今の調整では明らかに窮地を救える底力が足りないのでそこにも底上げは必要だと思いますが、だからといって多少ヒール面が強化されたとしてそれで今の白学に割って入ることは難しいと思います。
これは他2ジョブに対してカード枠に4つ(ダイレーション含めれば5つ)割いてるのでヒール面が弱いことは半ば当然で、他の方もおっしゃられてる通りその分カードを引ける絶対数を増やすこと(例:プロックを採用する、リキャそのものを短縮する、範囲化のデメリットをなくす、効果を上げる)で占の存在意義でもあるカードを全面に出すことが必要不可欠だと思います。
Last edited by eureka1128; 07-22-2015 at 10:20 PM.
占星術師って、ジョブのロール役割はヒーラーですよね。
なのに、回復能力にまったく恩恵のないカードスキルの所為で、今の回復力っておかしくないですか?
カードでのPT貢献度もイマイチ。
カードを使って回復の底上げや、ダメージ軽減できればまだしも、15分戦闘して1度も引けない可能性のある世界樹のみ。
このたった1枚のカードの所為で、回復力も乏しく緊急時の大回復も乏しい。
調整されたライトスピードも、長いリキャストの割に効果時間短い所為で3回ほど回復できる程度でMP消費効率が良くなっただけ。
占星術の特徴であるカードスキルが、ロールの役割であるヒール能力にまったく関係ないのですから、
ヒールスキルはカードスキルありきで調整するのではなく、完全に切り分けて調整して頂きたい。
カード効果でPTに貢献出来ているとまったく感じられない今。カードがあるじゃんって言葉に全く納得できません。
カード効果を強化で、回復現状維持か。回復力強化で、カード効果を現状維持のどちらかと思っていた所に全体的に調整するという発言。
結果はちょっとMP持ち良くなったかなだけでした。カード効果でバランスとるのが難しいのであれば、まず回復をなんとかして下さい。
Player
Player
サリャクを暗黒に投げることはなくなりましたが、その代わり適宜相方のヒーラーに投げれるようになりました。自分にも使えるのでMP維持が楽になりましたし。
立て直しが必要な際にお互いありがたいので、現状のままのほうがいいです。
自分もサリャクは新しい仕様のが嬉しいかな。
暗黒との連携は取れなくなったけど、詩人のレクイエム中に投げるとレクイエム時間が以前より延ばせたり召喚のMP持ちよくしたり出来るから前より使い易い。
何より魔法使わない状況でも減ってる状態の対象に投げとけば効果あるってのがありがたい。
先に調整案の方から書きます
☆調整案
各カードの効果に、それぞれステータスアップ効果を追加する
例:
アーゼマの均衡⇒STR/DEXがXX%アップ
サリャクの水瓶⇒INT/MNDがXX%アップ
等
☆問題点について
現状、カードにはメリットを感じやすいものとそうでないものが有ると思います。
○メリットを感じやすい(状況を選ばない)
・アーゼマの均衡
・オシュオンの矢
・世界樹の幹
○メリットを感じにくい(状況を選ぶ)
・サリャクの水瓶
・ビエルゴの塔
・ハルオーネの槍
前者は取りあえず使用しておけばメリットが有る為置いておきます。ここでは後者の問題について
上げたいと思います。
皆さんも経験あると思うのですが、例えばIDの道中でビエルゴを引いた時、シャッフルすることも
有るでしょうが「TP余裕だと思うけど取りあえず投げておくか・・・」
的な感じで使用すると思います。
この時はメリットが少ないだけで、問題無い(?)かと思います。
ただ、ロイヤルロード枠に効果時間増や効果倍化が有った時、このビエルゴを使う事は
ロイヤルロード枠を消費するというデメリットを生むため、泣く泣く消すという形になります。
(ダイレーションも腐らせる事になります)
リキャスト30秒で、ジョブのアイデンティティといえるアビリティがこんな状況では流石にどうかと
思うのです・・・。
カードの効果を伸ばしても上記問題は解決されず、また特定コンテンツでバランスが崩壊する要因
になるという懸念が出るかもしれないため、このような調整はいかがかなと思いました。
(某タクティクス系ゲームでタロットカードといえば、これしかないですよね!)
Last edited by Solala; 07-22-2015 at 07:24 PM.
一応聞きますけど、カードに確率の「重み」付けてないですよね?
回復能力とカードバフについては散々議論されているのでここでは違う視点で考えてみます。
(ちなみに主は零式に占星でいけるような腕ではないので想定の話になります。御了承ください)
白学はお互い培って来たヒールワークというものが存在しています。
白は決められたタイミングで範囲回復をし学は攻撃しつつ白の穴埋めをする。
しかし相方が占星術となると今までのヒールワークを変えないといけない。
白はサリャク貰える前提で回復厚めにしないといけないでしょうし、学も占星が攻撃しっかり入れてくれる前提で攻撃の比重を落とし回復を厚めにする。
要するにまだ歴史が浅く得体の知れないものなんですね。
カードあるじゃん。確かにそうなんだけどヒーラーはタンクやDPSと違って二人で一役。
カード遊びも相方に影響するのです。
肝心のそれがランダムで、またどう引くかもプレイヤーの腕によってかなり幅が出てきます。
これは「怖い」と感じてもしかたないかと。
自分のわからないもの、動きに影響が出そうなものにそういう感情を抱くのは至極全うな事だと思います。
思い出してください。本人の腕によってもヒールワークの変わる戦士がヒラに好まれずタンクの性能を横並びにしたことを。
アイデンテティ強めは良いんですけれどそれが通用するのはヒラ1のライトパーティーまで。
開発も固定みたいなもので毎日同じ人と調整してるので、こういった見えなくなってしまってるものがあるのではないでしょうか。



昨日アーゼマ単体で実際どのくらいダメージが上がるのかFCメンと軽く検証してみましたが、
結果『誤差だなw』という結論になりました。
検証の手伝いをしてくれたのが黒魔さんだったのもあるかもしれませんが、
Lv60IL180程度での装備でファイアのダメがちょっと上がってるかも??と感じるくらいで、
アーゼマなしの状態でもそれ以上のダメが出たり、とても<効果が感じられるもの>にはなってないですね。
施行回数を増やして平均を取ったりすれば効果が見えてくるのかもしれませんが、
そもそも常に長い時間かけれる訳じゃないので、それなら白学でDOT入れたほうが火力での貢献は出来そうです。
色々と出来て凄いように感じますが、一つ一つ切り取るとバッファーとしての役割は未だに微妙ですね。
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