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  1. #61
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    思い通りに動かせられないですよね。
    オートアタックは思ったより遅くてWSの発動が遅く、魔法はゲージ満タンになっても詠唱を続ける。
    (12)

  2. #62
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    TPの減り方について少々疑問がありますね アクティブ状態なら減らないってのも違うと思いますが
    戦闘終了してからの、減り始めが早すぎるwソロ対策かな?とも思ったりしますけど・・
    ちょっと過剰な気がする

    スロースターター的なテンションとしてどんどん加速していく感じでいいと思います
    TP溜まって一気にドン!みたいな

    あと弓は範囲WS必要TPを減らすかしていいとおもう1000に見合ってない火力しか出ない
    複数矢のTP加速がなくなったので微調整が必須でしょう


    ファイターのTP周りは肝でしょうね 調整がんばってください
    斧やその他のバランスはおおむね良
    突出してないぶぶんをどうマテリアで補うかとか熱くなってますw
    カンストしてからの範囲狩りコンテンツもっと増やしてもいいかも?レイドに期待します!
    (4)
    Last edited by 2ch; 10-09-2011 at 04:30 PM.

  3. #63
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    Quote Originally Posted by 2ch View Post
    TPの減り方について少々疑問がありますね アクティブ状態なら減らないってのも違うと思いますが
    戦闘終了してからの、減り始めが早すぎるwソロ対策かな?とも思ったりしますけど・・
    ちょっと過剰な気がする
    チェーンボーナスへ向けての調整かもしれませんね
    とはいえ、次の群れに近寄ったときには既に無くなってる、というのも極端だとは思います
    (7)

  4. #64
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    ザハラクに幻でフィールド狩りに行ってきました。

    ようやくまともなバトルになりつつあるな、という印象をもちました。リンクやチェーンのボーナスで経験値がおいしいのもありますが、だいぶ面白いと感じられるようになりました。

    後衛で見ると、基本1体当たりの戦闘時間がそんなに長くないので、ケアルメインで、リキャごとにプロシェル、スパイク、ストンスキンをかける感じです。リンクが多すぎたときはスリプルしますが、特にターゲッターも決めていなかったので、前衛が適当に殴って起こしてしまうことが多々ありました。

    もっともきっちり決めるほど緻密な戦闘は要求されないというか、基本タコ殴りなので、あまりやかましいことも言えません。

    で、問題点としては、FF11であったようなきっちり弱体3種入れて、まめに状態異常を回復して、とか、そういう戦闘は無理ですね。そんな手間暇かけても、1戦がすぐ終わるので労力とMPの無駄遣いです。

    いま時点での面白さというのは、リンクしてきたのをタコ殴りで片っ端から倒して、リンクボーナスとチェーンボーンスが付いて脳汁が出る、という単純なものだと思います。

    これでいいのかな、このゲームの面白さやバトルの深さは所詮ここ止まりなのかな、という思いがちらっと脳裏によぎりました。2,3年はこれでもつでしょうが、10年間面白さが持続するとは思えない、というのが率直な感想です。

    各前衛の役割や特徴も、基本タコ殴りなので、その点まだまだですね。ただわらわらと群がって殴りまくっているだけの印象でした。
    (8)
    Last edited by Nietzsche; 10-09-2011 at 05:15 PM.

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    で、問題点としては、FF11であったようなきっちり弱体3種入れて、まめに状態異常を回復して、とか、そういう戦闘は無理ですね。そんな手間暇かけても、1戦がすぐ終わるので労力とMPの無駄遣いです。
    ちなみにレベル差どれくらいで?
    FF11でいうところのつよがそのくらいなら、
    とてとてにあたるレベルとやるときやNMだと弱体きっちり入れて、というバランスならとりあえずokてところ?
    (2)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    ちなみにレベル差どれくらいで?
    FF11でいうところのつよがそのくらいなら、
    とてとてにあたるレベルとやるときやNMだと弱体きっちり入れて、というバランスならとりあえずokてところ?
    はっきり覚えていないですが、40台前半が多くて、2,3人40台後半くらいだったかと。後衛は40~いけますね。前衛は40後半あったほうがいいと思いますが、2,3人足りてない人が紛れてもなんとかなると思います。

