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  1. #71
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    GigiX's Avatar
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    返信ありがとう!

    Quote Originally Posted by takapiii View Post
    ただ、タンクヒラがDPSを出す行為のするために本来のロールの役割を他のロールに任せるという行為そのものが歪だと言ってるんです。
    任せるって認識なのですね。
    わたしは協力するって認識でした。
    ヘイト面で協力してもらっているから、DPSで恩返しをしていると思っています。

    Quote Originally Posted by takapiii View Post
    ・ナイトのウィズインや戦士のヒーバルのような現在のHPに比例してダメージの上がるスキルを、自身のヘイトが高いほどダメージが上がるようにする。
    ヘイトをダメージに変換は悪手です。
    戦士がわかりやすいですが、インナービーストがありますよね。
    あれをヘイトって名称にして実際ヘイトの効果をもたせるとイメージしてそう違いはありません。
    そして、ヘイトはダメージに変換するのが効率が良いので、ヘイトは常に迫られている状況になる、と。

    ややこしくないですか?
    現状の以下の仕様のほうが、新規さんにもわかりやすいですし、ゲームデザインとしても理にかなっていると思います。
    ・ダメージコンボを使うとダメージが稼げてDPSが上がる
    ・ヘイトコンボを使うとヘイトが稼げてホールドしやすくなる


    Quote Originally Posted by takapiii View Post
    ・方向指定や特定の条件下で使えるスキルを成功させた報酬場合に、火力シナジースキルや敵の与ダメージを低下する効果を付与する(この2つを同時に実装するのであれば選択式にしてはいけない)
    いつでも使えるものを、条件付させるってことですかー・・・
    敷居が高くなってレイド人口減りますよ。
    早期クリアの役に立つスキル(MTの攻撃スタンスしかり)は、必ず求められるようになりますから。
    (12)

  2. #72
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    もう火力至上ゲーは脱却出来ませんし、今更防御スタンス強要してもユーザーの不満は抑えられ無いのなら、防御スタンスにもスカッとするレベルの攻撃スキル追加するしか無いんじゃないでしょうか

    例えば、防御スタンス中にダメージを軽減するたびにゲージが上昇していき、MAXまで溜まると強力なwsが放てる、みたいな奴
    防御スタンス中は通常火力が下がる代わりに、ずっと溜めて溜めて溜めて後で一気にドカーン!と爆発する
    画面にデカデカと大ダメージ表示されると爽快感が出るのでは?

    攻撃スタンス時は使えない代わりに通常スキルの威力が上がる事で、トータルで防御スタンスも攻撃スタンスも火力を平均するとさほど変わらなくする

    戦闘の全てが減算仕様(ミスしてもリカバリー要素が極端に少ない)のこのゲームにおいて、火力低下スキルは明らかに合ってません
    (28)

  3. #73
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    防御スタンスのみカウンターできて火力上げられるとかガチャガチャ操作できて楽しいようになるといいんですけどね
    リプライザル、は今のは今ので楽しいからいいんだけども…
    (5)

  4. #74
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    kielicarai's Avatar
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    流し読みしててふと思っただけですがエンドコンテンツとは言えタンクヒーラーも火力を出さないとDPSだけの火力じゃクリアが難しいというのはわざわざロール分けしている意味が無いように感じました
    タンクが火力を出すのはDPSへの協力と捉えている方もいるようですがDPSの火力が少し足りなくてもタンクヒーラーも火力を出していけばクリア出来るぐらいの難易度の方がPT全体で協力し合ってクリアしたという達成感が味わえると思うんですが…
    タンクヒーラーが火力を出すことを否定している訳ではなく(むしろ余裕があればどんどん出していけばいいと思います)現状の全員が最高火力を出していかないといけないという風潮に疑問を抱いたって事です
    今の火力至上の考えが続くなら全ジョブヘイトも回復も火力もこなせるようにすればいいって考える人が出て来そうです(極論だと思いますが(汗
    (29)
    Last edited by kielicarai; 06-20-2018 at 10:59 AM.

