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  1. #1
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    理想の戦士像(方向性の提案)

    現状、Tankはナイトと戦士のみであり、下記の特徴がある。
    ・ナイトはダメージ軽減アビが多い、スタン及び沈黙技有り
    ・戦士はHPが高い、HP吸収技有り、範囲攻撃有り

    この特徴は個人的に良いと思うので、それを更に顕著にすれば良いと思う。
    ナイトの特性ダメージカットを戦士にもというのは野暮なのであくまで、

    『戦士はHPが高く、自己回復能力に長けており、被回復においても恩恵が大きい、
    且つ攻撃面に置いては両手斧の外見通りクリティカル特化であり、範囲攻撃が得意』
    という方向性を提案したい。

    具体的には

     HPの高さをより大きくするのも良いが、
     各種、自己アビリティやWSによる回復においてのみ、自分のMAXHPの2倍までストックできる。
     つまり、HPMAXの状態から更に異なる色のバーで蓄積していく。
     ブラッドバス、マーシーストローク、スリルオブバトル(効果時間性廃止)、
     ディフェンダー、原初の魂によりストック
     ただし、他者からの回復に限り100%を超える場合レジスト
     
     ”生命力強化” 的なアビリティの導入
     与ダメージ10%減少
     自己HP継続回復(永続)
     リジェネ並びに鼓舞激励の策の効果2倍、ストンスキンを受ける場合HPストック分も含まれるようになる
     (ヒーラー依存である事は変わりないが、上記をうまく活用する事により現状の高HP柔戦士に対する
      ヒーラー負担度を軽減)

     ”不動”状態の導入 5秒以上同じ場所に留まった場合発動
     不動状態になると”生命力強化”が解除される
     クリティカル率15%UP 背後からの攻撃の場合20%UP
     更に、HPが100%以下の場合クリティカル率5%UP
     (メインタンク時は”生命力強化”し、各種HP吸収WSによりHPストックをし戦う。
      HP維持に特化するが、DPSとしての期待値は下がる仕様とする
      サブタンク時は”不動”状態になりHPストックを作らないよう心掛け背後を陣取る事により
      クリティカルを狙い、DPSとして貢献できるようにする)

    以下に続く
    (15)

  2. #2
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    続き

     ”マーシーストローク”の見直し
     対象のHPが20%以下の場合、与ダメージの200%分のHPを吸収。
     (エンドコンテンツのボス戦に置いて被大ダメージに対する効果が見込まれる)
     
     次のWSが必ずクリティカルになるアビリティの導入
     (原初の魂や上記マーシーストロークに併せて使用する事により自己回復力強化を見込む)

     ”スチールサイクロン”の見直し
     実行時に「ラース」の効果は切れない。

     ”ホルムギャング”の見直し
     自身と対象の移動を封じる。対象による魔法の被ダメージを半減させる(PT全体に効果)
     (スピリッツウィズインに準ずる、ナイトは完全に封じる、戦士は影響を半減させるという住み分け)


    以上。盛り込みすぎ感もある為、各種数字に関してはあくまで参考値で。
    (14)

  3. #3
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    ホルムギャングからの投げっぱなしジャーマンなど

    ちょっとスレ主さんの求めているものとは違うかもしれませんが……

    キュリアス・ゴージさんなんかをみてると、戦士=パワー系という印象が崩せません。新生からのプレイヤーである自分は、そのつもりで戦士になったのですが、あんまりパワー系って感じしませんよね?

