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  1. #9081
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    学者がいっぱいいる敵にあたったことがあるのですがやばいですねこれ。
    毒が大量につくと快気もポーションも間に合わずなすすべもなく死にます。
    確殺技も引き寄せも正直イラッっとしますが、これはなんかドン引きしました
    (18)

  2. #9082
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    FLでエリア移動したときのエリア名の表示(以下画像の「オンサル・ハカイル東部」)を表示しないでほしいです。
    そもそもFLでこの情報はいらないので…
    特にオンサル中央付近でうろうろしているとすぐ表示されるので邪魔です。
    自分のHUD設定は再度調整はしますが、改めて邪魔だと感じました。
    クリコンの絡繰マップのセリフ表示もですがPvPは専用でHUD組んでるパターンも多いので中央に大きく不要な情報は表示しないでほしい。
    (32)
    Last edited by Fam_chang; 06-01-2023 at 12:45 AM.

  3. #9083
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    ガチで思うんだけど引き寄せ系に耐性つけないのなんで?
    まぁ百歩譲って1発目はいいけど第二第三の暗黒が突っ込んできて引き寄せてきたり 戦士の2連綱引きとかおかしくね?

    ぼくたち「戦士暗黒の引き寄せ強すぎます!」
    かいはつ「強すぎ?せや、引き寄せ後のバインドとヘビィの時間短くしたろ!」
    ぼくたち「違う、そうじゃない。戦士暗黒の【引き寄せ】が強すぎます」
    かいはつ「まだ強い?せや!攻撃補正−10%かけたろ!」
    ぼくたち「違う、そうじゃない」

    こんな感じなんですけど。。。
    一回目から次の引き寄せまで無効時間があれば良いかもしれないですね
    クリコンでは連続引き寄せなんて起きえないし。
    (10)

  4. #9084
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    Quote Originally Posted by minfa View Post
    一回目から次の引き寄せまで無効時間があれば良いかもしれないですね
    クリコンでは連続引き寄せなんて起きえないし。
    クリコン中心の調整だから引き寄せに耐性つかなくても問題ない、ということなのかな。

    それなら尚更クリコンとFLで調整は分けるべきだと思うんですが、賛成が少なすぎるんでしょうか。
    PVP調整スレだいたいこの意見は出てると思うんですがまだ足りませんか?
    (8)

  5. #9085
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    クリコン中心の調整だから引き寄せに耐性つかなくても問題ない、ということなのかな。

    それなら尚更クリコンとFLで調整は分けるべきだと思うんですが、賛成が少なすぎるんでしょうか。
    PVP調整スレだいたいこの意見は出てると思うんですがまだ足りませんか?
    いや、自分も分けて欲しい派です。完全に。
    引き寄せに関して、現状のクリコン仕様の上での意見として上げました。補足が足りずすみません。
    クリコン試合では連続ソルトアースも戦士綱引きも起きないので連続耐性があればFLにも見合うんじゃないかとシンプルに。
    (22)
    Last edited by minfa; 06-01-2023 at 12:26 PM.

  6. #9086
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    そもそも少人数と大人数で分けて欲しいけど分かれないしね。
    効果も威力も範囲も何もかも5vs5用に調整してるから24vs24vs24にそもそも合ってない。
    クリコンでは散らばって範囲攻撃や範囲CCを分散することも可能ですがフロントラインでは散らばった瞬間に綱引きを筆頭に孤立させられて豚にされてCC漬けで即死ですからね。かといって固まったら暗黒に吸い込まれて竜が降ってきて死ぬ。から難しいゲームに仕上がってる。
    フロントラインのソルトは24人に殴られても10秒死なない暗黒が持っていい吸い込み技ではないです。リスクとリターンのバランスがおかしいです。
    学の毒ばらまきもダメージは凄いですがキルに直結するかというとしないのでそこまでだとは思いますが無詠唱の25m射程で毒を撒いた後に敵や自分が離れても展開の射程が30mあるためほぼ確定でローリスクで半径15mに毒を撒き散らせるのが良くないです。詠唱すらない広範囲なので止めることも避けることも不可能です。ただこれを無くしたら何も無くなりそうではあります。

    ソルトが弱くなれば竜騎士のLB時間補正とかは必要ないと思います。
    (21)
    Last edited by 555; 06-01-2023 at 02:30 PM.

  7. #9087
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    Quote Originally Posted by minfa View Post
    いや、自分も分けて欲しい派です。完全に。
    引き寄せに関して、現状のクリコン仕様の上での意見として上げました。補足が足りずすみません。
    クリコン試合では連続ソルトアースも戦士綱引きも起きないので連続耐性があればFLにも見合うんじゃないかとシンプルに。
    別に反論とかじゃなく、引用したいだけでした。申し訳ないです。
    クリコンは今のままでいいのかもしれないですが、FLでは引き寄せも耐性つけて欲しいですね〜。
    (1)

  8. #9088
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    PvPスキル共有が無くなるとは思えないですからね。
    暗黒PTに遭遇したら高揚だけでも負ける。ゲームバランスとは?って感じ。特にシルロで遭遇しやすい。
    個人で練習重ねたって通らない。戦法だから~で通してほしくない仕様。
    先にもあるように、それで10秒無敵で強すぎ。何も出来ずに終わる。んなゲーム楽しめるわけがない。
    クリコン仕様だとハッキリ言っちゃうならその上で、FLでも通じる調節は入れて欲しいです。
    (19)

  9. #9089
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    クリコン中心の調整だから引き寄せに耐性つかなくても問題ない、ということなのかな。

    それなら尚更クリコンとFLで調整は分けるべきだと思うんですが、賛成が少なすぎるんでしょうか。
    PVP調整スレだいたいこの意見は出てると思うんですがまだ足りませんか?
    クリコンとフロントラインを両方やるプレイヤーにとっては
    アクションが違っているとやりづらいかなぁ、と思いました

    引き寄せについては、戦士のは単体なので大人数コンテンツではそれほど大きな影響とは言えないと思います
    一方で、暗黒のは範囲なので影響力も大きく調整の余地はあるのかな、と思います
    耐性については、浄化したときの活性?でも引き寄せが防げないことが問題ということでしょうか?
    「耐性」という表現をする場合、他のCCスキル全般で総合的に議論が必要かと思います
    (3)

  10. #9090
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    戦士の引っ張りは大人数でも強いです。 団子の中から吊り上げて殺していく戦法がシンプルに強い。
    暗黒とは別ベクトルで強いです。暗黒のあとに逃げられた人を捕まえるのも強いですし。
    耐性は1発くらったら引き寄せ無効バフがつくとかそういうのでいい。
    ただ正直ソルトの影響が強すぎてソルトが消えたあとのFLがどうなるかが未知すぎてわかりませんが。
    (15)
    Last edited by 555; 06-04-2023 at 12:11 AM.

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