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  1. #181
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    Fukken's Avatar
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    Enestさん>
    面白い内容ですね。
    リーヴとは関係ない全く別の新規コンテンツ案ならいいかもしれません。


    何故時間に追われるのか?という問題と修練値効率が切り離せないからリーヴの問題は根が深いわけです。
    実際に、今でもフィールドMob狩りが出来ないわけではありません。
    短時間で超効率なのが、短いサイクルで受注できるのが問題。

    ポイント溜めて修練稼ぎのリーヴを受けるとなると、明らかに今より時間がかかる内容になります。


    すでに何度もリーヴを受注した経験のある人で楽しくてリーヴやってる人なんていません(いたらごめんなさい)
    結局、ランクのカンスト上げの為だけにリーヴが存在してしまっているのが元凶なわけです。


    解決するにはリーヴそのものが「やべ!超面白い!中毒性ありすぎるだろ!」と思ってもらわなければ進展しない問題だと思ってます。


    レアアイテム取得等の餌で釣る方法はいいかもしれませんが、現状のファンクションポイントと変わらないわけですしね。
    アイテム目的の為に嫌々リーヴやるなら修練稼ぎと変わりはないかもしれません。


    リーヴ内容を変える提案をする事が大事かもしれません。
    (6)

  2. #182
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    新しいリーブを作るなら、エオルゼアの秘密が少しづつわかるような連続リーブ(連続クエストのリーブ版)
    がいいんじゃないでしょうか。
    戦闘ならNMとそのドロップから話を作る
    クラフトなら偉大なクラフターの秘密のレシピをすこしづつ集めていく
    採掘なら掘り出したアイテムから秘密をひもとく
    園芸なら精霊との会話からエオルゼアの話を聞き集める
    釣りなら獣人の釣り人と仲良くなって獣人からの視点としてエオルゼアの歴史を知る。

    書いてて自分でわくわくしてきました
    (1)

  3. #183
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    自分は、リーヴはシナリオに直結させない方がいいと思う。
    「リーヴが修練値効率の良いレベリングである」
    「スクエニには新リーヴを速度・量ともに十分な程度を追加し続ける能力がない」
    この2つの限りにおいてだけど。

    修練値効率が良いレベリング方法って、MMOでは本当にそればかりになるんだわ。エフト狩りがそうだったし、BW3種がそう。リーヴにシナリオを直結しても、効率よく修練値を稼げるリーヴばかりしかやらなくなるのは目に見えている。何度も繰り返すのだから逆にシナリオが薄っぺらく感じられるし、ウザく感じられる。


    上記の2つの内、どちらか1つでも欠けるのならばリーヴをシナリオ重視でやっていくのでもいいと思う。
    (0)

  4. #184
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    Quote Originally Posted by Enest View Post
    仲間数十人で話し合って、まとめた事を挙げてみたいと思います。


    ■時間に追われないための「リージョナルリーヴ改善案」


    [SIZE="5"]リーヴポイント制案[/SIZE]

    更新、放棄は廃止

    ・全てのリーヴが表示されるようになり、ポイントの限りか、あるいは手持ち上限まで受けられるようにする、

    ただし、リーヴを受けるためにはポイントが必要となる。
     ・フィールドモンスターを倒してポイントを稼ぐ。
     ・神符をポイントとして扱うことが出来る。

    ・ポイントは経験値や修練値が少しでも獲得できるフィールドモンスターを狩ることで手に入れられる、

    ・R50でもR1でも、そのランクで修練値経験値が入るモンスターからポイントが獲得できるので、得られるポイントは一定で、リーヴに必要な消費ポイントも一定にする、
    (ただし、弱めの敵に集中して乱獲や取り合いといった状態にならないような、プレイヤーランクと敵ランクに適性を入れる)

    ・ただしモンスターによって得られるポイントにも変化を加える(大型、強いモンスター等)

    ・人が少ないエリアの場合は、得られるポイントを増やす(よしPの人が少ないエリアでの取得ボーナス案)

