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  1. #431
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    DPS5種、ヒーラー1種、タンク1種
    タンクとヒーラーの被り分考慮してドロップ確率が倍だとして
    メレーDPS:1/9が3つ
    レンジDPS:1/9が1つ
    キャスDPS:1/9が1つ
    ヒーラー:2/9が1つ
    タンク:2/9が1つ
    取得確率は
    メレーDPS:1/9
    レンジDPS:1/9
    キャスDPS:1/9
    ヒーラー:1/9(2人でロット勝負のため)
    タンク:1/9(2人でロット勝負のため)


    今回は1/8

    つまり強化されています。

    追記
    前のシステムだと取得確率1/7説も出ていますが、
    PLLで吉田Pが前より取得確率上がってると発言
    されているのでそれはないと判断できます。
    (13)
    Last edited by AruruGarnet; 09-22-2019 at 03:42 PM.

  2. #432
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    逆に弱体化されている数値的根拠を聞きたい。感情論なしに
    (11)

  3. #433
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    最終的にはデータ見たい派で、今回のシステムは「だいぶ改善されたけど、ちょっと悪化したところもあるので今後に期待」と思っているので、弱体化だ、強化だという話にはあまり混ざりたくはないのですが、
    旧システムと新システムを比較するときに時間経過の影響を無視することはできないのでは?

    旧システムは時間経過とともに、取得済みパーツが増えていき、「富の配分」が「持っていない者」へ流れる確率が上がっていく。が、皆が等しく「欲しいパーツが取得しづらい」。
    新システムは時間経過はほぼ影響なく、常に1/8で乱数の偏りがそのまま反映される。「欲しいパーツは前よりは取得する機会が増えた」。固定など協力すれば更に揃えやすい。

    全体的な排出量は変わらず、旧システムにあったGREEDで流れてくる残念賞が廃止されたため、新システムはプレイヤーの取得数がより乱数(つまり運)によって影響される。
    乱数的には膨大な量があれば「公平」になっていくが、それをゲーム内でプレイヤーが体感するまでの期間が現実的ではない場合、旧システムよりも偏りがより顕著になる。

    固定には明らかな強化ですが、野良にとってもそうかは視点によって異なるかな、と思います。
    (11)

  4. #434
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    偏りがより顕著になる、という根拠は何処にあるのでしょうか…?

    新システムになって感じた利点を挙げてみます。
    ・サブステータスでトークン装備に劣り、最終装備に選択しにくい「不要品」の排出がなくなる事で全体的に無駄が減っている
    ・メインジョブの装備は揃っているがサブジョブの装備は揃っていない、という階層においてメインジョブでのプレイを行うデメリットがなくなり、装備集めのためにサブジョブを使用する必要が無くなった
    ・メインジョブの装備が揃っている場合において、GREED限定等の「装備があるプレイヤーと装備が無いプレイヤーでパーティーが分割される」事態が減少した(IL制限もあるので0とは言いません)
    →上2つにより「装備が揃っていないキャラクター」と「装備が揃っているキャラクター」のマッチング機会が減少する理由が減っている
    ・断章による装備交換後にその装備がドロップした場合のデメリットを考える必要が減り、断章交換が気軽に行えるようになった
    ・取り抜けパーティーを作成する事により、1人が多数のアイテムを獲得する状況を防ぐ事ができる
    ・獲得率が1/8になった事で獲得機会が平等になった(8人パーティーにおいて1人1人の確率が1/8より公平になる配分が存在しない為)
    ・「忍者を除く近接3ジョブ、忍者+レンジ3ジョブ、キャス3ジョブでのアクセサリ被り」「侍とモンク、レンジ、キャスでの防具被り」によるパーティー構成自由度の低下が解消された

    あまり深くは考えていませんが大体これだけ利点が浮かびました。

    もしよければ旧システムの利点、新システムのこれらの利点を打ち消すだけの欠点は聞いてみたいです。
    (9)

  5. #435
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    取得済みだからニードされずグリードで流れていく部分なんてタンクヒラを除けば所詮サブジョブへ流れていく部分でしかないと思います。
    そんなもの富だなんてカウントするようなものなのか疑問かな。
    (9)

  6. #436
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    「旧システムに戻したい派ではない」ということを毎回書かないといけないのですね…。

    「旧システムよりも偏りがより顕著になる」というのは乱数によって生じる結果の話のところですよね。
    「試行回数(サンプリングの数)が少なければ、乱数列には偏りが生じる」わけで、残念賞がなくなった分、「プレイヤーが(乱数が正常であると)体感するまでの期間が現実的ではない場合」新システムは乱数がより直接的に影響します。
    よって、「零式装備の取得数」というくくりでいうなら、プレイヤーの体感する期間において上下幅が広がったと思われる、ということです。

    だから新システムを旧システムに戻すべきという話は、わたしはしていません(新システムになんかもう一声欲しいな!できたら!みたいなスタンス)
    サブジョブのことまで含めるのかどうかもあくまで視点や好みの違いですね。
    (9)
    Last edited by xxSouxx; 09-22-2019 at 06:26 PM.