    幻術士さんの「アクアオーラ」やカーバンクル・エメラルドの「ふきとばし」のようなノックバックスキルが、なぜ、戦士にないのか。そこが不満というか、期待はずれだったところです。

    ホルムギャングからコンボで投げ技につなげて、ノックバック&スタン。「ぶちかまし」で前方範囲ノックバック攻撃&スタン。「自分、不器用なんで、とりあえず殴ります。投げます。体当りします」…そんな感じの脳筋感がほしいです。
    (24)

  4. #4
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    Gouza Gunoshinkoccho
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    戦士のイメージ

    戦士と言うと普通は怪力系をイメージしますよね。歴代ドラクエでもそういったポジションだった
    ビジュアル的にも斧、しかも両手持ちのデカいやつ。
    どう考えても破壊力を期待してしまう筈。
    特に、新生からのプレイヤーは『俺の思っていた戦士と違う』という方多いのでは…

    自分的には、tankである以上、dpsを上回るような脳筋にはしたくても出来ないと考えております
    斧術士の特徴を考えると(HP吸収)後に、暗黒騎士に派生があり得るかな?という気がしないでもない
    その場合、巴術士がそうであるように派生するジョブのロールは別の物になるでしょう。
    例えば、吸収したHPをPT全体or自分周囲等に分配しながら戦うヒーラー系DPSとか。
    つまり、ごりごりのアタッカーは後に斧派生で実装するから、戦士はあくまでtankです
    で、良いのだと思います。

    そこで自分が考えた結果、上記のようなクリティカル特化が面白いと
    サブタンク時は、背後からだとクリ率25Up、発剄を使うとほぼ半分はクリティカルになる
    しかし、"不動"をキープするのは難しい

    これにより、サブタンクならナイトより俄然戦士と言う方程式の確立を見込みます

    ノックバックスキルは斧に似合いますね。
    ホルムギャングがノックバック&バインドだったら立て直しに使えるかもしれませんね。
    (6)
    Last edited by Gunoshinkoccho; 10-04-2013 at 02:12 PM.

  5. #5
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    両手斧と片手剣のダメージが一緒なのがつらいです。
    そのせいで攻撃間隔の関係でDPSは片手剣のほうが高い
    DPSは剣の振りと斧の振りでは剣のほうが早そうなのでしゃーないかもしれん。
    でも、基本攻撃値までが同じなのは納得ができないなあ

    できれば、基本攻撃力を斧と片手剣でつけてくれたら今言われてる戦士要らない子説もだいぶ減る気がするんですが。
    (53)
    Last edited by show1; 10-04-2013 at 03:46 PM.

  6. #6
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    ナイト:自己Buffで硬いが回復力はほとんど無し
    戦士:素の硬さは低いが、Sastain力で維持する

    この方向性は変えずにお願いしたいと思います。
    戦士も固く!という要望も多いと思いますが、単純な防御力を上げただけでは、結局ナイトで良い ということになります。
    なにより、戦士の面白さを潰すことにもなってしまいます。

    また、自身のステータスや特性とのシナジー(相乗効果)に注目してほしいと思います。
    例えば、スリル・オブ・バトルは自身の最大HPに応じたシナジーがあります。
    また、原初の魂は自身の攻撃力・クリティカル率にシナジーがあります。
    この2つの場合、同じ戦士でもHPを増やす方向と攻撃力を増やす方向で別の育て方ができることになり、コンテンツに応じて幅も広がると思います。

    こういった観点も踏まえ、以下のようなアイデアを出してみます。


    <提案・アイデア>
    ■ラースの仕様等
    ・ラースのスタックを最大10まで貯めれるようにする
    ・原初の魂はラース1から使用可能にし、最大5スタック消費にする。スタックの消費に応じて威力を高める(スタック数に応じた回復量は等倍ではなく、スタック数が多い程回復上昇率を高くする)
    ・原初の魂使用時に、20%の確率でスタック消費無しにする
    ・アンチェインドはリキャストが180secのままなら、ラース消費を無しにする
    ・スチールサイクロンはヒット時に10%の確率でラースを2スタック得る。これは敵1体ごとにそれぞれチャンスを得る

    ■その他
    ・シュトルムヴィントのダメージ量と同等のシールドを自身に付与する(従来のHP回復もそのまま)
    ・スリル・オブ・バトル使用時、周囲のパーティメンバーにも自身の半分の効果を付与する(使用した戦士の増加したHPの半分の量)
    ・最大HPの1%を失うごとに、クリティカル率(または意志力)が1%上昇する
    ・HPが50%以下になった場合、現在HPの30%を超えるダメージを受けた際、その超過分のダメージを50%低減する(数値は調整の必要有りかも)
    ・ヴェンジェンス使用中、毎秒最大HPの5%分回復する
    ・フォーサイトはクリティカルヒットが発生する度に、リキャストタイムが1秒解消される