  5. #75
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    Quote Originally Posted by kielicarai View Post
    タンクが火力を出すのはDPSへの協力と捉えている方もいるようですがDPSの火力が少し足りなくてもタンクヒーラーも火力を出していけばクリア出来るぐらいの難易度の方がPT全体で協力し合ってクリアしたという達成感が味わえると思うんですが…
    絶は見学すら行ったことないのであれですが、少なくとも零式以下のコンテンツの野良はまさに今がおっしゃる通りの状況だと思います。
    DPSの火力が足りなくてもタンクヒーラーが稼いでるおかげでクリアできている、少なくとも楽に進めているケースは多いでしょう。
    DPS格差という言葉がありますが、それほどまでに火力が出せるDPSは希少です。
    (5)

  6. #76
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    ディフェンススタンスに唯一何か利点があるとすれば、野良の極蛮神などでMT/STをどっちがやるかを話さずに意思表示する事くらいでしょうかね…(´-`)w

    冗談はそれとして、暗黒や戦士をやってて思うのはほんとにディフェンススタンス無くてもコンテンツクリアできてしまうのだから
    無くても良いと感じてしまうのは当たり前ですよね。
    既出な事ばかりかも知れないですがディフェンスしている事によって一気に大ダメージを与えられるだとか、カウンタースキルでデバフを与えられるだとか
    そういうものが無いとこの先もずっとタンクのプレイヤーにとってはストレスにしかならないんでしょうねぇ(´・ω・`)
    (5)
    素晴らしい新生FF14の為に!ヽ(*`∀´*)ノ~
    A REALM REBORN enjoy!!

  7. #77
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    Quote Originally Posted by yukishigure0409 View Post
    ~火力の出せないDPSは存在しなくていい風潮が一層強まると思いますよ。~このゲームは特にdpsにライト層が多く賑わってるので、~
    変な引用の仕方をして失礼します。
    タンクは育ててない、エンドコンテンツ行かない(行けない)、火力出せない、ライト層のDPSメインです。(と自己紹介したかっただけです)
    タンクを育ててないので、高レベルのアクションは名称だけ見てもよくわからないのですが。
    その上で、わたしの経験から「感想」を少し。
    ここ半年くらい、特にアライアンスレイドで、適切?適度?にスタンスを切り替えたり、ONOFFしない(できない?)タンクさんが目立つようになってきたように思われます。
    別にそれのせいで一度や二度ワイプしても、クリアそのものは出来るので、「クリアすればなんでもいいんや!」という目的だけのためならそれでいいのです。
    でも、クリアまでの時間を切り詰めたいということが目的の場合、ずっと攻撃スタンスで通して、ヘイトがぶれぶれになって、戦闘不能になるヒラやdpsが続出するようでは、
    時間切り詰めにならないと思うことが多々・・・あるような気がします。
    レベル70のラバナスタやリドルアナでは、優秀な?アクションが揃ってる状態なので、そう気になる場面は多くないですが、
    レベル60やレベル50のアライアンスレイドで、ヘイトのキャッチボールで敵の向きがコロコロ変わってしまうと回避するのが厳しくなるようなギミックがある場所で特にそう思います。

    「防御スタンスじゃなくても全然問題ない」「むしろ防御スタンスするなよ!」という情報?が、
    コンテンツの種類や個々のプレイヤーのスキル、装備状況などに関係なく、新規の方やタンク経験度熟練度の低い方に伝わってるような気がしてならないのです。
    (9)

