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  1. #121
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    Quote Originally Posted by roppo View Post
    ヒーラーやDPSの役割を食う~という意見もありますが、ナイトのスキルはすでに食ってませんか??
    沈黙に、一定時間の無敵、ストンスキン、さらには暗闇、バインドの自力解除にMPの自給………。
    HPの大幅な回復や強力なダメージ性能といったものはロールの根幹に関わるところですから、そこを食ってしまうのは流石に良くないのではないのでしょうか?
    沈黙は別に誰が打っても構わないと思うのですが、現状ブラントアローの次に使いやすいのがスピリッツウィズインなので好んで使われているだけだと思います。これに関しては全ジョブ含めたバランスで考えるべきかと。暗闇はもっと使えるジョブが増えてもいいと思いますね。
    ストンスキンはOT時のナイトのことを考えると別にあってもいいんじゃないかな、と思います。

    こんな書くとナイト擁護みたいですが決してそういうつもりではないのでご理解を。。。
    (1)

  2. #122
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    Quote Originally Posted by helkight View Post
    HPの大幅な回復や強力なダメージ性能といったものはロールの根幹に関わるところですから、そこを食ってしまうのは流石に良くないのではないのでしょうか?
    確かに、読み返したら極論でした(汗)
    今さらな驚きですが、書き込みの直前に真タイタンのちゃぶ台がフラッシュで簡単に回避できてしまうのを目の当たりにして、ちょっとナイト便利すぎない?……と思っていたところだったので。

    隣の芝生はなんとやら~、なところがありますが、ホルムの扱いにくさに頭を痛めているど三流戦士の意見でした。。。
    (1)

  3. #123
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    ディフェンダーに10%カットをつけたらどうか?
    と思っています

    私は元の吸収型のタンクにしてほしいと考えですが、ナイトの「敵のダメージ量に依存してn%カットする」というのが強すぎたんだと思っています
    よって吸収型の方向性では調整できず、その方向性を捨ててカットスキルを搭載せざるを得なかった

    とするとナイトの忠義の盾を弱くするという方法が第一に浮かぶのですが、そうなると現在のコンテンツ全部をバランス調整しなければならないし、弱体というマイナス調整はやるべきじゃない

    よって、戦士のディフェンダーに10%カットをつけてしまってナイトとの差を10%にしてしまう
    あとの10%を今のカットする原初とかヴェンジェンスでどうにかするのではなく、元のごっそり吸収する原初や、いまいちすってくれないブラバスやヴィントの強化、カットスキルが敵が強ければ強いほど有効になってしまうので、それに追従するために「自分の残HPが少ないほど、原初の吸収量が上がるとか、被ヒール量が増える」というような感じにしてくれればいいのかなと思います

    一見、カット型のタンクかよ?
    と見えるかもしれませんが、実際の操作感は吸収型タンクになるかと思います
    (3)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by Vanargand View Post
    楽しさと言うかロマンがないですよね。
    とりあえずナイトに負けないようにカットスキルをつけようって感じの安易で投げやりな調整って感じで面白くない。
    特徴だったHP吸収能力も今やオマケ程度だし…ジョブ特性が完全に死んでますね。
    例えるなら竜騎士にモンクの疾風迅雷を付けたような感じで、そりゃ強いけどさ…なんか違うだろっていうね。

    カットスキル入れるくらいなら「スリルオブバトルで一時的に最大HP50%上昇」とか「原初の魂で500%回復」みたいなHP吸収&増加で耐える方向性の方が良かった。
    今の戦士にはロマンが全くなくて魅力に欠けるし、正直ダメージカットしたいならナイトでいいじゃないってなっちゃう。
    存在感という意味では2.0よりも影が薄くなったと思えるほど戦士に魅力を感じなくなった。
    そうロマンがない
    Vanargandさんの挙げているようなスリルオブバトルの強化や、原初の強化による所謂「体力バカ」みたいな感じで
    カットスキルがないから痛い一発に耐えられないというのであれば、ディフェンダーのHP増加量をもっと増やすとかそんなのがよかった

    さらに持論の押し売りになりますが、自分の現在HPが低いほど原初の威力か吸収量が上がる とか、そういうのがあればワクワクしますよね
    ピンチになるほど強くなる。バーサーカーっぽくてまさに「戦士の方向性」だと思うんですけどね・・・
    ついでに、現在HPが低いほど、~の効果があがる という特性があれば、HP1で残るホルムギャングにも意味をもたせられる
    まあ、実際6秒で自分が動けなくなるというデメリットがあるので意味はあってもあまり使えないとは思いますが、なんだか今の取って付けたような
    スキル構成よりは一貫性のあるジョブになると思います
    (6)

  5. #125
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    Quote Originally Posted by Sabaochikun View Post
    結局リスクとリターンのバランス調整できないから、ダメージカット付けて全体的にマイルドにしたわけです。
    この部分の調整が不能だというなら、タンクロールのジョブのコンセプトはすべて中身のないお題目で、皆仲良くダメージカット職になるでしょう。
    実際に、戦士は強くなりましたが、本来のコンセプトは形骸化しました。

