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  1. #1261
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    新規タンクの意見ですが

    あまりにもプレイに対して「型」に、はめ過ぎていないでしょうか。

    まだ2種類の職しかプレイしていないですが、すごく窮屈な雰囲気を感じることがあります。

    「こんな○×もしないタンクがいた」
    「○×しかしないヒーラーはダメだ」・・・みたいな。

    今まで先人たちが築き上げてきた効率の良い手法は、もちろん素晴らしいし、僕もそれを勉強させて使わせてもらっています。
    しかし、その良い手法(ローカルルール)を外れてプレイする事が、「ダメなこと」という概念が強すぎる。

    いいじゃない!
    ローカルルールを外れて、プレイする人がいても。(回復だけをする白とか)
    「~こうするべき」という暗黙のルールが強すぎて、「窮屈=楽しくない!」という気持ちになっちゃうだよな~。

    タンクやめようかなと思った時も出てきた初心者の一意見でした。
    もしかしたら、同じ意見の人がいるかも。

    みなさん、ご一考をお願いします。
    (36)

  2. #1262
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    回復だけするヒラ→全く問題無い・・・けどエンドではアウト
    ずっと防御スタンス→全く問題無い・・・様に見えてやっぱりエンドではアウト

    普通にプレイする分には全く問題無いですよ。
    ただまとめ問題とかデストマンやクルセマンがそうですけど、効率重視になりすぎて本来必要無い事、要求レベルが高すぎる事、本来地雷行為な事が凄い事と勘違いされたりなど、この辺りはオンラインゲームの性質上仕方ないかな~とは思います。

    大事なのは色んな意見や情報を拾って取捨択一した中で、自分の丈に有った事をする上で、でも自分にはこのやり方が一番有ってるので!と言えるならそれで良いです。
    (11)

  3. #1263
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    これ本来言うのアウトですけど、野良で型にはめる行為を窮屈に感じるなら、色々な方が言ってますがあなたと会う身内だけでタンク出すで良いと思います。

    ただ最近多いですけど、エンドコンテンツでタンクヒラはこうだから!と言うのはお角違いだと思うの。
    極や天動が緩くなってると言ってもエンドに挑む上では、こうだからで努力を怠る行為は、それこそあなたの嫌う窮屈さをPTメンバーに押し付ける行為になりますので。

    防御スタンスじゃないと、ヒールメインで無いと自分では無理と思うなら、最低限食事薬は高級品使うとか、バフを最大限生かしてヒラの攻撃時間とMP捻出するとかやり方は色々あるわけですからね♪
    (4)

  4. #1264
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    自分自身の認識の整理の意味を込めてタンクのお仕事についてまとめてみました。
    「いやそれはおかしい」等の意見は大歓迎です。


    先導。誰かが先頭を走らなければならない以上、接敵から即タゲ固定の流れに入れるタンクがやるのが最も自然で効率が良いのは否めないところ。
    適切なルートを先行し適切な戦闘地点を決定する知識または判断力を求められるため、恐らくはタンクが敬遠される一番の要因だが、ひととおりのIDを回れば初見IDでもやるべき事は大凡見当がつくためそこまで大変でもない。
    とは言え、変に完璧主義だったり他人の無言の評価が気になって仕方がない小心者(私だ)にはそれなりに精神的負担になるのもまた事実。
    実は低レベルIDの方が難易度が高い罠。ハウケタとか廊下に順路の立て看板でも置いてて欲しいくらい方向音痴には厳しい。
    現状のヘイト調整といい、低レベル帯で故意にタンクの新芽を摘んでるんですかと疑いたくなるレベル(愚痴)。


    誘導。極論すれば敵の背後に回り込んでその場でタゲを固定するだけの簡単なお仕事です。
    引っ張り回さなけれないIDボスなど、たまに変わり種もいるけれど、心配なら予習復習するのはタンクに限らない。
    近接が無理なく方向指定を撃てるように気を配れればちょっとだけポイントが高いかもしれない。
    まとめについては自分がやりたいようにやってどうぞとしか。ただやるなら自分の技量やILと相談した上でPTメン、特にヒラさんの負担には十分配慮しましょうね。


