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  1. #1
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    アーマリーシステムを救い出しなさい

    私の元のスレッドが削除されました...

    (私の日本語は よくないです。 まちがいが あればおどろかないで。)

    あなたが知っているように、アーマリーシステムはプレーヤーにとくちゅうの役割を作ることを許します。 アーマリーシステムの機能性を使って、プレーヤーがWS スキルとアビリティーを結合することができます。 このようにして、プレーヤーがカスタマイズされた役割を作ることができます。

    武器を使うことによって、プレーヤーはRANK↑します。 そのために、アーマリーシステムは「進歩の方法」です。しかし、 ジョブシステムは「エンファサイズの方法」であるべきです。 カスタマイズされた役割を強めるために、プレーヤーは ジョブを選ぶことができる。 ジョブシステムは「進歩の方法」ではありません。

    良い:

    http://i3.photobucket.com/albums/y87...Untitled-1.png

    悪い:

    http://i3.photobucket.com/albums/y87...ill/badjob.png
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    Last edited by User201109011315; 09-10-2011 at 02:54 AM.

  2. #2
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    古いスレッドから:


    Quote Originally Posted by Jager

    私も以前他で書きましたが、shenkaさんと同様、アーマリーシステムは基準をフィジカルLvにして、クラスを”アクションスキルを習得する為のモノ”位まで落とせば面白く成る可能性があったと考えます。

    エンドコンテンツ型を謳うのであれば、寧ろこちらが正解なのではないかとさえ思います。

    私見ですが、多くの方がクラスとジョブが同義と思い込み、また戦闘においての単なる役割分担をロールプレイの全てと勘違いされ、クラス=ジョブ=役割分 担=ロールプレイという実に短絡的で間違った認識(役割分担はロールプレイの一要素に過ぎず、XIVにおいてはクラス≠ジョブが真と考えます。)が蔓延 し、要らぬ混乱を生み、延いては本来あるべき方向性を見失ったのではないかと推測します。
    コレはXIVがFFシリーズである事、その中に同じMMOのXIがあった事の影響が少なくないでしょう。
    勿論旧開発陣のプロモーションの失敗は言うに及ばずですが。


    現開発陣はXIを踏襲するのではなく、先ずはMMOのスタンダードを目指すと表明しておられるので、アーマリー自体を廃する様な短慮な事はしないと信じたいです。

    クラスとジョブは全く別のベクトルで設計すべきだと思います。
    が、役割分担に特化すると云うジョブシステムを導入するにも拘らず、ソレと同時にクラスの役割をも明確化するなどと素っ頓狂な事を仰っているので(失礼)、そう云う意味では若干の懸念は有ります。

    量産型ララフェル…なんか可愛いけど、個性が無いのはいただけないですよね…。可愛いけど…。
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  3. #3
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    FF的にいえばスッピンでLVあげして
    スキルの組み合わせでジョブっぽくするって事なのかな?

    ジョブ別にギルドがあるので
    スキルはギルドから貰ったりすれば
    分かりやすいし、面白いかもしれない。

    何度もLV1からやり直さなくて良さそうだし。


    この解釈であっているだろうか。
    (5)

  4. #4
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    おっと、消えてしまったと思ったら復活してましたね。


    田中前Pは過去にBurusucoさんの仰る
    スキルの組み合わせでジョブっぽくする
    と同じニュアンスの事を仰ってました。
    「アビリティを組み合わせることで、これまで「ファイナルファンタジー」シリーズに登場したジョブを“自分で作り出す”ことができる。」
    と。

    ただXIVではそのアビリティやスキルを修得する為には”すっぴん”では無く、クラスに就いて修錬を積まねばならないわけです。

    そこでフィジカルLvを設定し、”何度もLv1(何もかもが弱い状態)からやり直さなくて良い”環境を構築しようとしたと推測します。

    しかしながら、実際開発がなかなか思う様に進まず、製品としてのクオリティが十分でない状態で発売を強行する事になった為、ローンチ時に導入可能な完成度を持ったコンテンツの少なさから、本来フィジカルLvが担う筈であった”強さの基準”を各クラスのランクに設定せざるを得なかったと考えれば一応の辻褄は合います。

