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  1. #891
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    Chris Mcvie
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    個人のプレイングやILなどの条件によって大きく差が出る個々のクリアタイムの遅い早いの結果はジョブの火力バランスの基準やその指標にはならない、という事を言っているのですけどなかなか伝わらないですね(私の元の投稿が引用した投稿に反論するための内容だったので書き出しが雑になってしまったせいかもしれないですが・・・)

    一般的な話として、条件によって大きく変わるものを基準にバランスを調整することはできないはずです。DPSは常に一定ではなくてリキャストが長い高威力アクションに起因するバーストの波があるので、与ダメージの積み上げがいくらになるのかを計算するにはILと戦闘時間は固定する必要が絶対にあります

    その固定する戦闘時間をどうするのかとなった時に、そのコンテンツの制限時間を基準にするのが1番妥当なのは間違いないと思います。ILが上がったら制限時間1分前に倒せるからじゃあ1分前に倒せる場合のDPSを基準に調整しようかという中途半端なことはしないと思います

    例えばジョブの調整方針の説明で「今パッチで実装される零式コンテンツのクリア報酬を複数回取得してILが最大に上昇した状態で制限時間より1分前にコンテンツをクリアできる場合を基準にジョブ間の火力バランスを調整しました。そのため最大ILに到達しておらず制限時間残り1分以降まで戦闘した場合はジョブによって想定のバランスよりも差が大きくなる場合があります」という話を聞いたら納得しない人の方が多いと思います。〇分前とする根拠もよくわからないですし

    バトルコンテンツは競争では無いのですから先着すること自体に意味は無いですよね。なので早く倒せる場合の戦闘時間をメインの基準としてバランスを調整するとは考えづらいです(同パッチ内の最大ILでロスなく操作し最大DPS・最速タイムで倒した時に、そのコンテンツの象徴的なギミックをスキップしないかどうか、という点でテストや調整はされている可能性はあるかもとは思いますが)

    これが例えばクリアタイムが早いほど報酬が増えるという要素があるのなら、クリアタイムが早いことに意味が生じるので、クリアタイムを早められないジョブは弱い、バランスが取れていないという主張はわかりますが・・・

    私は別にヴァイパーの強化要望を否定しているとかではなく、私が言いたいのは、「クリアタイムが遅いから火力が低いのは確実」とか「ヴァイパーの単体火力が他ジョブと比べて非常に低い」という言い分は、誤解があるか説明不足ではないかということです。タイムアタックに不向きなのは間違いないと思いますが、だから弱いというのは話が飛んでいます

    誤解なのであればそれが解ければスッキリして問題は解決するわけですし、説明不足なら反論してもらえれば話が繋がるかもしれません。例えばですが、立ち上がりが遅いうえにDPSのアベレージも低いので制限時間一杯戦闘しても開幕の遅れを取り戻せない、という主張ならば、立ち上がりが遅い特徴はただの欠点でありバランスをむしろ損なっていると理解できます。最初に開いた差を取り戻せず劣り続けているということなのだとしたら、それは弱いよねって思います

    私のヴァイパーの印象は、立ち上がりが遅くバースト火力も侍忍に比べると抑えめな代わりにバースト外の火力が高いので、戦闘が長引くにつれて開幕で開いた差を取り戻し追い抜くジョブであり(ただしバースト時は一時的に逆転・引き離されるし、トータルで見ても強化薬バーストで逆転される)、コンテンツのタイムラインによっては強い時もそうでない時も両方ある、というイメージです

    あと操作が簡単とよく言われますが、バーストをきっちり決めればバースト外のギミック処理で多少ロスしても影響が少ない忍者よりもバースト外でも手が止まらないようにきっちり操作し続けることがより重要という面があるので、単純に簡単というよりアベレージ型の特徴の現れなんじゃないかなと思っています
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  2. #892
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    ChrolloChrollo's Avatar
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    そもそもどの様にジョブ調整時に調整しているのか分からないので
    出された結果からしか答えが出せないのです。

