうともうそれでお終いです。
    だからその死線の近くにいるリスクを緩和できる措置がないとどうにもならないのではと。
    ぱっと浮かぶのだと「数秒間戦闘不能にならないスキル」とかでしょうか。荒々しいイメージのある戦士、死にそうだけどここは根性で耐える!イメージ的にも合ってるかと思います。
    でもこんなのホイホイ使えてもそれこそ不沈艦になるので難しいかもしれませんが・・・。ボス戦で一回だけ使える程度のリキャストくらいがいいかも?

    あと別の提案ですが、ナイトに対して範囲攻撃をもっていたりと一対多の乱戦が得意とする戦士ならば
    敵対している敵の数だけ防御力が上がる特性とかあればいいかなと思いました。
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  6. #26
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    外観やモーションがワイルドなイメージあるので粗野で番長チックにどっしり構えてやれるのになるといいなーと思ったりもします
    敵の範囲にはスタン痛い攻撃には原初特殊攻撃には対応したカウンタースキルで対応して終始その場を動かずにドツキ合いでヘイトを稼ぎ戦闘を進めていき
    力に力 技に技 食らうに喰らう的な取っ組み合いの大喧嘩みたいなのあったらいいなぁと
    (9)
    Last edited by Hattariyalow; 10-16-2013 at 05:54 PM.

  7. #27
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    根本的に現状のスキルだと敵の攻撃力のインフレに戦士の回復力が追いついてないことが問題だと思います。
    エンドコンテンツはもちろん雑魚狩りでも範囲攻撃主体になるとナイトに大幅に劣っています。

    ですので、私はディフェンダーを与ダメ依存の回復スキル(原初、ブラッドバス、ヴィントなどを)から非ダメ依存に切り替えるものにしたらいいのではと思います。
    オフタンクのときはディフェンダーなし、メインのときはありという形です。

    また、パッシブでダメージカットをつける(忠義の盾のように)のではなくDOT回復にすると
    白と学者のように住み分けできるのではないかと思います。

    それからこれを一番強く言いたいのですが
    斧のグラフィックスがとても地味です!
    それにどう見ても片手斧にしか見えないサイズじゃないですか!
    サイズを倍くらいにしてもっとファンタジーな斧にしてほしいです!
    (6)

  8. #28
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    真タイタンのちゃぶ台返し

    CFで入って、後半受けてみました。


    やばいなww簡単に戦死するwwwwww


    原初とか回せば余裕とか思ってたけど、ヒーラーが対処遅れるとAF2とかきてても簡単に落ちるねw

    ヒーラーしだいの部分は大きいけど、ナイトの比じゃないのは分かった。

    普通のヒーラーじゃあ厳しそう。むしろ倒せるヒーラーは上手いほうだと思う。

    今の戦士に必要なのは、命中やら沈黙もあるけどとりあえず

    ラース消費の自己全回復スキル

    だと思う。

    原初の魂だと命中やダメ依存の回復で不安定だから。
    (5)

  9. #29
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    まあ他のメンツが暗闇にしてくれるとか、ちゃんと自分のジョブの仕様理解しててきっちり仕事する人の場合戦士でも問題なく盾できるそうですが。
    そういうの期待できるのは深く話し合い出来る固定PTであって、CFだとやはりPSマチマチであまり期待出来ないでしょうからね。
    実際50になってようがただスキル使ってるだけで、方向やらスキル付随の妨害効果やら何も考えてない人CFは結構多いです。
    そういうのもあって単純な性能差だけでなくやる事が簡単でPS低い人が混じってもある程度ならフォロー可能なナ盾に流れる現状があるわけで。
    今日のレターライブで戦士と竜騎士の修正にどういう構想を持ってるのか、何時実行するのかに注目させてもらいますよ吉P。
    あんまり実行時期が遅かったり期待ハズレな構想だったらまた呆れさせてもらいますがw
    (1)
    Last edited by glyme; 10-19-2013 at 01:12 PM.

  10. #30
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    今回のプロデューサーレターライブを見て

    先週やっと戦士が50になったばかりの新米?戦士です。
    吉田Pが回復魔法の回復量などからラースを維持した状態を推奨していると思われる発言をしておりましたが、戦士のジョブアクションは5種類ある中で3種類がラース5まで上げた状態でそれを全消費して発動するアクションです。
    ラースを維持して欲しいのかそれとも消費してアクションを使って欲しいのか方向性が矛盾していて意図が掴みかねる印象を受けました。

    ここのスレッドでも何名か書かれていますがこれらのアクションをラースを全消費せずに段階消費に抑えるようにしたり、全消費だったとしてもラース1からアクションが使えるようにしてラース5まで貯めた使ったほうが効果が高くなるような段階的なバランスにできないものでしょうか?
    また、そのジョブアクションの中でスチールサイクロンはラース5全消費して発動する割には効果が微妙としか思えません。
    眠らせて敵の頭数を減らしている場合は当然使えませんし、連射できないので範囲狩りも無理。それならオーバーパワーで足りる話で存在する意味あるのか?と疑問に思ってます。
    タンク役なのでもっと威力を!というのは贅沢だと思いますが、せめてタンク役で貢献できるように敵視増加の追加効果は欲しかったです。
    (個人的にはスチールサイクロンはラース1段階消費で使えて追加効果で敵視上昇できる仕様が希望です)

    今回のライブでは2.1で上方修正する内容の詳細には触れてもらえませんでしたがジョブアクションとラースの関係に手を入れてもらえると信じたいところです。


    おまけ:戦士というより斧術士の意見なんですがマーシーストロークの効果をHP回復から一定時間VIT上昇に変更してもらえるとタンクとしてはありがたいです。
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