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  1. #111
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    Quote Originally Posted by Saik4 View Post
    このゲームヒーラー落として二連キルしてすぐに逆転できたりとか面白くないので、ゲーム形式をRWと同様にMOBA風にして欲しいです。

    マップを1レーンにしてお互い殴り合って全滅させて、敵のコアを先に壊した方の勝ちっていう形式の方がシンプルでメダル関係なしで楽しめると思います。
    オブジェクトこわすのとかダルイので、シンプルにメダルを拾うを削除して200メダル失ったら負けでいいと思います

    拾え!拾うな!がローカルルール化しすぎてることと、単純に拾う時に他の人と同時に乗ると残ってるメダルが拾えてない時があったりとストレスにしかならないです
    他の人が乗ってなくても拾うのに死体の上をうろうろしないとうまく拾えないのもなんかなって思います

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    レンジはマッチングしない

    マッチングしても同じ人しかいない
    階級が上がっても下がっても同じ人しかいない

    同じ人と同じジョブしかいない

    さすがに限界集落すぎるけど新規は来ないほうがやってる人には都合がいい(気持ちはわかります)

    シーズン中ならマッチングするだろう、レアなPVP遊べるだろうでやってますが遊べないのは残念です
    (3)

  2. #112
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    二人倒した→二人倒された→逆転
    なぜ同点じゃないの? と思った
    (1)

  3. #113
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    Quote Originally Posted by humiony View Post
    二人倒した→二人倒された→逆転
    なぜ同点じゃないの? と思った
    キルされると逆転する対象がわかっていれば守りやすいからです。
    しかしながらポーションの導入で同じ対象への攻撃が有効になったことで、この優位は無くなっています。
    (2)

  4. #114
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    Quote Originally Posted by Haswel View Post
    キルされると逆転する対象がわかっていれば守りやすいからです。
    しかしながらポーションの導入で同じ対象への攻撃が有効になったことで、この優位は無くなっています。
    なるほど、リードしている側にもメリットがあったのですね。
    しかし今はヒラが弱体化しポーションを枯渇させて倒すことができるようになり、
    「キルされると逆転する対象がわかっているが守りきれない」ため、逆に敵のメリットにしかなっていない気がします。
    (2)

  5. #115
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    シーズンの期間を短くしてほしい
    表題の通りです。シーズンの期間を1か月程にしてほしいです。
    フィーストシーズン1から散々問題になっているサブキャラ問題ですが、これだけである程度片付きます。
    アンランクから上げる新規のランクインが難しくなるとの意見もあるでしょうが、1か月もシーズン期間があれば新規でもランクインまでのレートを稼ぐ事は十分可能であると考えます。
    長いシーズン期間は上位陣の申請の停滞を生み、結果サブキャラへと手を出す上位陣が増えます。
    低レートに見合わない上位陣のサブキャラが増える事で、新規の芽を摘み足を遠のかせる遠因ともなりかねません。
    (15)

  6. #116
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    遠隔攻撃DPSのHP

    最大HPを上昇させる調整は有効と思いつつもあまりやってはいけないものと感じていました。なぜならプレイヤースキルに関係なくすべての人に効果が出てしまい、
    その結果プレイヤー間のスキル差が出にくくなってしまうからです。それよりも防御アビリティを追加して、上手い人は硬くなるが不慣れな人は死にやすい、
    というようにプレイヤー間のスキル差が出るような調整をするべきだと思います。

    しかし、それでもHPを増やすことで調整するならば、ジョブやジョブの種類ごとに調整する内容は変えるべきだったと思います。

    1つ前のバージョンではレンジのHPは一律12500で、これは当時の火力ではバーストが通るとあっさりと落ちるレベルでした。
    それ故に、自己防衛能力が高い遠隔物理DPS(それぞれ自衛スキル1つ+快気/バインド/ヘヴィから2つ選択)が強い、特に踊り子が強い状態でした。
    (というよりは他のジョブの自衛能力が低すぎる感じでした。)

    なのでHPを増やすにしても、増やすのは遠隔魔法DPSだけにするべきだったと思います。
    ジョブごとに調整できるなら、相手に近付かなければならない赤魔道士は他のキャスタージョブより少し高めに、詩人・機工士は12500で据え置きか
    それより500ほど高いくらい、踊り子は12500かそれより少ない感じでよかったと思います。強い代わりに絡まれたらすぐ死ぬ、みたいな。

    とはいえ、繰り返しますが、安易にHPを上げる調整はスキル差がなくなり競技性が失われることにつながる悪い調整だと私は個人的に思います。
    (1)

  7. #117
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    階級間の実力の解離、例えば回数まわしたらなれるプラチナ成り立てとダイヤ上位がマッチングしてしまったり、現状ではダイヤの下位上位間でも能力の差が大きく感じることもあります。
    ので、もうひとつ上に階級を設けてもいいんのではないだろうかと思うのです。ただ、それをやると上の階級の人がマッチングしづらくなったりするかもしれないのは気になります。
    (4)

  8. #118
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    コンテンツ参加申請中の表示内容について

    昔から言われてることだと思いますが...
    平均待機時間だけでなく、より具体的な情報を表示してほしいです。(※PvEで使われているものをそのまま使ってほしい)
     1. 今何番目にいるのか
     2. ロール別のメンバーの揃い具合はどうなっているのか

    現状ほとんどの人が、平均待機時間を参考にどれぐらいでマッチングするかを見ていると思います。
    しかしこの待機時間、いろいろ問題があります。
    ・1人しか申請していなければ、平均待機時間は5分未満になる
    ・この状態で待てば待つほど平均待機時間は伸びていく
    ・すべてのランクで平均待機時間が共有されているからか、そもそもあてにならないことが多い

    フィーストにおいて、「マッチングするなら申請してみようかな?」と思うことが多々あります。
    申請時は平均待機時間が短く表示されているので、やる気が沸きます。
    しかしそこからどんどん伸びてしまい、「これだけ待つならやめておけばよかった。」と思うことが多々あります。
    人が少なそうなロールで仮申請してマッチングの確認をするようなケースも見受けられます。
    このいつまで待たされるのか分からない時間というのが個人的には大嫌いです。

    ユーザー側でもっと簡単に、遊ぶかどうかの判断をしやすくしてほしいです。
    (11)

  9. #119
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    カスタム試合の観戦モードにおいて、実際にプレイしている人に見えているものが見えていないのでわかりづらいな、と思うことが多いです。
    マーカー、カウントダウンQCを、選択している チームのものだけでも表示していただけると見ている側も知識がなくとも楽しみやすいのかなと思います。
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  10. #120
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    Quote Originally Posted by HyoHyo View Post
    階級間の実力の解離、例えば回数まわしたらなれるプラチナ成り立てとダイヤ上位がマッチングしてしまったり、現状ではダイヤの下位上位間でも能力の差が大きく感じることもあります。
    ので、もうひとつ上に階級を設けてもいいんのではないだろうかと思うのです。ただ、それをやると上の階級の人がマッチングしづらくなったりするかもしれないのは気になります。
    ランクに関しては、ディシディアにもありますが、ダイヤの上にクリスタルとかがあるとFFらしくていいですよね。
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