  7. #437
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    Quote Originally Posted by Moxjet View Post
    そんななかで、ここでは「ごねるな」というような意見を見ますし、
    「取りぬけしろ、固定くめ」のようにプレイスタイルに口出しをしてきたり、
    または努力不足であると一方的に非難されたりもします。
    なんというか取り抜けをしない、固定を組まないということに対して口出しをされると感じるくらいプレイスタイルとして拘りがあるのであれば
    そりゃあその拘りの中で最適解を見つけるべきなのであって、そのこだわりは捨てられないけど違うプレイスタイルのほうが有利に感じるのはズルいっていうのは話が違うと思うんです。
    固定に対して有利なシステムを意図的に作ってると言うよりは、固定という発想が「システムをできる限り有利に利用してやろう」という考えからのゴールなので、プレイヤー介入余地としてどうしても差がつくものだと思っています。
    なので組みたくないならば天秤にかけてどっちかを諦めるしかないですし、組めないというのであればその理由によっては組める可能性を見出すのも一つの解決法だとも思いますし
    取りぬけも同様にそういうアプローチでの意見だと思いますよ。

    いやあでもu-bghnさんの「装備を取れてる人は今のシステムが不公平だとは基本的に言わない」っていう意見に「そんなことはない私は取れてるけど不公平だと思う」っていう切り口のアプローチかけて
    蓋を開けたら最初は「固定を組まない主義の自分としては、いかんせん装備更新がままならず」だったり、サブキャラがどうとかって言われてもじゃあなんでそのアプローチで来たんだろう?って思いましたけどね。

    建設的な議論としては既に排出量は上げられないであろうということが吉田Pの非公式発言では明らかであるので、現状の排出量を維持しつつ大半のプレイヤーが満足できる案ならば発展すると思いますよ。
    個人的なフィードバック目的で賛同しかねる可能性はあれど少なくとも確率について非論理的に考えていたり、自分のやり方で今以上に取りたいという意見が見えかくれしない限りは建設的な議論であるんじゃないかなあと。
    先のレスで総断章化した場合についてちょっと触れているのはそのためです。
    (17)
    Last edited by NegitoroMaguro; 09-22-2019 at 07:24 PM.

  8. #438
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    別にスタンスは気にしてませんで、単に「偏りが顕著になる」に根拠があるかというだけの話だったのですけどね。

    「試行回数が少なければ偏りが生じる」のは事実でしょうがそれと新システムへの変更により体感できる期間での上下差の幅が広がる、繋がるのがイマイチ把握できませんでした。
    ロットの数値がNEEDかGREEDを押したときに判定なのか、内部的に事前に決定されているかは不明ですがどちらにしても「旧システムにおいてNEEDできない装備でもとりあえずGREEDしておく」というような状態でしたし、ロットの回数に差が生じるとは思えません
    NEEDできない装備にしてもシステム上は「ドロップアイテムの判定」→「ロット数値の判定」でNEEDできるできないにより差が生じるわけではないですし…

    新システム移行後の試行回数が少ないからだ、という事であればわかりますがそれだと「旧システムと同じくらいに試行回数を重ねてください」としかなりませんでした…
    不勉強で申し訳ないです。また特に旧システムに戻すべきという意見をお持ちと思って書いたわけではないのですが、誤解を招き申し訳ありません。
    (1)

  9. #439
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    旧システムでは既に取得済みの装備はNEEDでもGREEDでも再度取得はできません(リテイナーに預けるとか捨てるとかそういうのは置いておいて…)
    なので時間経過とともに「もう持ってるわ」という人が増えていけば、ロットする人は必然的に減っていきます(対戦相手が減る)。
    よって、取得総数の上下幅は乱数がダイレクトに影響する新システムよりは狭いと思われる、というだけのことです。

    これ1つとってどっちがいいという話はしてませんが、その点はご理解いただけているようなので良かったです。

    つまりは、「新システムにもまだ改善できるところがあるんじゃない?!(期待)」という話ですw
    (3)

  10. 09-22-2019 09:19 PM
    Reason
    考え方が変わったので

  11. #440
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    NegitoroMaguro's Avatar
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    Quote Originally Posted by Moxjet View Post
    論点がちょっと違うかな。
    >「装備を取れてる人は今のシステムが不公平だとは基本的に言わない」
    なんでそんな毒にも薬にもならないような、ただの皮肉?を書くのかなと。
    ・「装備を取れてる人は今のシステムが不公平だとは基本的に言わない」という発言は引用でありわたしの発言ではないので、なんで書いたのかと聞かれても答えられません
    ・単純になんで皮肉を書くの?という意見でしたら、「自分は取れてるけど不公平だと思う」というわざわざ反論する形で書かずにストレートにそう書けばよかったんだと思います。下手に論理矛盾をおこしてしまっているので
    ・建設的な議論をお望みであればここだけ取り沙汰しても余り意味がないように思います
    (9)

  12. 09-22-2019 10:00 PM
    Reason
    考え方が変わったので

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