    ギミックへの理解。前述の通り誘導にも絡むものの、IDでは多少下手打ってもどうせ大事にはならない。
    ボス戦は知らないと若干厳しいものもあるけれど、一回全滅したら聞けば誰かが教えてくれる。
    世の中とても親切なんだけど聞かれてないのに出しゃばりたくないという奥ゆかしい人は意外に多かったりする。
    ただし不慣れなレイドでのBタンクだけは未だにご勘弁願いたい。CFに積む時にABCの希望を指定(複数可)できればやりたい人に任せるのに。


    マクロ。極も零式も行かないので分かりません。
    ゲーム内で戦術内容の説明とマクロが共有出来て、さらにそれらの人気投票が出来たら便利かも知れないなーなどと門外漢が妄言を呟いてみたり。
    (2)

  5. #1265
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    自分自身の認識の整理の意味を込めてタンクのお仕事についてまとめてみました。
    「いやそれはおかしい」等の意見は大歓迎です。

    ~略させて頂きます~
    誘導もギミックも不安なのはタンクだけではないので、ここの負担は3ロールともにほぼ変わらないと思います。
    一部タンクが知っていないと、めんどくさいギミックはありますが、普通のID程度ならギミックを知ってるヒラ・DPSあたりがやればいい。

    あと、書いておられる様に聞いてくれれば誰かしらは答えてくれます。
    ここに関してはむしろ言わなくても誰かが教えてくれるって思い込んでる新規や復帰者側にも問題があるので、既存プレイヤーだけを責められない部分かと思います。
    ネタバレになると思って、敢えて言わないって人もいますしね。

    結局、一番敬遠される要素は「先導」、リーダーシップの発揮と言い換えてもいいかもしれません。
    ロールの都合上、PTのかじ取り役になることが多いので、何かしらの行動に対して、他ロールよりも責任が大きいと感じてしまう。
    ただ、ここに関しては解決策があるようでないと思います。

    序盤のヘイト問題が解決したところで、先導するという役目はどのIDやレイドでもついて回るので、
    ヘイトをとりやすくなったから、タンクしようって思う人が増えるかいうとそんなことはたぶんないでしょう。

    <余談>
    今はもうほぼなくなりましたが、2.X時代に24人レイドで各アライアンスの準備が整った場合、「OK」と返答するのはほぼ毎回タンクでした。
    ぶっちゃけ返答なんて誰でもいいはずなのに、何故かタンクでした。
    遅れている人がいるときに「すいません、少々お待ちください」と発言するのも遅くなっている人本人ではなく、タンクがしていました。

    そういう自体に陥りうるロールであるって認識がプレイヤー全体に広まっている以上、覆すのは至難でしょうね。
    (5)

  6. #1266
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    Quote Originally Posted by Mickeymouth View Post
    つかなんでタンクだけこんなおもてなしを考えないといかんの? おかしくね?
    Quote Originally Posted by horah View Post
    タンクする方ですから進める知識、溶ける相場はご存じなことが多いと思うのです
    別スレより。

    過去に吉Pが野良の人間はNPCと思えって発言したんでしたっけ?タンクだけやたら都合の良いNPC扱いする人多いよね。
    まとめはタンクの自由って言うけど、別スレのやり取りではタンクの自由感が無いって意見かなり有るし、まとめの成否の責任タンクに押し付けてるだけにしか見えないんですよね。

    構成とか装備見ろって簡単に言うけど、赤侍追加されたら、50黒は範囲強いけど60黒は範囲弱いでモンクは逆みたいに覚えるんですよ。
    赤は常に範囲強くて、侍は50までは範囲弱くて60~では強いから白召侍なら60~はまとめて、~59の占侍モはまとめないみたいなのを大量に追加されたIDや新スキル持った既存ジョブ交えてまた覚えるんですけど。
    (8)