    それとタイムアタックをしたいとかそういう理由での発言ではないと前置きしておきます。

    調整時にどの様な回しをしているかもPT構成等も分からないですよね?
    例えばミスの回数0で時間切れギリギリに調整されていたらミスを1回でもする人はクリア出来ません
    ですが、現状そこまでシビアかと言われるとそうではないと思います。
    という事は想定よりそのジョブもしくは他のジョブまたはジョブ全体的に火力が高く出ているという事になると思います。
    勿論クリダイの発生頻度にもよると思いますが
    その中でもより火力を凝縮できるジョブのタイムが早く
    逆にそれについていけないジョブはタイムが遅いとなり
    早いものは火力が高いと見えて遅いものは低いと判断される

    ただそれだけの話だと思います。

    そして、おっしゃる通りアベレージ型だとするなら自衛スキルが無いという時点でただただ不安定なジョブになっています。
    死んでしまえばそこでまた長い準備時間になりクリア率は落ちるでしょう
    ただでさえちゃんとピュアメレーをする為には時間を要するのに自衛も何も追加されずただただナーフはそりゃ納得はしずらいと思います。

    ここに来る人はそもそもヴァイパー好きで使ってる人が多いでしょうし

    せめて単体火力の底上げもしくはバフの片方をパッシブ化や自衛スキル追加等ならまだここまでショックではなかったと思います。
    (3)

  3. #893
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    Quote Originally Posted by tanukimaru View Post
    DPSには波があるからどこで計測するか(どこを基準に火力バランスを取るか)ってのはその通りなんですけど
    基本的に120秒周期のスキル回しを繰り返すゲームで120秒時点のDPSを揃えたら立ち上がり速いジョブが強いですよね
    Septemさんの例を使わせてもらうと1~110秒はAのほうが火力が高くてBが勝てるのは111~120秒の間だけですから

    陸上の100m走のようにゴール位置が決まってるなら道中どれだけ差を付けられてても最後に1番前にいればいいんやでが通用しますけど
    このゲーム70mや90mでレース終了!ってなる事もあるので…

    とはいえ真ん中の60秒で揃えようってなるとまたSeptemさんの例を使わせてもらうとBは10秒につき20万ダメージ必要になる
    120秒回し完走時点でAの与ダメは120万に対してBは240万とかいう差になってしまうわけで
    そもそも120秒を何セットやるのかみたいな話もありますし120秒時点での火力にそこまで大きな差を付けるのは難しいと思うんですよね
    補足ですけど120秒サイクルで積算ダメージが同じだったとしても平均型に60秒や30秒のバーストを設けて威力調整し、波を作ることで60秒バースト後のDPSを平均型が上回れるような調整は可能ですよ。実際はシナジーの恩恵が少なくなる平均型のジョブの積算ダメージは高めに設定してあると思いますが...(スプレッドシートにスキルの威力を入力していけば正確な差が分かるでしょうけどめんどくさい(笑)120秒間だけ見て決まるものでもないし)

    ただフルシナジーを前提にしてバースト型と平均型の積算ダメージのバランスを取るとシナジージョブが少ないPT構成のバースト型が相対的に弱くなりすぎるので、その辺りの調整は難しいだろうなとは思ってます。

    後はヴァイパーって殴り続けられる状況だとゲージの関係で300秒に1回くらい祖霊コンボの回数が増えるんですけど、
    120秒毎に積算ダメージ増加だと時間が経つにつれ差が大きくなりすぎるけど、300秒毎の積算ダメージ増加だと差の広がりは抑えられるので、多分その辺考えて作られているとは思います。
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  4. #894
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    絶もうひとつの未来の時にフィードバックしましたが最近プレイしてて思ったことを。
    零式未満のコンテンツ(7.0以降の幻、極EQ、極永遠の闇)ですら履行や個人フェーズが入るとバフが確実に切れます。
    これは運営側は意図しているのか否かがわからないです。
    絶に関してはおそらくピュアジョブよりシナジージョブ向けに作っていて、ヴァイパーがコンテンツ的に相性が悪いのかなと思っていましたが
    流石に零式未満のコンテンツですらどう頑張ってもユーザー側ではどうしようもない状況が多くて困ってます。
    零式でもCR三層や四層はどうしても切れるタイミングがあります。