    必須スキル的なモノに偏る問題はmobの設計に因る所が大きいですし、コレ自体はアーマリーシステムが問題の根幹とはいえない為、他で幾らでも調整は可能でしょう。


    現開発チームではアーマリーは継続、新たにジョブシステムを導入との事ですが、個人的には純粋にアーマリーを昇華させた形のモノを見てみたい気もします。
    (12)

  5. #5
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    んーと、要約すると
    最初は『すっぴん』で最低限の能力を備える

    ジョブを選びスキルを取る

    ジョブのスキル同士の組み合わせで、キャラクターが使える武器が広がる…って事かな?
    (3)

  6. #6
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    お救いしなさい、のがよかったな

    たしかに武器だって距離が開けば弓、馬上や徒歩では槍、槍が折れたり狭いところでは短剣、
    武器がなければ素手、と状況に応じて得物は変わるんだよな
    (2)

  7. #7
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    今の開発方針からすると、User201109011315さんの示す悪い例 step1.武器種選択→step2.クラス・ジョブ決定→step.3量産型コピーキャラ になってしまう可能性が高いですね。
    (2)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    フィジカルLvを設定し、”何度もLv1(何もかもが弱い状態)からやり直さなくて良い”環境を構築しようとしたと推測します。

    しかしながら、実際開発がなかなか思う様に進まず、製品としてのクオリティが十分でない状態で発売を強行する事になった為、ローンチ時に導入可能な完成度を持ったコンテンツの少なさから、本来フィジカルLvが担う筈であった”強さの基準”を各クラスのランクに設定せざるを得なかったと考えれば一応の辻褄は合います。
    キャラの絶対的強さはあくまでもランクが基礎と言うのは、それはそれでよかったと思います。

    強さがフィジカル依存でクラスはあくまでスキル習得の手段と、まるっきりFF5と同じにすれば、フィジカルレベルが近い人間同士でしか組まなかったでしょうね。

    LSに初心者が入ってきたら、「頑張ってここまで上ってきてね^^」となるのがよくあるレベル制ゲームですが、14のシステムだと「○がまだ低いから、一緒に上げよう」と言えますし。

    どのクラスにも、他クラスでも有用なアビが1つ2つはあるので、メインじゃないクラスをげるのも抵抗が薄いですしね。
    (3)
    Last edited by gon; 09-11-2011 at 01:19 PM.

  9. #9
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    クラスを「すっぴん」状態と考え、ジョブをパーティプレイへの特化と縛りとして導入。
    「クラス=すっぴん」を、時間を掛けて育て上げる(多クラスコンプ)、最弱にして最強の『たまねぎ戦士』として確立する。
    (最も特徴が薄いものが、最終的に最も多様なスキルを操れる。フレキシブルという意味での最強)
    この辺まで行き着ければアーマリーもまだ目がありそう。

    ジョブのコンセプトが運命の分かれ目かねー。
    (6)

  10. #10
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    アクションスキルの組み合わせから生み出される戦術があって、
    そのなかでの役割を新たにジョブとして追加するならばアーマリーシステムを残すことと同義かもしれません。

    そもそもアクションスキルを習得するのに自由度がなさ過ぎたのかもしれませんね。
    各クラスから盾役用のスキルだけを選んで習得できれば、
    自分なりの盾役のプレイスタイルを考えて作り出す流れになったのかもしれません。

    実際は、欲しいアクションスキルを習得するためには無駄にランク上げをしなければならず、
    そういったハードルの高さがクラス(武器)とジョブ(役割)を一対一対応させて考える要因の一つだと思います。
    (2)

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