  8. #78
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    こんなこともありました。(完全に読み物の体に)
    レベル50のアライアンスレイドでAアラアンスのレベル70タンクさんがずっと防御スタンスでボスの正面でBアラのタンクさんと仲良く並んで戦っておりました。
    ヘイトもその2人でコロコロ変わってます。
    それに気づいた誰かが「MTやる気がないのならスタンス変えて、ボスの前じゃない場所で戦ったほうがヒラさんの負担少なくなりますよ」というようなことを言いましたが、
    そのボスの間は、ずっと真正面に居続け、めっちゃ被ダメ受けまくって介護受け続けることに。
    次のボスまでの移動中かな、そのタンクさんが「複数キャラでラバナスタに○○回以上行ってるけど、なにも問題ないよ」のような主旨のご発言。
    次のボスからは真正面には立たなくなったのですが、やはりずっと防御スタンスのまま。ヘイトのキャッチボールは相変わらず、あげく、わざわざ防御スタンスなのに、雑魚は取らない、ボスしか殴らない。
    雑魚を処理しないといけない場面なので、ヒラさんdpsさんは雑魚を殴るのですが、地味に雑魚の攻撃も痛いため、1人か2人が戦闘不能に。
    タンク育ててない身なので、「なんなんだ?こういうの」って思ってしまいました。
    クリアは出来るけど、自分が戦闘不能になって蘇生受けるor死に戻って走るのを前提で雑魚を処理する気がなくなるくらい衝撃的でした。
    以後、痛い雑魚のヘイトをとらないでボスのみなぐってるタンクさんのときは、雑魚攻撃を躊躇するようになりました。。。。。。ヘタレdpsです><
    (3)

  9. #79
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    個人的には、ずっとスタンスを入れるorいれないの2択ではなく、一つの戦闘の中で適宜切り替えていくようなバトル調整のほうを
    希望したいなと思っています。
    ただ操作難易度があがるので受け入れられにくいとは思いますが、只々脳死でonoffどちらかしか認めないというものあまりおもしろくはないなと。

    あくまで永続的な『防御バフ』というイメージが理想です
    (7)

  10. #80
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    Quote Originally Posted by Nagiyou View Post
    個人的には、ずっとスタンスを入れるorいれないの2択ではなく、一つの戦闘の中で適宜切り替えていくようなバトル調整のほうを
    希望したいなと思っています。
    ただ操作難易度があがるので受け入れられにくいとは思いますが、只々脳死でonoffどちらかしか認めないというものあまりおもしろくはないなと。

    あくまで永続的な『防御バフ』というイメージが理想です
    イイ意見なので引用させていただきます。


    立ち上がりヘイトが欲しいときにスタンスを入れる。
    安定したら火力も欲しいので切る。
    誰かがペロった。立て直さねば。痛い攻撃が来る。ヒラが動かされる。ギミック重視で大事にいきたい。だから再度入れる。

    ナイトは切り替えにGCDを使うから切り替えにくいからこのタイミングで。
    暗黒はMPを多く使うから切り替えた後のリソース回復はどうしよう。
    戦士は開放リキャ来るからここで切ろう、痛いからここで魂入れよう。


    現に今、そうやって切り替えているはずです。

    脳死で防御スタンス入れっぱなしにするゲームじゃなくなったんだと思います。MT・STのスイッチだけでなく。
    3.0ですべてのジョブが攻撃スタンスを持った時点で。4.0の改編でその毛色が強くなっただけ。


    さらに極々序盤の方ですが引用させていただきます。

    Quote Originally Posted by ORNAMYS View Post
    バフリキャストを上手く合わせて攻撃スタンスでダメージ出す時間を
    秒単位で作り出してる技量を火力が出てる部分だけ切り取って言われたら堪りませんね。
    回復が飛んでくるからと好き勝手にダラダラ殴ってるだけじゃないんです。
    ここまで強くは言えませんが、私は的を射ていると思います。
    皆さん考えているはずです。
    脳死で防御スタンスを入れっぱなしにしておく時代でも。
    また、攻撃スタンス入れっぱなしでいいと鵜呑みにしておく話でもない。

    勿論。上手い下手・PTの仲間との連携・コミュニケーション練度。
    そういったものによりますがね。

    防御スタンスも攻撃スタンスも。切り替えるだけの価値が出てきていると思いませんか?
    (7)
    Persimmon leaf sushi is a local dish of Japan's Nara prefecture, Wakayama prefecture, Ishikawa prefecture, Tottori prefecture Chizu area.
    It is a "pushed sushi" made by wrapping fillets such as mackerel and salmon and rice vinegared with persimmon leaves.
    Please persimmon persimmon leaves after eating.

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