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  1. #111
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    まあ、無理でしょうが回復/攻撃魔法『自動で手加減』してくれないかな~
    術者はケガの具合/敵のHPを見て、
    「必要な程度の威力」を自動で選択して唱えてくれるの。

    カスリ傷にケアルIIIかけたりしないの。
    あーでもダメだ・・これだと
    『敵の攻撃ダメ/回復予想して先行の大攻撃/回復詠唱』出来ないねw

    タイムゲージ増加/減少で、威力調整が無難かな。
    (0)

  2. #112
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    FF11のシュルツ流戦術魔導書の思想。

    覚えるアクション数と行動のバリエーションって必ずしも比例じゃなくて、15アクションだから行動が15種類ってことはないと思うんですよ。

    その1)「戦術魔導の章」。
    現状でもソーサラーには
    「○○のペナルティを受けて、次に詠唱する魔法を○○」
    っていうタイプの、結構な数の「前置詞的な」アクションがありますよね。
    あと、アクションの形じゃないですけど、現状でも「ファイアの範囲化」なんかは「後置詞的」ですよね。
    アクションの整理の仕方によっては、ガ系でも2系でも、逆に高レベル者によるケアル1でも、「そういうの」で表現できるんじゃないでしょうか。

    「次の属性魔法を効果半減してMP半減」+「ケアル」=ケアル1
    「次の属性魔法を範囲化してMP2倍」+「ケアル」=ケアルガ
    とか。

    さらには、「魔法」は属性極性の8つだけにしちゃって、
    「次の属性魔法を継続ダメージ魔法化」+「ウォータ」=「ドラウン」の効果
    「次の属性魔法を弱体魔法化」+「ブリザド」=「パライズ」+「バインド」の効果
    「次の属性魔法を回復魔法化」+「ストーン」=「HPが90回復した」+「スロウ」の効果が切れた
    とか。

    精霊使い的なグリダニアの幻術士や、OPでモルボルと戦ってたプレーンフォークが見てたのは、
    「ケアルとケアルガのボタンが並んだパレット」じゃなく、
    「属性力を・どう実体化するか」という、こんな感じの世界かも、と、想像してます。

    その2)「震天動地のコンボ」。
    FF14のアクションは、魔法も含め「画面上のボタンを押す」ことで発動してるかと思うので、
    「限られたボタン数でバリエーションを持たせてる既存の仕組み」を持ってくるという方向もあると思います。
    端的には、スティック一本とボタン3つしかないのにアクションのリストだけでAB版書籍1ページ必要とするソフトもあります。バーチャファイターシリーズ、PPPKとかです。

    ケアル・詠唱中にケアル=>ケアル2化
    ケアル・詠唱直後にケアル=>最初のケアルが発動せずケアルガ化
    ケアル・少し置いて・ケアル=>フツウにケアルを2回詠唱
    ケアル・詠唱中にファイア=>ケアル詠唱後にファイア詠唱
    ケアル・詠唱中にスリップ系極性魔法=>リジェネ化

    とか、コンボ的な仕組みなら、1秒とか半秒単位のボタンを押すタイミングで、バリエーションが作れるんじゃないでしょうか。
    現状のシステムでも詠唱時間、再詠唱時間が設定されてる以上重い魔法は詠唱時間がかかってると思いますし、「ケアルガの効果のためにケアル1を二回唱える」という形にすることによる、大きなデメリットは思いつきません。
    「基本的に戦闘中は移動せず次の数秒にどの魔法を使うかに集中できる」ソーサラーなればこそのコンボの作り方っていうのもあるような気がします。

    メンドウな人は、2つ(とか3つ4つ)まとめてマクロ化するとか、システムで最適化するなら、まとめた状態のものを一つのアクションと見なす仕組みにするとか。
    パレットにマクロが使えるようになったらなおさらですけど、さしあたって「コスト不要、アクション数減少」という前提であれば、現状でも応用ができそうに思います。
    (4)

  3. #113
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     「1クッションの手間が~」とか言われそうw
    あと緊急時に厳しそうですね・・・
    バリエーションが増えるような感じは個人的にはかなり好きだけど!


