[QUOTE=hogepon;1845880
吸収型だから後の先になるのはデザインとして、一連の大ダメージシーケンスを耐えられるようにすればいいでしょう
それは別にカットである必要はなく、単純にHP多くても良いですし、スリルオブバトルのように一時的な上積みでもいいわけです[/QUOTE]
それが2.0の戦士ですよね?
あと後の先じゃなく完全に後手に回ってるのですよ
[QUOTE=hogepon;1845880
吸収型だから後の先になるのはデザインとして、一連の大ダメージシーケンスを耐えられるようにすればいいでしょう
それは別にカットである必要はなく、単純にHP多くても良いですし、スリルオブバトルのように一時的な上積みでもいいわけです[/QUOTE]
それが2.0の戦士ですよね?
あと後の先じゃなく完全に後手に回ってるのですよ
先手を打つということとHP吸収を両立させる折衷案として、スリル・オブ・バトルのようにHPが回復すると同時にHP上限が一時的に上昇するというのはどうでしょう?
実装は別としてまぁ一案として。
自分で似たり寄ったりはつまらない、というようなこと書き込んでおいて恐縮ですが、今のコンテンツのバランスだとカットスキルがないとバランスが取れなかったんだろうというのは私もそう思います
なので、ディフェンダーに10%カットを付けちゃえばよかったと思ってます
略~
ナイト(カット型タンク) :10%カット+10%カット
戦士(吸収型タンク) :10%カット+吸収とか被回復量アップ
今後の新ジョブ(例えば回避型):10%カット+回避スキル
カットスキルは相手の威力が高いほど有効なのであって、ナイトは常時20%カットしてしまう
その20%カットを他のコンセプトだと同等に調整することが出来ないってことだと思うんですよね
よってナイト以外のタンクジョブにも一律10%カットの下駄を履かせてしまって、ジョブごとのコンセプトによる調整部分を
残りの10%にしてしまう。残り10%の部分でタンクジョブの差別化をすれば、それぞれの違いも鮮明にだせるんじゃないかと思います
これはタンクの方向性としてすごくいい案なんじゃないかと思ってしまいました。
タンク職はどれも特性被ダメージマイナス20%でいいように思えます。
HPだとか被回復量などでの差別化はなし。
前提として被ダメージマイナス20%の特性があれば
ナイト+盾、
戦士+原初、
追加職+?
それぞれの特徴と持っている&アディショナルで使えるスキルで差別化でいいんじゃないかと。
現状だと装備の差はほとんどないので最高性能でHP7000くらいに落ち着くんでしょうか。ぱっと見た目は変わらない。
基本性能が同じならHPの増減もそうそう変わらない。
ヒーラーからみても大差ない。
でも使ってる本人には違いがわかる。
正直な感想として忠義の盾と現在のディフェンダーが対等とは私は感じられません。
実際に対等になった上でなら、現在の戦士の強さはとてもわかりやすいと思います。
というかぶっちぎりに強いかも。
いいね~ これはいい 10%ってところは絶対に同じ堅さだからタンクロールはこなせるって点がいいね今のコンテンツのバランスだとカットスキルがないとバランスが取れなかったんだろうというのは私もそう思います
なので、ディフェンダーに10%カットを付けちゃえばよかったと思ってます
要は、今後タンクジョブが追加されたとしてもそいつも常時10%カットは持っている
10%カットはタンクジョブとしての差別化ではなく、他のロールとの差別化。他のロールでタンクが出来てしまわないようにというための
タンクジョブとしての最低限の機能として持たせておく
ナイト(カット型タンク) :10%カット+10%カット
戦士(吸収型タンク) :10%カット+吸収とか被回復量アップ
今後の新ジョブ(例えば回避型):10%カット+回避スキル
カットスキルは相手の威力が高いほど有効なのであって、ナイトは常時20%カットしてしまう
その20%カットを他のコンセプトだと同等に調整することが出来ないってことだと思うんですよね
よってナイト以外のタンクジョブにも一律10%カットの下駄を履かせてしまって、ジョブごとのコンセプトによる調整部分を
残りの10%にしてしまう。残り10%の部分でタンクジョブの差別化をすれば、それぞれの違いも鮮明にだせるんじゃないかと思います
あと俺は暗黒騎士?が吸収型タンクだろって話を聞くから
戦士は敵に状態異常をかけつつ原初で耐えるって感じにするとかいいかも!って思ってる人です!同じ気持ちの人はいないのかな?
私は吸収型やカット型ではなく
STでもMTでもいいからいてほしいという存在として考え付いたのが
デバッファー型タンクとして進んでほしい
と言うことでした。
戦士はデバフがナイトと比べて多いのが特徴でありながらナイトと違いSTだろうがOTだろうがデバフで支援ができるってのがすごいと感じてるのです。
この方向性もいいと思うのですがどうでしょうか
最大の問題はゲームのダメージ調整が割合カットありきになっているということです。
かなり根本の話になってしまいますがスケールアウト性の無い吸収型では、4人パーティと8人パーティ間でそれぞれのダメージの相殺力がナイトと戦士で2倍の差がでてしまいます。
8人パーティのナイトの相殺力と吸収量を合わせると今度は4人パーティで戦士の相殺力がナイトの2倍近くになり、ほとんど回復が不要になります。
この現象は実際2.0時代既に起きていて、アムダやワンダでは殆ど回復が不要でした。(リジェネやフェアリーだけで持ちこたえられる状態)
ナイトのダメージカットは総ダメージに対して * 0.X 倍するわけです。
一方、戦士の吸収は 総ダメージ - Y という形です。
総ダメージ * 0.X = 総ダメージ - Y
これを両立させようとしても、総ダメージの変動率が4人パーティと8人パーティで倍違います。
これはヒーラーの総回復力という観点からもみることができます。
多くの8人パーティのボスは1人のタンクが耐え、2人のヒーラーで回復する形になっています。
つまり、4人パーティと8人パーティでは受けられる回復力が2倍違うわけですから、2倍ぐらいは多いダメージを受ける形となるわけです。
しかも更に悪いことには、基本的に4人パーティでの難易度は8人パーティより易しとなっているため、実際は倍以上ダメージに開きがあります。
この時、割合カットのナイトは2倍のダメージだと2倍のカット量になります。
その残りをヒーラー2人の回復量と設定されると戦士はたちゆきません。
ナイトが固定ダメージカットならこの問題は発生しなかったのですが。
これを適正にするには、例えば戦士の吸収力をパーティの人数にスケールアウトさせる等の特質を設けなければいけないでしょう。
もしくは今から大幅な調整を行ってナイトのカットを固定値ベースにした上でコンテンツを成立させなければいけません。
結局、ダメージが割合カットベースで全てのからくりが回っているために、与ダメージにスケールする「だけ」では吸収というデザインは成り立ちません。
単純に300%→500%にするとどこかが破綻してしまうのです。
これが何か吸収型を成り立たせるアイディアにつながれば幸いです。なんとなく、言いたいことが伝わればよいのですが。
Last edited by Nonohana; 02-05-2014 at 01:56 PM.
忠義とディフェンダーを比較すると、ディフェンダーの方が4%ほど不利というのが戦士スレだかに書いてありましたね。(被ダメに対して回復が追いつかない)
まぁ原初やヴィントでの回復や、ストスキの恩恵が大きいのでその調整分だとは思いますが。
ディフェンダーの効果が最大HP(VIT)に影響するから、フィジカルがVIT一択になってしまうというのも残念ではありますね。
2.0だと、STR振りで原初クリティカルで3000回復!なんてことも出来たんですが…w
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.