    ざっと思いつくものを挙げてみました。
    全て適用ではなくとも、戦士の調整案としてご一考いただけたら幸いであります。
    (21)

  7. #7
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    まだLv50になっていませんが、現在プレイしていて自分が感じる点で提案させていただこうと思います。

    ■スリル・オブ・バトルの削除
     たかだかHPが1割回復してもほぼ意味が無い様に思う。
     特性で2割に上昇しますが、2割でも少ないと思う。

    ■ディフェンダーの特性追加
     ディフェンダーの特性としてスリル・オブ・バトルでのHP上昇効果を付け加える。
     デフォルトでHP25%上昇なので、特性ではさらに10%~15%ほど上昇させる。
     これにより、ディフェンダー状態では永続的なHP上昇を得られるので、少し耐久力が上がる。

    ■HP吸収系の強化
     ブラッドバスの特性を効果時間アップではなく、吸収量の上昇に変更。
     原初の魂の吸収量の上昇。
     シュトルムヴィントの吸収量の上昇。

    とにかく、戦士もタンクということなのでHPに関連する強化を行い、タンク性能の向上をして欲しいと思います。
    (5)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by AnhelSan View Post
    まだLv50になっていませんが、現在プレイしていて自分が感じる点で提案させていただこうと思います。

    ■スリル・オブ・バトルの削除
     たかだかHPが1割回復してもほぼ意味が無い様に思う。
     特性で2割に上昇しますが、2割でも少ないと思う。
    スリルオブバトルに関しては大きなダメージうけたときや直前に使用すると最大HPの2割(ディフェンダーしてHPが7000あるなら1400)ほど自分で回復でき、更に学者がいればエーテルフローをコストに(生命活性法)一瞬で危機から脱出できます)という使い方もあります。
    (3)

  9. #9
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    現状の問題点は

    一番の問題はエンドコンテンツ、特に真タイタン戦以降において
    ナイトと比べて防御能力の無さと、スキル選択肢の無さによる、安定感の欠如とヒーラーの負担増にあります。
    アムダプールまでのコンテンツだったら、そこまで戦士が不利になるような要素はありません。

    単純に言えば、固くして有効なスキルを増やせば済みます。
    例えば
    ・ディフェンダーに25%のダメージカット追加や回復量上昇をデフォルトで付加。
    ・ブルータスウィングの効果時間延長特性に、更にリキャストタイム短縮30s→20s。
    こういった簡単な上方修正で手を打つこともありです。

    一方で単純に硬くするのではなく、自己回復能力や既存スキル効果を高める方向で行きたいというのであれば
    ・スリルオブバトルの回復量上昇と効果時間延長
    ・ヴェンジェンス効果時間中に物理攻撃を受けた場合、反撃と同時に食らったダメージの40%を回復
    ・マーシーストロークのリキャストタイム短縮特性に、更にトドメを刺さずともHPを回復させるように変更し
    発動可能対象HPパーセンテージを40%に変更
    ・スチールサイクロンのラース消費量を3に減らす、かつ沈黙or暗闇の追加効果を付与
    ・ブラッドバスの効果時間延長特性に更に回復量upを追加
    ・原初の魂の回復量を400%に上昇
    ・ホルムギャングの効果に対象を向きは変えず、目の前に引き寄せる効果を追加し
    効果時間延長と有効な敵増加
    ・ボーラアクスコンボ成立時に、一定時間自身の最大HP量をupさせる追加効果を付与

    などがナイトと比較した場合に考えられると思います。
    (17)

  10. #10
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    ナイトメインの方にはすごく叩かれそうですが、

    ナイトは味方のカバーや敵への妨害でパーティ全体を守るジョブ
    戦士は味方を守る能力に欠けるがとにかく自身が生き残る能力に長けるジョブ

    であってほしい。
    (19)

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