    何が困るかというと、いわゆるバーストに関してです。
    ヴァイパーのバースト(祖霊×2)はおおよそ20秒前後なので、ほぼシナジースキルの時間と同じです。
    そこで履行後のバーストタイムでバフが切れていると、壱の蛇からバフをつけてバーストに入ると仮定すると
    入るまでに単純に10秒近くかかることになります。他のジョブのGCDが2.5と仮定すると約4GCD。
    普通ならまずその4GCDより前にシナジーは飛んでくるので、
    固定で打ち合わせがあるならともかく野良ではまず祖霊の大蛇牙を2回シナジーに収めるのは厳しいです。
    よってバフの時間上限を伸ばすか、ヘイストだけでもパッシブにしていただきたいです。
    現に忍者は7.0以降常時ヘイストですし、ヴァイパーの事前情報の常時ヘイストに合わせた形でそうなったのだと思っています。

    以前にも書きましたがバフ2種類をつけて殴るなら侍でいいですし、その侍と違ってバーストに入るのがあまりに遅いのが問題点かと思います。
    あとは祖霊追撃のアッパーからの祖霊減衰+飛蛇のナーフはどういう意図があったのか全然わからなかったですが
    今回のフィードバックは火力等よりプレイフィールのフィードバックなのでそこはノーコメントで…
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  5. #895
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    ミラプリでお願いしたい事があります
    ヴァイパーの武器現状ミラプリが少ない為、ナイト武器(片手剣)を共用できないでしょうか?
    例えばナイト片手剣エクスカリバーをヴァイパー武器にミラプリしたら二刀流エクスカリバーになる仕様。
    ナイトにも、ヴァイパー二刀流武器を、ナイト片手剣にミラプリしたら二刀流武器が片手剣にミラプリできる仕様。
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  6. #896
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    Quote Originally Posted by meiline View Post
    祖霊降ろしを覚えるLv90までのバースト時のスキルが多分合体剣による攻撃なのかなぁと思ってるのですが、
    いまいちバーストしてるぞ!って感じにならないのがもやもやしますね。(多分リーパーも同じ感覚?)
    まぁLv90の祖霊もLv100で覚えるGCD間のアビがないから連撃感薄いですが・・・

    希望としてシナジーが出回るLv70くらいで祖霊降ろしの素(名づけるなら蛇の舞みたいな?)となるバースト連撃ができるようになってほしいです。
    そしてLv90の祖霊降ろしを「使用後ウェポンスキル4回の威力が上昇する」とかを追加して、
    Lv100で祖霊の牙や蛇に昇格するーとかでもよいのではと思いました。
    かなり以前のご意見ですが、完全同意なので引用させて頂きました

    ビジュアルや祖霊降ろしの連撃操作が好きで色んなコンテンツに出しますが、
    既存コンテンツの大半で基本コンボとゆっくり合体剣しかやる事がなくて、さすがに物足りなさを感じます
    他ジョブならバーストの基礎がほぼ出来上がってるレベル80からのジョブですし、
    もうちょっと低~中レベル帯からカンストに近い実戦的な操作をさせてもらえると嬉しいです
    (同期のピクトマンサーは上位スキル置換とかで上手にやれているので何卒…!)
    (3)

  7. #897
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    爆速フォーラム凸失礼しますが、祖霊降ろしと飛蛇の減衰さすがにやりすぎてないか心配ですね。
    ただでさえ雑魚はタゲ変えないと均等に削れなくて面倒だのに、追加で祖霊の減衰激化が来るとは思ってませんでした。
    絶エデン唯一のいいとこも見る影ないですね。零式のためにID他コンテンツで弱くなってませんか?
    ここまでしてもなお祖霊が強すぎるような零式なのでしょうか?