    敵の強さはLv.50~54くらい(うろ覚え)だったと思います。

    他の問題点としては、mobのリポップが早いので、前衛から離れてケアルしてたら、さっき倒したばかりのmobが後ろに沸いて、殴られて死んだりとかありましたね。あと、別の場所でも書きましたが、FF14の敵のリポップは倒した順に1体ずつ沸くのではなく、数体一斉に沸くんですね。どういう仕組みになっているか知りませんが。

    だから、調子にのって敵を倒しながら奥へ進んでいると、突然まわりに敵がリポップして囲まれて死ぬ、とかありました。

    個人的に、FF11のトラクタ(死体を足下へ引き寄せる魔法)がほしいなと思いました。ちょっと離れた位置で死なれて、運の悪いことにそのまわりに一斉にmobがリポップしたりすると、もうレイズとかお手上げってシーンがありました。

    弱体はいまの戦闘バランスだと、ゼーメルのボスとか、あとはNMみたいな長期戦になるとき以外はあまり必須じゃないと思います。少なくとも蛮族拠点でのフィールド狩りはあまり高度なことは求められませんね。たまにバイオとか入れてましたが、どれくらい効果があったか分からない程度です。

    あんまり無理に強めの敵と戦うよりも、プチ無双できるくらいのレベルの敵と戦った方が、チェーンボーナスやリンクボーンスがついて、1.19以降のバトルでは最適だと思います。
    (3)
    Last edited by Nietzsche; 10-09-2011 at 06:08 PM.

  7. #67
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    それならPTプレイとしては楽しめるくらいですね。
    キャンプ場所とかはFF11のように引っ張ることが出来ないのはネックですが。
    沸き方なんですが、他ゲームでもそういうタイプあるんですが
    何匹かグループになってて、そのグループが全部倒されるとグループ単位で沸くシステムになってるのがあって
    FF14モそれと同じタイプになってるんじゃないかと。
    他ゲームだと1匹だけのときもあれ3~4沸く時もあり、とランダム性を持たせてありますが。
    (1)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    それならPTプレイとしては楽しめるくらいですね。
    キャンプ場所とかはFF11のように引っ張ることが出来ないのはネックですが。
    沸き方なんですが、他ゲームでもそういうタイプあるんですが
    何匹かグループになってて、そのグループが全部倒されるとグループ単位で沸くシステムになってるのがあって
    FF14モそれと同じタイプになってるんじゃないかと。
    他ゲームだと1匹だけのときもあれ3~4沸く時もあり、とランダム性を持たせてありますが。
    なるほど、グループ単位で沸く、というのは納得がいきますね。そうかもしれません。

    1.19後のmobの配置が、「リンク」を前提にわりと距離を近めにして密集して配置している傾向があるので、リンクしやすいようにグループ単位でリポップしているのかもしれませんね。
    (1)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    チェーンボーナスへ向けての調整かもしれませんね
    とはいえ、次の群れに近寄ったときには既に無くなってる、というのも極端だとは思います
    そうですね~・・・!
    そこが悲しいところですけどファイターはTP消費スキル発動前に終わってるとかいうことが多々あるので
    爽快感がないというのかなんというのかアクティブ状態に限りTP1000は残るとかそういった方向にしていただけないものかw
    あとTP現象バグありますね 戦闘BGMがならないまま非アクティブ時のようにTPが減り続ける
    あれさえなければ違うんですかね・・?
    (1)

  10. 10-11-2011 12:44 PM

  11. #70
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    16時からスタンバってたんですが
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    いつ頃だったか忘れましたが11でこのスレで言われてるような変更が入った覚えがあります。そのへんのノウハウが全く生かされてませんね
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