    私としては、LSメンと話していた内容なのですが
    「既存のアクションで○○○(ジョブ)っぽいものは全部ジョブに行くのでは?」
    という話をして
    例えば
    「センチネルやランパートのような『防御特化アクション』はナイトへ」
    「精霊魔法や古代魔法は黒魔導師、ケアルガ・アレイズ・バニシュは白魔道士へ」
    という具合(属性魔法使わない黒とかなんかイメージ無いしね・・・)

    幻術士の攻撃魔法は新魔法が何かあるのかな?と思っています。
    白にチェンジするからバニシュが移されるのかな?とも思いますが・・・


    ところで、リスト発表が来週ってコメントありましたっけ?(´・ω・`)後日、とは見かけたと思うのだけど
    (1)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  4. #114
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    Quote Originally Posted by NorL View Post
    ところで、リスト発表が来週ってコメントありましたっけ?(´・ω・`)後日、とは見かけたと思うのだけど
    2011/11/11 13:48付の吉田Pのポストですかね。
    来週ではなくあくまで「数日」という表現ですが。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    皆さんに公開するリストは、毎日微調整されているバランスを
    できるだけ最新でお知らせできるよう作業していますので、もう数日お待ちください。
    (0)

  5. #115
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     おぉ ありがとうございます
    数日 なら来週中と取っても良さそうですね!
    (0)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  6. #116
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    リストが出ないと判断しようがないけど・・
    15アクションこの情報だけで判断すると糞仕様としかいえない
    ジョブ前提のアクションです。バランスはジョブが実装されたら取れるようになります
    とかなら1.20で入れる必要はないって事ぐらいは開発もさすがに分かってますよね?
    バランス調整後出しで平気で今まで出したりしてくれてるからそれだけが怖い・・・
    (2)

  7. #117
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    スーパーエナジーロボはエネルギーを注入した!
    また懐かしいものをw
    レベルが上がると一定時間中のMP消費量が上がるけど回復量も上がるので、ケアル1程度の回復をさせるための時間が短くて済むとか。そんな感じ。
    (0)

  8. #118
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    たとえばケアルに絞って考えみますと、詠唱開始時の対象のHPの具合によって効果と消費がが異なるとかだと無駄はなくなりそうですが、そういうシステムはなかなか難しいのでしょうかね。サーバーガー
    2と3を交互に唱えるのは、わずかなリキャ待ちの間にも回復を行う必要がある、という場面において有効でしたから、これがなくなるというのはちょっとした不安があります。
    50の時は相手のHPがどの程度の減りでも威力と消費が固定、ってことになるとMP管理も考えなくてはなりませんね。

    その昔SFCに3X3EYESのRPGがあって、それだと戦闘中の召喚時にはコストを自分で決められて、それによって威力が変わるというのがありました。
    もしそういう、なんらかのワンクッションが入るのだとすれば手動によるスピーディな回復は厳しくなるので、消費コストごとまるまるマクロで指定してつかえたらマクロ上でのみ今の2や3の住み分けになるかなとかちょっとおもってみたり。

    アクションについては減るし増えるしで、今後どうなるのかは発表待ちでしょう
    (0)

  9. 11-13-2011 10:11 AM

  10. 11-13-2011 01:49 PM

  11. #119
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    これってレベルシンク実装の前提仕様でもあるのかな、とか思ったり…
    (1)

  12. #120
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    まず、誤解から解いておきたいのですが、

    「レベルとともに魔法が成長する」というのは、言い換えれば
    このように解釈できます。
    pubさんは、このファイア○○のことを「レベル補正」だ、と言っている。
    これは「レベル補正」ではありません。
    これは「アクションの効果量とコスト(消費MP量など)が使用者のレベルに応じて変動する形に変更します」を
    どう解釈するかの問題ですが、私は「レベル値そのものが効果量計算式にダイレクトに取り込まれる」と受け
    取っています(昔のFFのように)。なので、レベル補正と表現しています。

    次にHieroglyphさんが出してくれた例ですが、私は開発がこの方法で調整してくるようにはちょっと思えません。

    幻術士
    (中略)
    Lv.23 ファイア23
    Lv.24 ファイア24 ← 従来のファイアIIに相当
    Lv.25 ファイア25
    この場合、Lv.50 ファイア50ではとんでもないダメージインフレを起こしませんか?
    それこそフィジカルステータスを工夫することが無意味であるほどに。

    三点目に
    今度は、既存装備のステータスの見直しを、またもう一度やらせますか?
    新レシピ装備は、今のところ新バトルシステムにあわせたステータスとして
    設計をしているかと思いますが、それすらまた白紙に戻してしまうのでしょうか。
    の部分ですが、私はそうすべきだという側の意見です。
    (もちろんパッチ1.20に間に合わせろということではなく、新生までにという意味ですが。)
    というのも、Lv50時点で既にフィジカルパラメータはインフレ気味で、松井氏が最初にいった
    「魔法や装備品などの効果や意味を実感できるようにし、工夫することが楽しく、パラメータ1つの重みがでるようにしていきます。」
    からかけ離れているように感じるからです。

    ただし、
    基礎D値の部分を伸ばさず、関連ステータスのみによってその威力を従来並に
    高めようとした場合、関連ステータスがのきなみインフレします。
    これは逆で、ステータス値をもっと鋭敏に効果量に反映するような方向に、係数などの計算式を
    見直した方が良いと考えています。(ステータスインフレを抑えるため)
    (0)

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