    そんなことある?
    (19)

  8. #898
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    ここに書かれている改善内容や調整案が一切反映されることもなく、単純にナーフのみ。
    これフォーラムの意味あるんでしょうか?
    個々のクリアタイムはジョブバランスの比較にならないと言われている方がいますが・・・。
    「統計データ」というものをご存じでしょうか?タイムアタックの話なんて誰もどこにも書いてませんよ?
    これが比較データにならないなら何で比較するんでしょう?これ以外のデータこそ個人の主観でしか無いです。
    調整内容を見ると、モ竜忍等はひたすら優遇しなければならなく、ピュア全般は弱くしなければならないという明確な意図が伝わってきます。
    ヴァイパーの問題点や火力の低さについてはさんざん書かせていただいたので割愛させていただきますが、今回調整が無かったモ竜忍はILが上がったことでシナジー効果がさらに上がり、実質火力強化されたことになります。(これもさんざん言っていることですが)
    これによりこれらのジョブより火力面で劣るにも関わらず、さらに引き離される事になります。
    現状のヴァイパーは戦闘時間が短時間であるほど極端に弱く、10分を超える場面でも他ジョブに並ぶことは出来ません。
    ピクトマンサーのようにゲーム全体のバランスを大きく崩していたのならナーフされても仕方ないのですが、ヴァイパーの場合は単体火力で見るとかなり弱いのにごく一部の特定コンテンツの特定の場面限定で強かったために、元々の問題点が改善されずにナーフだけ立て続けにされたというネガティブな結果しか出ていないです。
    ピュアが強かったらダメでシナジー持ちが集まって強いのはOKというのが理解出来ないです。
    シナジーを受けてPT火力を底上げするためのピュアでは?
    (13)

  9. #899
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    威力調整より快適度を優先してほしかったです
    どのコンテンツ行くにしてもバフの秒数と戦ってる感じがして触り心地があまり良くなく、好きなジョブなだけに残念です
    単体の蛇撃ったら範囲の大蛇撃てない(逆も然り)とかも改善してほしいです
    あと自衛スキル…
    (8)

  10. 12-18-2025 01:59 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #900
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    ヴァイパーの個性であり数少ない強みだったバースト時の範囲火力をあそこまで極端に下げるのであれば
    絶望的に弱い開幕の火力と黄金のレイドコンテンツとことごとく噛み合わない自己バフの改善してもらえないでしょうか。
    特にバフの秒数に関してはクルーザー級零式3層の様な一度ボスが消えて再出現したタイミングがバーストタイミングになる場合や
    履行技やらムービーが挟まってバフ更新し直しのタイミングとバーストのタイミングが被った時があまりにも最悪で不快です。
    当然バフが切れてる・秒数が足りないとなれば即バーストもできないし、よくある3GCD後バースト的なものでも蛇コンボのGCDが遅すぎて他ジョブのそれとかみ合わないのでバーストが遅れる始末。
    最近は極ですら殴れなくなるタイミングが増えているの気がするのでより際立っているかと思います。
    ただの簡単な思いつきですが
    ・バフの時間を40秒→60秒にする
    もしくは戦士やリーパーの様に30秒付与で最大60秒に延長
    ・蛇の霊気実行時に自身に「疾速」「猛襲」を付与する など

    ヴァイパーに限った話じゃないですがパッチ7.2辺りからやたらと範囲火力のバランス調整に力が入ってジョブの根本的な問題の部分の調整がほぼほぼされていないと感じています。
    PvP側のジョブ調整の様に定期的な調整もなく、基本的に4ヶ月ぐらいに1回しかない機会なので
    目先だけの調整ではなくもっと各ジョブ真剣に向き合って調整を実施してもらいたいです。

    いつも通り零式直前のジョブ調整はないだろうと思ってますがご検討よろしくお願いします。
    (13)
    Last edited by shina08; 12-20-2025 at 11:47 PM.

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