個人的にどうしても納得できないのは
LB3撃つと疾風が切れる
これだけです。
これに対して「疾風の効果時間をのばして」って要望がありますが
逆に考えて
モンクのLB3の硬直を減らしてください(1秒程度)
と改善案を出したいと思います^^
まだスレ全部読んでないので既出でしたら【ごめんなさい】


個人的にどうしても納得できないのは
LB3撃つと疾風が切れる
これだけです。
これに対して「疾風の効果時間をのばして」って要望がありますが
逆に考えて
モンクのLB3の硬直を減らしてください(1秒程度)
と改善案を出したいと思います^^
まだスレ全部読んでないので既出でしたら【ごめんなさい】
まだモンク57なんですけど闘気ポチポチめんどい以外に思ったのは
構えが紅蓮以外に選択肢がないっぽい?のが悲しいかな
例えばだけど
疾風の構えにしていると迅雷の秒数のびるとか
金剛のときは方向指定技ミスでの威力減少が優しくなるとかあったら嬉しい
じゃあモンクらしくLB3打ったら型一つ進むようにしよう
迅雷付与無しで
黒はエノキもAFUBの残りの時間も勘定入れて打つわけでしょ
竜だって竜血あるし
常時維持型のバフでありつつモンクだけ確定で消失な上に積上げ大変なんてナンセンスじゃないか
Player

初めて投稿します!
モンクはまだレベル56でアレキ行っていないですが、確かに闘気は使いにくいですよね。
ただ、運営さんもどう調整すればいいのか難しいため、返事もできないのでしょうかね。
難しい問題ですが、私も修正案を提案してみたいと思います!
1.闘気はマックスⅢにする
2.闘気のリキャストタイムを1.5秒から2.5秒に(マックスⅢなので総時間は同じ)
3.闘気のリキャストに疾風迅雷の攻撃速度上昇が乗る(疾風迅雷Ⅲなら6秒くらいで闘気Ⅲに)
4.闘気Ⅲを使用して疾風迅雷Ⅲを付与する技を加える
これで疾風迅雷が切れることによるDPSの低下がかなりましになるとともに、闘気を貯めるためにボタンを押す回数が減るので指の負担もへるのではないかなと思います。踏鳴も疾風迅雷Ⅲにするためのスキルから解放されて、DPSの向上につながるかも。
あとは、DPSの上限を上げるとすれば闘魂旋風脚と陰陽闘気斬の威力をもうちょっと上げるといいのではないかなと思います。モンクのDPSの上限をどこまでにするかはとても難しい話かもしれないですが。。。
Last edited by hinanahina; 07-23-2015 at 06:45 PM.
疾風迅雷の付与タイミングに固執したい気持ちはわかるけど、裏パッチの回答が無くて現状すぐに変わりそうにないなら別のアプローチもすべきなんじゃないかなあ
大体それ、モンクのLB3だけ硬直短くなったらモンクだけスキル早く使えますよね、迅雷維持を目的とされているから当然ですよね
で、その短くなった分威力は下がるんでしょうかね?それとも対価もなしに変えてもらおうと?
簡単にこれができないならこれをしてもらえばいいと思ってるみたいですけど個別LBの実装に拡張パッケージ一つ分の紆余曲折があるんですよ
モンクだけ短くするにしても全て短くするにしてもそれをモンクのバフ維持のためだけにはい作り直しを要求するほどではないよ
演舞仕様で迅雷貯まらずに型が進むのなら十分妥当な提案だと思いますが
#380さんの仰っているように、LB3を撃っても上手く運べば迅雷維持は可能『でした』。
迅雷付与のタイミングは私も納得できません。何かしらの回答・対応をしていただきたいと思います。
ですがLB3のキャスト短縮やLB3時に迅雷付与等の調整は必要ないと思います。それこそ唯のゴネになっています。
LB3の硬直を縮めたら竜、忍に勝てると思いますか?
疾風迅雷を2.x時代に戻したら、竜、忍に勝てると思いますか?
闘気ⅢMAXにしたら、竜、忍に勝てると思いますか?
上記の修正が全て叶ったら
アレキ零式でモンクに席がきますか?
FLで活躍できますか?
そんな応急処置のような修正で、改善するとでも思ってるのでしょうか?
上記のそんな応急処置のような修正をしたところで
私は【制約が多いゆえの単体DPS最強のテクニカルなジョブ】になったとは思えません。
そのような修正が来たところで今と変わらず
【制約が多くてめんどくさく、火力も出せない、PTから邪魔なジョブ】のままかと思います。


人の事言えませんが、?ってなるレスもチラホラあるので、
初心に返るのも良いと思いPLL第21回のモンクをコピペしときますね。
個人的に重要だと思うポイントを太文字にしてます。
演武は説明からは大きくは外れていないか。
疾風迅雷Ⅲをいかに維持するかと前面に出しているので、高性能化を訴える人も少なからず居るでしょう。
でも闘気はどう考えてもおかしいですわ。
疾風迅雷を積み、闘気を溜めるって事は疾風迅雷を切らさない事が前提にあるだろ?
そしたら、AoE避け中に5スタックも溜める事を想定しているんだよね?
仮にコツコツ溜めたとしても1回の戦闘で1回~2回程度使えるのかな?
その「非常にDPSの高いアクション」とやらが。
初心に戻ったらラース化案、闘気ⅢMAX案、威力UP案が非常に納得できるわw
※PLLコピペ
モンク
モンクは疾風迅雷IIIをいかに維持するかがコンセプトですが、疾風迅雷を維持するためのアクションを追加するのではなく、テクニカルに工夫をすることで維持する要素を追加したり、ギミック処理中やボスのフェーズ移行時に何もできない状況を無くす方向で調整を行っています。
また「闘気」という新しい仕組みを追加しています。闘気そのものにバフ効果はありませんが、最大5スタックまで溜めることが可能で、5つスタックした時のみ非常にDPSの高いアクションが使えます。また闘気を消費してTPを回復することもできます。
その他に型のみを変更するアクションや、疾風迅雷そのものを消費して使用するアクションなどがあります。攻略するコンテンツのシチュエーションやフェーズにあわせて工夫をしながら戦うことでよりDPSが上がる方向性です。たとえばボスが無敵になる直前に疾風迅雷を消費するアクションを使用して、再度攻撃可能になるまでの間に型を変更し、攻撃可能になったら再び疾風迅雷を積み、闘気を溜める流れです。これまで何もできず、無駄になっていた時間を有効活用できるジョブに進化します。
Last edited by Emo; 07-23-2015 at 07:45 PM.
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