  7. #1267
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    大変さの排除も大切ですが、ゲームなので面白さの追求のほうもしていきたいです。
    ヘイト管理やダメージコントロールに関してはこれ以上工夫しても人を呼び込むことは出来ないのではと思うので、伸ばすとしたら味方の補助の方向でしょうか?
    PTのリーダー的な立ち位置になりやすいですし、戦術スキルなんてものがあったら楽しそう。
    (9)

  8. #1268
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    個人的にカジュアルタンクが増えられても結局よくない気がするので。
    操作面や難易度調整でタンク人口を増やすのはどうかと思います。

    メインでタンクをやっていて、しばらくゲームを休止するタイミングが最近あったのですが。
    週制限のあるトークン装備を主に装備更新していく状態にありますが。
    (あたりまえですが、休止すると装備品更新が止まります)
    そこで再開となった際にタンクをやろうとしても装備更新が行われていないので、「タンクで気軽に再開」という事がとてもやりにくい状態にあります。
    だからといって、タンクだけ休止から再開した時にすぐに装備が万全の状態にしろとまでは言いませんが。
    「装備品の責任依存」が他職より強いのにも関わらず、装備を手に入れる速度は同じというのがネックだと感じました。

    どういう事かというと。
    タンクから始めて、後にDPSという順番等で装備更新を始める場合は責任が重い状態から軽い方向へ向かうので特には問題はないですが。
    DPSから始めて、後にタンクという逆パターンでは自分以外の人達ももちろん成長しているので装備更新されてないタンクを更新タイミングからズレて始めると負荷がよりかかりやすい状態になります。

    別に最初からタンクの装備更新を始めて生涯タンクという人には関係のない話ですが、それではタンクの絶対数が少ないままです。
    色々触って遊びたい人にとっては、そういう面で結局同じ時間を割いて苦労するなら。
    装備更新が遅れると巻き返しがやりにくいタンクに時間を割くより、DPSから初めてDPSへと装備更新の対象を乗り換えた方が遥かに楽になります。

    そこで具体的にトークンで手に入るタンク装備の価格を安くしてしまってはどうでしょうか?
    乗り遅れて巻き返しが出来ないのは本人問題なのでどうしようもないですが、最初からタンクの装備から始めてしまおうという気にさせたり。
    他職の装備更新している最中の余りをタンクの装備更新にあてやすくして、タンク復帰もしくはタンク準備させやすくすればいいのではないでしょうか。

    操作面で慣れているかどうか見られやすい職でもあり、体力面でも注目されやすい職なので。
    装備が体力に直結しているタンクの出しやすさをもっと緩くしてもいいと思います。
    (17)

  9. #1269
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    Quote Originally Posted by chaorin View Post
    たとえば、ヘイト管理は超簡単にしちゃって、敵の攻撃を受けている間に味方をいかにサポートするかって役回りを楽しむロールにしちゃうなんてどう?
    ヒーラーでもDPSでもなく、敵を引きつけつつ味方の士気を高揚させるバッファーみたいな。タンクが選んだ陣形スキルによってバフが攻撃型や防御型に変わるとか。
    レベリング系ネトゲで、ヒーラーとペア狩りするときのヒーラーの立ち回りみたいな感じですね。

    ヒラが敵を10匹くらい抱えて、自分にヒールしながら、アタッカーにバフをかけて、
    アタッカーが敵を倒す。

    ほかのネトゲでは割とよくある光景かなぁと。
    (0)

  10. #1270
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    1回の不足ロールボーナスを増やすんじゃなくて、攻略手帳に不足ロールボーナスでルーレットコンテンツをクリアした回数15回⇒30回みたいなの追加出来ないですかね?

    勿論1回の不足ボーナスが多ければ、デイリー消化をどうせならタンク出そうみたいな人も増えると思いますが、デイリー終わっても何度も出す意味の有りそうな
    特別ボーナスが有ればタンクに限らず不足ロールを出しやすいと思います。

    不足ロールの小銭貰うならギャザクラやアクポで稼ぐと言う人もいるので、この攻略手帳分はそれらを補足する様に各ギャザクラ貨幣50⇒150、MGP10,000⇒30,000、軍票5,000⇒15,000全部みたいな形で、
    不足ロールを出す時間でできたハズの他の行動を補填する物で。
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