    ・獲得できるポイントや、リーヴを受けるために必要なポイントの差は極力無くす(手軽にポイントを獲得し、適度なポイントでリーヴを受けれる)

    ・さらに、ドロップアイテム(仮に印章とする)を納品することによって、ポイントに交換することができる

    ・印章にもバリエーションがあり、ポイント10の物もあれば、ポイント100、500といった上位、レアな物もある

    ・印章はクラフターの「加工」によってポイントアイテムに変化する。それを納品することでポイントとなる。
    (自分で加工するか、修理依頼のように加工依頼という項目で、クラフターに加工してもらい、納品できる状態にしてもらう)
    (基本的に印章は売買、譲渡不可)



    神符を経験値修練値ボーナスから外し、リーヴを受けるためのポイントとして扱う
    (時間で回復するので、時間が無くポイントを稼ぎにいけない人にとってメリットがある

    ・リアリティを加え、手元で増えていくのではなく、都度ギルドカウンターにて話しかけた際に自動で時間分を受け取ることができる

    ・更に神符の上限を引き上げる、ただし、神符だけで済ませれる事にならないよう、時間で得られる神符の数量にも微調整を加える必要がある


    問題点
    リーヴをするために狩りをしなければならない




    「時間」「追われる」というワードに対して議題を起こし、話し合った結果です。

    更新を無くし、全てのリーヴからお好みで選べる結果、
    毎度毎度の「ペイコカ貪」の繰り返しばっかりじゃないか、という意見、
    つまり修練値や経験値の問題点が大いに湧きましたが、

    あくまで「時間」「追われる」の部分だけを考慮し、
    修練値、経験値は別件として話し合いを進めました。
    なかなか良い内容なので反映されればうれしいですね。

    しいてあげれば、
    ①フィールドモンスを狩って得られるポイントには上限を定めないと、プレイ時間による格差が広がる事に繋がると思う点
    ②単純にリーヴのストック数を増やすと週末プレイなどの「まとめて」タイプのプレイヤーにとっては、リーヴの消化に追われてしまう点
    ③ギャザラー主体のプレイヤーに対し配慮が必要な点
    ④リーヴが全て表示された場合、報酬の確認に手間がかかる点+(別件になってますが、効率の良いものに局所的になってしまう点)さらに、「次は何が配信されるのか」という期待感・楽しみが無くなる(これはリーヴが改善されればだとは思いますw)

    こんな所が問題になってきそうかとは思います。

    ③は採集でも似たようにポイントが入手出来れば良いだろうし、
    ④については根本的なリーヴ内容の見直しを行ってもらわなければどうしようもない内容でしょう。

    しかし、①と②に関しての改善を模索しようとすれば、結局廃人量産を避ける意味でも、
    全体のリーヴに対して裂く時間をこれからより減らす事を考えなければならないかと思います。
    つまり、週にやれるリーヴ量を、現在の半分程度に抑える必要があると私は思います。

    やはり問題なのはリーヴそのもののあり方で、経験値,修練値を稼ぐ → お金を稼ぐ+α に方向性を強めるべきであり、
    フィールドモンスとリーヴモンスの経験値,修練値の入手難易度や量を見直さなければ、
    ・リーヴは経験値,修練値のより稼ぎやすいもの
    ・経験値,修練値稼ぎはリーヴをやる
    この考え方が改善される事は無くなってしまうのでしょう。

    フィールドモンスの存在意義も薄れてしまいますし、リーヴの御使いでFF14を過ごすのはうんざりしてます。
    かまって欲しくてモンスモ泣いてるかとw
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  5. #185
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    面白い。
    つまり
    フィールド→リーブ→ファクションリーブ
    という導線を引いたって事ですね。ふむ。

    しかも自分で問題点まで上げてらしてよく話し合ったんだと伝わります。
    内容に関しては他スレッドが妥当だなぁ。よくまとまってるわこれは。
    フィールド狩りに対して一石投じたのはコロンブスの卵だと思う。
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