    悲観的な話になりますが、私はロールという枷がある以上、タンクの大きな差別化は不可能だと思います。
    死なない前提で個性を出すには、現状それなりのダメージカットがどうしても必要ですから。
    今のコンテンツのバランスだとカットスキルがないとバランスが取れなかったんだろうというのは私もそう思います
    なので、ディフェンダーに10%カットを付けちゃえばよかったと思ってます

    要は、今後タンクジョブが追加されたとしてもそいつも常時10%カットは持っている
    10%カットはタンクジョブとしての差別化ではなく、他のロールとの差別化。他のロールでタンクが出来てしまわないようにというための
    タンクジョブとしての最低限の機能として持たせておく

    ナイト(カット型タンク)   :10%カット+10%カット
    戦士(吸収型タンク)     :10%カット+吸収とか被回復量アップ
    今後の新ジョブ(例えば回避型):10%カット+回避スキル

    カットスキルは相手の威力が高いほど有効なのであって、ナイトは常時20%カットしてしまう
    その20%カットを他のコンセプトだと同等に調整することが出来ないってことだと思うんですよね
    よってナイト以外のタンクジョブにも一律10%カットの下駄を履かせてしまって、ジョブごとのコンセプトによる調整部分を
    残りの10%にしてしまう。残り10%の部分でタンクジョブの差別化をすれば、それぞれの違いも鮮明にだせるんじゃないかと思います
    (7)

  6. #126
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    何度も話題になってますが忠義の盾とディフェンダーはほぼ同等です
    あとこれも何度も言ってますが吸収型はその特性上全てが後手後手に回ってしまうのです
    現状ヒーラーですら先手を撃ってヒールしてる物をヒール受ける方が後手に回ってるのじゃ意味が無いのです
    ナイトのカットスキルは確かに強いです
    それすら先手をうって使うから強いのです
    今の戦士もそうです先手をうって原初の ヴィント ヴェンジェンス スリルオブバトル を放てるから固くなったのです
    吸収型という特性では2.0の戦士に戻るのですよ
    (1)

  7. #127
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    Quote Originally Posted by larz771 View Post
    何度も話題になってますが忠義の盾とディフェンダーはほぼ同等です
    あとこれも何度も言ってますが吸収型はその特性上全てが後手後手に回ってしまうのです
    現状ヒーラーですら先手を撃ってヒールしてる物をヒール受ける方が後手に回ってるのじゃ意味が無いのです
    ナイトのカットスキルは確かに強いです
    それすら先手をうって使うから強いのです
    今の戦士もそうです先手をうって原初の ヴィント ヴェンジェンス スリルオブバトル を放てるから固くなったのです
    吸収型という特性では2.0の戦士に戻るのですよ
    2.0のディフェンダーは欠陥品だということをお忘れか?ラース溜まってないと被回復量上がらないんだぜ!
    (1)

  8. #128
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    Quote Originally Posted by larz771 View Post
    何度も話題になってますが忠義の盾とディフェンダーはほぼ同等です
    あとこれも何度も言ってますが吸収型はその特性上全てが後手後手に回ってしまうのです
    現状ヒーラーですら先手を撃ってヒールしてる物をヒール受ける方が後手に回ってるのじゃ意味が無いのです
    ナイトのカットスキルは確かに強いです
    それすら先手をうって使うから強いのです
    今の戦士もそうです先手をうって原初の ヴィント ヴェンジェンス スリルオブバトル を放てるから固くなったのです
    吸収型という特性では2.0の戦士に戻るのですよ
    吸収型の特性=2.0の状態 という図式は短絡だと思いますね
    2.0の状態に戻してくれというのは誰も望んでいないでしょう。相対的に弱くて出番が少ないわけですから

    吸収型の特性でもっとブラッシュアップしてくれ
    というのが主旨ですよ

    後手に回る=ダメ ということでしょうか?
    2.0の問題点は後手に回っていることではなく、ヒラも自分もリカバリ出来ない状況があったことが問題ですよね?
    その単純な解決策であれば、元々のHPを多くしておくとか、被回復量を増やすとか策はあるわけです
    もちろんバランスを見て調整する必要はありますが

    簡潔に言えば「吸収型のコンセプトを残しつつナイトと同等にするすべはあったはずだ」ということです
    (3)

  9. #129
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    後手に回ってはダメでしょ
    2.0の戦士の一番の悪かった所だと思いますよ
    後手に回ってるから左フックちゃぶ台追撃で死ぬ
    デスセンテスプラメット追撃で死ぬ
    これが先手を撃てるようになって死ににくくなってるのが現状ですよ
    後手に回って良い事なんてありませんよ
    (1)

  10. #130
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    Quote Originally Posted by larz771 View Post
    後手に回ってはダメでしょ
    2.0の戦士の一番の悪かった所だと思いますよ
    後手に回ってるから左フックちゃぶ台追撃で死ぬ
    デスセンテスプラメット追撃で死ぬ
    これが先手を撃てるようになって死ににくくなってるのが現状ですよ
    後手に回って良い事なんてありませんよ
    後手に回ることが問題ではなくて、その一連の流れで死んでしまうのが問題ですよね?
    吸収型だから後の先になるのはデザインとして、一連の大ダメージシーケンスを耐えられるようにすればいいでしょう
    それは別にカットである必要はなく、単純にHP多くても良いですし、スリルオブバトルのように一時的な上積みでもいいわけです
    (2)

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